Maailma maja sööja kuidas ust avada. Quest "Maailma sööja maja" mängus Skyrim - missiooni ülevaade ja ülevaade. Skyrimi põhiülesanne "Maailmasööja maja": mõistatus
Maailmasööja maja(orig. Maailmasööja Eyrie) — põhiülesanne süžee mängus The Elder Scrolls V: Skyrim.
Lühike ülevaade
- Tasuta Odahviing;
- Rääkige Odahviingiga;
- Minge Alduini portaali, mis viib Sovngarde'i;
- Minge Sovngarde'i.
Läbivaatus
Püütud draakon Odahviing ütleb, et Alduin põgenes Sovngarde'i, kus ta toitub surnute hingedest. Tema portaal Sovngarde'i asub iidses Dragon Cult Skuldafni templis, kõrgel Jeroli mägedes. Aga siin on probleem – sinna pääseb ainult õhuga... Odahviing võib Dovahkiinid vabaduse eest sinna viia. Selle vabastamiseks peate tõmbama ketti ülaosas.
Kahjuks lendu üle Skyrimi ei näidata. Peategelane on lihtsalt kohe paigas. Odahviing jätab hüvasti ja lendab minema ning kangelast ootab kohe lahing kahe draakoni ja draakoniga. Kuna surnud on väga tüütud, on parem kõigepealt tappa nemad ja seejärel draakonid. Sama järjekord kehtib ka järgnevate võitluste kohta. Tulehingus on väga tõhus tõmbetuulte hävitamiseks (isegi kui selle meele jõust avaldub vaid üks sõna).
Peale ümbruskonnaga tutvumist ei jäägi muud üle, kui templisse siseneda. Ülesande olemus kividega on järgmine: keera külgkivide joonised seintele vastavatele joonistele, olenevalt aktiivsest joonisest kesksel kivil, mis on nähtav kangi küljelt, kas parempoolne värav või avaneb vasakpoolne.
Pärast seda peab kangelane võitlust härmas ämblikega.
Nende kõrval asuvad vihjed järgmise kolme kivi kohta. Alumine on madu, parem (sissepääsust) on lind, vasak on kala. Sild kukub alla, võimaldades teil minna läbi ukse templi järgmisele tasemele. Siin peate võitlema peamise väejuhi või draakonipreestri vastu, võtma temalt teemantküüs ja avama ukse. Kombinatsioon ülalt alla: hunt - liblikas - draakon.
Siit saate teada hüüde "Tormikutse", mis põhjustab tõelise tormi, ootuspäraselt äikese ja välguga. Tõhus vaenlase massikontsentratsioonide vastu. Enne lahkumist on mõttekas külastada parempoolset tuba. Sellel on mitu riiulit ja nende põhjas, kausis, lebab veatu teemant ja mitmed muud vääriskivid.
Siin on lõpuks väljapääs. Olles tapnud joonestaja, peategelane saab tõusta portaali. Kui ebasurnutega on raske toime tulla, võib kangelane lihtsalt põigelda ja visata nad kaljult alla, hüüdes “Halamatu jõud”.
Pärast Nakrini, ühe kaheksast draakoni ülempreestrist, alistamist saate tema maski ja portaali avamiseks vajalikud kepi. Sovngarde ootab!
Märkmed
- Sa ei pea Nakrinit tapma. Karjudes “Aeglane aeg” saate preestrist mööda minna, kuigi see muudab tema maski kättesaamise võimatuks, mis muudab Konariku ausa kättesaamise võimatuks.
- Ajakiri ütleb, et Skuldafn asub Jeroli mägedes, kuigi kaardi järgi otsustades asub tempel Velothi mägedes.
- Kui kutsute mõne olendi välja, läheb see Nakrini poolele.
- Kuid kaks Dremora Lordi suudavad Nakrini tappa enne, kui too neid tabada jõuab.
Vead
- Mõnikord sureb Whiteruni valvur, kes peab Odahviingu vabastamiseks ketti tõmbama. Siis peate draakoni ise vabastama.
- Samuti tekib mõistatusvärava avamisel viga, mille puhul pole seda üheski kombinatsioonis võimalik avada.
mööduv
Skyrim – 54 (peamine ülesanne – House of the World Eater)
Peamine ülesanne - "Maailma sööja maja"
The House of the World Eater on oluline lugude otsimine, mille käigus lähete Sovngarde'i viivasse portaali. Üldiselt pole ülesandel erilisi saladusi ja see on pikk lahing, kuid mõnel mängijal on raskusi.
Sellest artiklist saate teada kogu läbikäik maailma sööjate majast skyrim, alustades draakoni seljas lendamisest ja lõpetades portaaliga Sovngarde'i.
Lend portaali:
Niisiis, olles täitnud eelmise ülesande nn "Kukkunud" sa suutsid draakoni püünise abil kinni püüda.
Nüüd on draakon Odahviing lõksus ja saate temaga isiklikult rääkida.
Vestluse ajal räägib Odaving teile, et Alduin sundis teda neid käske täitma ja ta ise toitub Sovngarde hingedest. Alduini peatamiseks peab Dovahkiin jõudma Jerolle mägedes asuva portaali kaudu ise Sovngarde'i.
Probleem on selles see koht see on väga kõrgel mägedes ja ainus viis sinna jõudmiseks on lennata draakoni seljas. Seetõttu palub Odahviing sul ta vabastada, vastutasuks viib ta sind sellesse kohta ja tagastab õigel ajal tagasi.
Draakoni vabastamiseks keera hooba ja oota, kuni see jõuab kaljuservani. Pärast seda öelge draakonile, et olete valmis lendama, ja siis liigub ta portaali.
Minge portaali:
Muidugi ei vii draakon sind otse portaali, vaid viskab sind veidi kaugemale maha. Soovitud eesmärgi saavutamiseks peate tegema üsna pika teekonna, seistes silmitsi suure hulga tugevate vastastega.
1. Pärast lendu leiate end laialt teelt, mis viib tohutu templi juurde. Teed järgides peate võitlema kahe lihtsa draakoni ja mitme sõjapealikuga.
2. Järgmisena mine trepist üles templi teisele korrusele, seal rünnatakse sind suur hulk draugr, mille tapmine nõuab palju pingutust. Seetõttu varuge enne draakonil lendamist tervendavat ja jõudu taastavat jooki.
Ülemisele korrusele tuleb sissepääs Skuldafni, mille avamisel leiate end templist enda seest.
3. Kui sisenete templisse ja lähete alla suurde tuppa, seisate silmitsi esimese mõistatusega, kuid see on tegelikult üsna lihtne. Soovitud ukse avamiseks tuleb keerata küljekivid sellisesse asendisse, et samad loomad nii seinal kui kivil vaataksid üksteisele otsa.
Selle tulemusel peaksite saama midagi sellist: kotkas, madu, kotkas. Pärast kangi tõmbamist avaneb soovitud uks.
Teist mõistatust on väga lihtne täita, kuna loomade sümbolid on näidatud otse kivide kohal, peate need lihtsalt sobivasse asendisse pöörama:
All on madu,
Vasakul on kala,
Paremal on kotkas.
Pärast seda langeb sild alla ja võite minna välja võitlema peamise tõmbetuulega.
Pärast joonestaja võitmist võta temalt teemant küünis ja avage kiviuks, sisestades järgmise kombinatsiooni (alates ülevalt):
Hunt,
Liblikas,
Draakon.
Kui olete uksest sisse saanud, õppige uus hüüd "Tormikõne" ja minge portaali. Kuid siin seisate silmitsi veel ühe probleemiga, milleks on draakonipreester Nakrin.
Teda on üsna raske võita, kuid trofeena võite temalt võtta maski (+50 maagiale) ja kepi (hävitus).
Pärast seda minge lihtsalt portaali ja liikuge Sovngarde'i, - Ülesanne täidetud!
Kokku võtma:
Nüüd sa tead kogu läbikäik maailmasööja skyrimi majast. Kahjuks ei saa te enam nendesse kohtadesse naasta, seega uurige hoolikalt kõiki templi nurki.
Maailmasööja maja | |
Töö allikas | Odahviing |
Auhind | Edenemine läbi loo |
Eelmine | Kukkunud |
Edasi | Sovngarde |
Keerukus | Kompleksne |
ID | MQ303 |
Lühike ülevaade
- Laske Odahviing vabadusse.
- Rääkige Odahviingiga.
- Jõuage Alduini portaali, mis viib Sovngarde'i.
- Sisse saama Sovngarde.
Üksikasjalik ülevaade
Odahviingu vabastamiseks rääkige valvuriga teisel korrusel, otse tema asukoha kohal jarl.Kui me Skuldafni jõuame, rünnatakse meid draakonid ja draugr. Olles jõudnud templisse, kohtume esimese puslega, mis avab kaks ust. Uste vastas on kolm sammast, millest igaühel on kujutatud madu, lind ja vaal. Uste ja postide vahel on kang, mis seisab kõrval, vaatame vasakule ja näeme madu seinal, keerame posti koos maoga ka seina poole, sarnaselt parema postiga keerame seda nii et vaal on vaala vastas. Keskmist sammast keerame vastavalt uste kohal olevatele joonistele (paremal: 3 lindu, vasakul: lind-madu-lind, kangist vaadatuna), kombinatsioonide seadmisel tõmmake kangi, et trellid avada.
Teine pusle on samal põhimõttel, kuid veidi lihtsam, paigutame kujutised lihtsalt seintele vastavalt standarditele (lind-madu-vaal, kui vaadata kangist).
Lõpuks jõuame ukseni, mis avaneb teemantküüne abil, mille võtame kummituste pea Draugri surnukehast. Olles inventuuris küünist hoolikalt uurinud, saame pusle lahenduse (hunt-kiili-draakon) ja liigume edasi.
Õue minnes ja trepist portaali ronides näeme, kuidas šamaan Nakrin selle kinni tahab panna. Rünna teda kiiresti, kui ta oma kaaskonnale lähemale jõuab, muidu pole teda hiljem kerge tappa. Olles Nakriniga tegelenud, läheme portaali.
Maailmasööja otsingute maja on osa kohustuslikust süžeest, mille täitmata ei näe te mängu viimaseid tiire. Quest on ka üks viimaseid ülesandeid enne viimast võitlust Alduiniga, kõrgeima draakoni ja Skyrimi peamise antagonistiga. Auhinnaks saab mängija õppida draakoni hüüdnime "Tormikõne" ja saada Nakrini maski, kuid otsest tasu selle ülesande eest ei saa.
Peamine ülesanne on jõuda Skuldafni Draakoni kultuse templisse, kus asub Sovngarde'i portaal. Seal peidab end Alduin, süües surnute hingi ja täites end väega. Templisse pääseb aga ainult õhuga. Ainus olend, kes selliseks teekonnaks suudab, on hiljuti kinni püütud draakon Odahviing. Just tema rääkis iidse draakoni salapesast ja nõustus vabaduse eest aitama.
Selle ülesande saab jagada 4 osaks - rääkige vangistuses oleva draakoniga, vabastage see, minge tema abiga templisse, kasutage portaali ja jõudke Sovngarde'i.
Niipea kui mängija on vangiga tehingus kokku leppinud, peate tõmbama ketti ülaosas või rääkima valvuriga, kes draakoni ise vabastab. Pärast lühikest vestlust vabanenud sisalikuga leiate end kohe templist, kus teid ründavad kaks draakonit ja mitu draakonit. Enne draakonite vastu asumist on soovitatav esmalt vabaneda jäälaipadest, kuna väikesed vaenlased võivad tuldpurskavate olenditega võideldes palju tüli teha. Tasub meeles pidada, et tuuletõmbed on vastuvõtlikud tulekahjustustele, mistõttu ei tee paha ka leekidest, relvadest või Yoli, Thori ja Shuli draakonihüüdest võlutud tuleloitsude aktiivne kasutamine. Sama lahingustrateegiat tuleks järgida ka järgnevates kokkupõrgetes templikaitsjatega – esmalt tegeleme väikeste vaenlastega ja alles siis võtame vastu põhivastase.
Templis ootab sind pusle, mille abil avaneb tee edasi. Suletud uste vastas on kolm sammast, millel on kujutatud vaala, lind ja madu. Mõistatuse olemus on õige kombinatsiooni tegemine, keerates postil oleva mustri seina ja ukse mustri järgi.
Pärast mõistatuse lahendamist ootab peategelast ees järjekordne lahing, seekord härmas ämblikega. Olles jõudnud templi järgmisele tasemele, seisate silmitsi veel ühe joonistega mõistatusega ja võitlete ka tõsise vastasega Kõrgeima Draugri kehastuses. Pärast võitu võtke tema jäänustest teemantküüs, mis sisaldab vihjet mõistatuse lahendamiseks. Selle vihjega pole selle lahendamine keeruline (dekoratsioonil on õige kombinatsiooni pilt).
Templist kaugemale kõndides avaneb mängijal võimalus uurida järgmist draakoni hüüdet “Thunderstorm Call”, millega Dovahkiin suudab vaenlaste kallal äikesetormi maha tuua. See rünnak on eriti sobiv juhtudel, kui vastased kogunevad suurte rühmadena. Samamoodi koos parem pool kohast, kus sa karje õppisid, on väärtusliku saagiga ruum, mida tasub külastada. Seal saab mängija korjata mitmeid eriti väärtuslikke kive ja teemante.
Peate taas võitlema portaali kaitsva joonestajaga, pärast mida algab duell Skyrimi ühe ohtlikuma vastasega - Nakriniga. Olles üks kaheksast kõrgest draakonipreestrist, võib see vaenlane saada tõsiseks takistuseks enne Sovngarde'i portaali, kuid mängija võib petta ja mitte temaga lahingusse astuda. Kui olete õppinud hüüde “Aeglane aeg”, võite hõlpsalt portaali joosta, vältides Nakriniga kohtumist, kuid sel juhul ei saa te tema surnukehast maski ja personali kätte, mis on edasiseks läbimiseks kohustuslik.
Pärast portaali avamist pole vaja teha muud, kui kolida surnutemaale. See on kõik – tee finaali on avatud ja ees viimane lahing koos Alduiniga.
Ülesanne "Maailmasööja maja" on süžee üks raskemaid ülesandeid. Enne selle ülesandega alustamist on soovitatav end põhjalikult ette valmistada.
![Järjehoidja ja jagamine](http://s7.addthis.com/static/btn/v2/lg-share-en.gif)