Як підготувати пастку для одавінгу у скайрімі. Проходження основного сюжету The Elder Scrolls V: Skyrim. "Дипломатична недоторканність" - все про плани талморців
Падший | |
Джерело завдання | Партурнакс |
Винагорода | Просування за сюжетом |
Попередній | Нескінченна пора |
Наступний | Дім Пожирача Миру |
Локація | Драконій Межа |
Складність | Складна |
ID | MQ301 |
Коротке проходження
- Поговорити з Партурнаксом чи з Арнгейром чи з Есберном.
- Поговорити із ярлом Вайтрана.
- Домогтися допомоги Сівобородих у проведенні мирних переговорів.
- Вивчіть крик для покликання Одавінга.
- Підготувати пастку для Одавінг.
- Закликати Одавінга до Драконії Межа.
- Перемогти та захопити Одавінга.
- Допитати Одавінга.
Детальне проходження
Тепер, після завершення квесту «Нескінченна пора» можна розпочати проходження квесту «Падший».Під час попереднього завдання ми дізналися, що можна використовувати крики для заклику драконів, оскільки слова сил є іменами драконів. Клинки розкрили ім'я дракона Одавінга, який нещодавно пробудили Алдуїна. Ми автоматично вивчимо крик для заклику Одавінга, також його можна дізнатися у Партурнакс.
Вирушаємо до Драконової Межі, де ярл Балгруф вже підготував пастку для упіймання дракона. Вона розташована за тронною залою, на величезній терасі. Коли будемо готові, кажемо ярлу починати та використовуємо крик для заклику Одавінга. Дракон почне атакувати нас, боремося з ним, відходячи ближче до дверей, і нарешті спрацює пастка, яка притисне його до землі, після чого він почне говорити.
Тепер ми можемо допитати дракона про те, де ховається Алдуїн, виявляється він біг на схід у занедбаний храм драконього культу Скулдафн. Поговоривши з Одавінгом ще трохи, дізнаємося, що до цього храму неможливо потрапити без крил, але він може допомогти нам і стати на якийсь час нашими крилами, якщо відпустимо його. Перед тим як вирушити з Одавінгом до Скулдафна, переконайтеся, що у вас є все необхідне для тривалої місії, тому що повернутися назад можливо буде лише після завершення завдання.
Спочатку невелике запровадження основи проходження завдань. Вгорі інтерфейсу розташований компас, і значок у вигляді перевернутого трикутника вказує напрям, куди вам потрібно рухатися за поточним завданням:
Якщо такий же значок «висить» над NPC вам потрібно рухатися до нього (або за ним):
Відкривши карту (M), такий самий значок буде на карті вказувати точку, куди вам потрібно йти. А відкривши журнал (J) почитати опис завдань, і вибрати (якщо їх кілька) той, який ви хочете пройти в даний момент (зараз лише одне завдання відзначається на карті і компасі).
Ці основні знання допоможуть вам проходити завдання у грі Skyrim.
Проходження
За традицією The Elder Scrollsми починаємо гру ув'язненим. Ось і зараз, тільки-но з'явившись у грі, ви бачите себе серед ув'язнених, яких везуть на страту.
На волю!
Поки нас везуть у возі, ми чуємо розмову інших ув'язнених, з якої стає зрозуміло, що Скайрім зараз йде повстання, очолюване Братами Бурі. Імперці помилково вважали нас одним із них, і везуть на страту в Хелген.
По приїзду, буде доступний редактор персонажа - він досить розширений, і можна зробити зовнішність свого персонажа саме такою, якою вам хочеться.
Важливо: 1) поле для введення імені з'явиться після підтвердження 2) рекомендуємо вказувати ім'я латиницею, щоб уникнути проблем у діалогах з кирилицею.
Ви бачите як страчують одного з спійманих, а наступні ви. Але вже під сокирою ката, прилітає дракон, і в місті починається паніка. У цей момент вам стає доступне керування персонажем.
Хоч усе довкола буде руйнуватися і горіти, нічого складного немає, головне не метушитися і стежити за компасом та покажчиками над NPC. Практично одразу буде дано вибір ? слідувати за Нордом який перевіряв вас за списком, або за своїм сусідом по візку. Подальшої різниці у виборі практично немає. Просто якщо ви підете з повстанцем - то по дорозі всі, хто зустрівся, будуть вам ворогами. А якщо виберете бік Імперця, то по численних коридорах і кімнатах вам будуть зустрічатися союзники обережно, не бий їх. А якщо все ж ударите їх кілька разів (при першому влученні вони кажуть «Ти за кого взагалі?»), і вони почнуть атакувати вас — приберіть зброю, вони припинять.
Слідуючи за новим напарником ви знайдете скрині з обмундируванням, навчитеся зламувати замки, стріляти зі скритності тощо. Власне завдання «На свободу!» є навчальним. Закінчується воно на тому, як ви виходите із печери. З цього моменту вам відкрито цілий світ Скайріма. І куди йти, що робити – вибирати тільки вам!
Перед бурею
Як тільки ви вийшли з печери, почнеться нове завдання «Перед бурею», самий складний моменту цьому завданні пов'язаний з тим, що ваш напарник скаже «Тепер ми повинні розділитися», але на ділі не треба розділятися слідуйте за ним. По дорозі він покаже каміння сили (або як вони там називаються) активувавши один з них (маг, злодій, воїн), навички відповідного напрямку будуть прокачуватися на 20% швидше.
Продовжуючи йти за напарником ви прийдете в Рівервуд - невелике село. Напарник відведе вас до своєї родини, де вам запропонують поїсти й ночівлю. Під час розмови нам скажуть, що потрібно вирушати до Вайтрана і доповісти, що сталося в Хелгені. Але не поспішайте йти, глава сімейства Алвор, є ковалем, зі своєю кузнею. У нього є побічні завдання, які допоможуть вам вивчити ковальську справу.
Також у селі можна знайти інші побічні завдання. А щоб продовжити основне завдання відправляйтеся до Вайтран (слідуйте за вказівником на компасі, а також можна відкрити карту, і оцінити відстань до міста).
У Вайтрані до вас підійде стражник, скажіть йому, що ви з Рівервуда, до Ярла вас пропустять. У місті вам потрібно більше будівляна самій вершині Драконій переділ. А Ярл сидить у головному залі, на троні. Поговоріть із ним.
Вітряний пік
Під час розмови з Ярлом після того, як ви розповісте йому про напад дракона, він відведе вас до Фаренгара. Цей маг і алхімік давно займається драконами, і його, безперечно, зацікавить випадок, який ви розповіли. У нього ж можна знайти столи для Алхімії та Зачарування.
Фаренгар дасть вам нове завдання — вирушати у Вітрений пік і знайти там Драконів камінь.
Вітрений пік храм високо на скелі (для пошуку, як і раніше, користуйтеся картою і компасом). Дорогою вам зустрінеться дві групи бандитів. Знайшовши храм на вершині скелі – входьте всередину (великі напівкруглі двері), за його величчю, і внутрішньому інтер'єру стає ясно, що колись у ньому поклонялися драконам. Спочатку буде кілька бандитів, але чим глибше, тим небезпечніші противники вам будуть зустрічатися.
Вітряний пік має дві головоломки. Перша полягає в тому, що вам потрібно розташувати кам'яні фігури, які можна крутити. Правильне розташування, після якого, смикнувши за важіль відчиняться двері:
Проходьте далі, вбивайте драугів та павуків. Вам буде зустрічатися павутиння щоб пройти через неї, її спочатку потрібно збити зброєю (просто атакуйте по павутині). У кімнаті з великим павуком буде бандит у павутинні. У нього – цікавий для нас предмет драконів кіготь. Можна вбити його, а якщо він втік - то не далеко, пройшовши трохи далі, ви знайдете його труп. Обов'язково обшукайте його, взявши кіготь Драконів.
Друга головоломка, схожа на першу, тут вам потрібно в правильному положенні розташувати три кола:
Підказка знаходиться на зворотному боці кігтя дракона (предмети в інвентарі можна обертати мишкою).
Проходьте далі і далі, поки в результаті не вийдете в велику кімнату, в центрі якої буде півколо, з текстом на драконів. Підійшовши до цієї стіни, ви прочитаєте один уривок. У цей час, з однієї могили за вашою спиною вийде Володар Драугрів - вам чекає важкий бій. Упоравшись з ним, візьміть з його трупа Драконів камінь, тепер знайдіть прохід до виходу (не треба повертатися, попереду знайдете другий вихід із підземелля).
Вийшовши в Скайрім, відкрийте картку і зробіть швидке переміщення до Драконового переділу. Прямуйте до Фаренгара і віддайте йому камінь.
Всі питання з цим завданням обговорюємо на сторінці золотий кіготь.
Дракон у небі
Не поспішайте йти від Фаренгара, і навіть навіть слідуйте за ним. Ви почуєте цікаву розмову, наприкінці якої прибіжить стражник, і розповість, що на західну дозорну вежу напав дракон. Тепер вам потрібно йти за жінкою Арійлет. Вона візьме з собою кілька солдатів і попрямує до західної дозорної вежі. Там вам належить перший бій із драконом.
- Стріляйте в дракона з лука, доки він літає;
- Коли він сідає, намагайтеся підійти до нього збоку чи ззаду, щоб ударити;
- Користуйтеся моментами, коли дракон відволікатиметься на інших стражників.
Після перемоги, ви поглинете душу дракона, і вам буде доступний перший крик дракона Безжалісна сила.
Повертайтеся до Ярла і розкажіть, що сталося.
Нагорода: Звання Тана, можливість купити особистий будинок у Вайтрані, особистий найманець Лідія.
Шлях голосу
Тепер вам потрібно дістатися до Сірогородих, які знаходяться високо-високо на скелі на сході від Вайтрана.
Важливо: дістатися туди на прям, по компасу практично неможливо. Слідуйте дорогою на схід, яка обійшовши гору, виведете вас до їхнього храму. По дорозі мені зустрілося два тролі (дуже сильний противник, втік спринтом - клавіша Alt) і шаблезубий тигр (сильний противник, але впорався). А також напав дракон (скриптова подія, або випадкова зустрічхз). Загалом, нудьгувати дорогою не доведеться, зберігайтеся частіше.
У самому храмі вам потрібно буде спочатку довести, що ви можете користуватися голосом - використовувати крик Безжальна сила, а також навчать нового - Стрімкий ривок, за допомогою якого можна миттєво переміщатися на невелику відстань.
Наприкінці навчання вам дадуть наступне випробування.
Ріг Юргена
Сіробороді відправляють вас на останнє випробування - добути ріг Юргена Закликати Вітра, з його гробниці в Устенгреві, в болотах Хьялмарка.
Дивимося карту, і вирушаємо до гробниці, яка насправді є черговим, великим підземеллям, з черговими загадками. Перейду одразу до них:
Загадка №1
Ви упирайтеся в прохід, який закритий трьома секціями решіток, а перед ними три магічні камені, підходячи до яких, одна з решіток піднімається, але варто відійти і решітка опускається. Звичайним бігом не пробігти, що робити?
Встаєте рівно навпроти проходу, перед камінням, на активний крик ставите «Стрімкий ривок», затискаєте лівий Altі починаєте бігти до проходу, як тільки будете поряд з третім каменем, і він активується тиснете Zробите швидкий ривок, після якого залишиться трохи пробігти і все. У мене вийшло з першого разу.
Не перевіряв, наскільки вони боляче смажать, загалом проходить цей етап також за допомогою Крику «Стрімкий ривок».
І в кінці вас буде чекати несподіваний поворот сюжету, виявляється ріг вже хтось взяв до вас (з'явиться повідомлення, що квест провалений), але залишив записку, на великій скрині:
Пошук рогу буде відзначений проваленим, це нормально.
Вирушаємо до Рівервуда, знаходимо таверну, і у Дельфіни орендуємо кімнату на горищі. Вона скаже, що на горищі кімнати немає, але «вам туди». Зайшовши в кімнату, яку вона скаже (я орієнтувався за вказівником), слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже, що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Він відведе вас до своєї секретної кімнати, і розповість, що ви їй потрібні.
На цьому етапі ми стикаємося з кривим діалогом, не вдарятимуся в деталі… загалом розпитуйте Дельфіну не виходячи з її кімнати доти, поки не буде фрази на кшталт «Я готовий, йдемо», після чого починається додаткове завдання.
Клинок у пітьмі
Дельфіна - остання з мечів, і як і ви розгадує причину появи драконів у Скайрімі. Її переконання, що дракони не повертаються, вони «воскресають». І щоб переконатися в цьому, а можливо і завадити воскресенню, ви вирушаєте в Гай кін.
Можете йти з нею, або дістатися туди самі. Я вибрав перший варіант т.к. не хотілося думати, що і куди йти. А так просто біжіть за Дельфіною і все.
На місці прибуття ви побачите, як один дракон повертає до життя іншого, і починається бій.
Після вбивства дракона Дельфіна переконається, що ви довакін, і розповість про нове завдання. Але перш ніж переходити до нього, я подався завершити випробування сіробородих.
Ріг Юргена (кінець)
Робимо швидкий перехід у Високий Хротгар. Знаходимо «головного» сіробородого (це може викликати проблеми, тому компас іноді ключить при вказівці на людину, загалом бігайте по їхньому храму поки не знайдете). І віддаємо йому ріг. Він скаже, що тепер потрібно офіційно визнати вас довакіном, а заразом і навчити нове слово.
Проходимо процедуру визнання, заразом вивчаючи третє слово у крику «Безжалісна сила». Тепер можна повернутись до завдання Дельфіни.
Дипломатична недоторканність
Одне з найнезрозуміліших завдань при першому проходженні. Але, запевняю, при повторних проходженнях ви отримуватимете від нього одне задоволення.
Повернувшись до Рівервуда, говоримо з Дельфіном. Вона розповість, що вам потрібно пробратися до посольства талморців, і довідатися про дракона. Та й пробиратися по суті не доведеться - вона все організує за вас. Ваше завдання - відправитися в Солітіуд, і зустрітися там з Малборном.
Що б ви могли вижити, Малборн може пронести вам кілька предметів, тоді як ви увійдете через «парадний вхід» без зброї та обладунків. У розмові з ним важливо знати один момент в Skyrim можна передавати предмети компаньонам, клавішею R, коли з'явиться відповідне вікно. Достатньо передати Малборну зброю.
Передали тепер відправляємося до Дельфіні, вона вже поряд, за містом на стайні (дивимося за компасом і ніяких проблем). Вона дасть вам парадний одяг, а вся зброя та зброя попросить передати їй, на збереження. Можна передати їй, а можна викинути десь поряд. Віддаємо речі, одягаємо парадний одяг, кажемо, що готові і… ви вже «на святковій вечірці».
Підходимо до охоронця, передаємо запрошення, проходимо. Щоб Малборн міг провести вас на кухню, потрібно чимось відволікти відпочиваючих. Для цього беремо у нього випити (у діалозі «я хочу випити), після чого заводимо розмову з цим товаришем:
Даєте йому випити, після чого просіть про одну послугу -> пошуміти.
Після чого підходимо до Малборна. Заводити діалог необов'язково. Коли Розелан почне буянити, він сам відчинить двері на кухню, і проведе до скрині, де лежатимуть речі, які ви йому передали. Поруч із скринькою двері вам туди. З цього моменту можете рубати всіх підряд.
Вам потрібно буде зачистити одну будівлю, потім вийти на подвір'я, побивати там усіх, зайти в тортур, там теж побивати всіх і обчистити 2 скрині, після чого вказівники пропадають (що знову вводить у стопор), але потрібно просто поговорити з людиною якої катували (Ключ від камери знімається з мага), звільніть його, після чого запропонуйте вибиратися. Він підійде до люка, запитайте його навіщо його катували і дізнаєтеся те, що потрібно за завданням. Тепер залишається лише вибратися, а люк закритий, що робити? Приблизно в цей час, а може потрібно буде трохи почекати в будинок увійде охорона зі словами «здавайся, ми взяли твого спільника» вбивайте їх (ельф який вам допомагав помре швидко ... можливості врятувати його мабуть немає), і з одного з новоприбулих охоронців знімаєте ключ від люка - готово, залишилося тільки вийти через підземелля (обережно, там троль), і зустрітися з Дельфіною.
У результаті, прийшовши «до крутих хлопців» в одній сорочці, ви вийдіть з повними кишенями обладунків, зброї, зелів та іншого барахла. А також непогано прокачаєтесь!
Пацюк, загнаний у кут
Повертаємося до Рівервуда, і розповідаємо Дельфіні все, що дізналися про драконів. Наступне завдання – знайти Есберна. Для цього вирушаємо в Ріфтен (місто злодіїв та розбійників), і знаходимо там Бріньольфа (у моєму випадку він був у корчмі «Бджола і жало»), який, до речі, є головою гільдії злодіїв. Не знаю, навіщо основну сюжетну лінію пов'язали зі злодіями, але вам доведеться виконати одне злодійське завдання, щоб просунутися в пошуках.
Докладне проходження цього завдання дивіться на сторінці Гільдія злодіїв. Невелика порада - якщо кишенькові крадіжки не прокачені - збережіться перед самою крадіжкою - щоб у разі невдачі відразу завантажитися і спробувати знову.
Виконавши завдання Бріньольфа, спускаємось у підземелля під Рифтеном (йдемо до води, знаходимо сходи вниз, і там двері), підземелля глибокі, складаються з кількох підрівнів:
- 1 рівень – розбійники, вбивайте всіх сміливо;
- 2 рівень – штаб квартира гільдії злодіїв (за бажання можете продовжити виконувати їх завдання);
- 3 рівень – агенти талморців, вбивайте всіх;
- 4 рівень - рівень, де ви знайдете кімнату з Есберном.
Говоріть з ним, скажіть від кого ви, і ким є він відкриє двері. І розкаже цікаві речі. На цьому це завдання закінчується, і відразу починається нове.
Що робити, якщо Есберн не каже:
1. Відкриваєте консоль (~), вводите команду tcl, проходимо крізь двері і говоримо з есберном
2. Він почне клацати дверима | чекаємо
3. Якщо він проклацав і затих, але двері не відчинилися - говоримо знову. І так доти, доки двері не відчиняться.
Стіна Алдуїна
Старий збере свої речі, і настав час вибиратися з цієї дірки… але не тут то було, в кімнату вламуються агенти талморців і починається битва. Старий виявляється чудовим магом, і дає ворогам непогану відсіч.
До проходу до неї нічого складного немає, якщо не брати до уваги що дуже далеко йти, плюс три дракони напали по дорозі. А про саму стіну Алдуїна розповідати не буду, щоб не псувати перше враження, розповім лише про чергові загадки (на цей раз не складні):
Загадка №1
Щоб пройти один етап, потрібно буде опустити міст, для чого потрібно розгорнути кам'яні фігурки як показано на скріншоті.
Загадка №2
Кімната, з вогненною пасткою (смажить дуже боляче), та плитами, які реагують на наступ. Рішення йти тільки по плитах які позначають довакіна (с.м. скріншот), дійдете до вогненної установки, смикніть за важіль, і пастка відключиться.
По фіналу вам проведуть екскурс в історію, потім діалог, з якого стає зрозумілим, що нічого не зрозуміло. І треба знову йти до сіробородим.
Хочеться сказати окреме спасибі розробникам, за поведінку партнерів у цьому завданні. Як живі люди коментують, розглядають оточення, обговорюють головоломки і т.д.
Глотка Світу
У цьому завданні приготуйтеся до дуже довгих діалогів.
Повертаємося до сіробородим. Знову шукайте їх головного і починайте діалог. Прагнути треба до теми «Партурнакс» -> «Я хочу зустрітися з ним». Після чого вас навчать новому крику і вкажуть дорогу.
Вся дорога до Партурнаксу знаходиться в якомусь дивному тумані, який якось погано впливає на персонажа (не став експериментувати, що буде, якщо в ньому постояти), але новим Криком цей туман розганяється на велику відстань вперед, так за допомогою крику і просуваєтеся на вершину, до найголовнішого «срібного».
На вершині на вас чекає цікавий розворот сюжету, новий крик, і вибір подальшого шляху сіробороді або клинки.
Давнє знання
За завданням є вибір звернутися до сіркобородим, або до Есберна (клинки). Я вибрав варіант з Есберном (хоча судячи з коментарів, різниці між цим вибором особливої немає) повертаємося до стіни (він буде на «задньому» виході) і говоримо йому про древній свиток.
Він скаже, що необхідно звернутися до магів, т.к. у них велика бібліотека та багатовікові знання. І направить до Колегії Вінтерхолда, вона ж гільдія магів (відзначить на карті), вона знаходиться... на краю світу. Добираємось, на вході вам скажуть що просто так увійти не можна – треба вступити в гільдію. А щоб вступити показати що ви можете користуватися магією. Вас попросять продемонструвати одне із заклинань, якщо у вас його немає, то NPC запропонує його вам продати. Купуємо, демонструємо магічні навички – готово, вас навіть проводять у будівлю. У ньому шукаємо головного Ураг гро-Шуба. Говоримо з ним про сувій, вибиваємо з нього інформацію, поки він не дасть додаткове завдання «Роботи Шалідора».
Роботи Шалідора
Примітка: Виконання цього завдання може бути у різних місцях.
Нам потрібно знайти записи одного вченого - вирушаємо до відміченого підземелля. У підземеллі буде одна, вже знайома загадка - важіль, статуї, що обертаються, і спрацьовування пастки при неправильному підборі. Підказку до того, яку статую, якою стороною повертати, шукайте на протилежному боці. Дві статуї покажуть, якою фігурою треба розгорнути.
Далі буде ще один несподіваний момент - вам зустрітися сильний мертвий, після вбивства він знову відроджується до життя. Але насправді ніякої загадки в цьому випадку немає - вбийте його кілька разів, і він перестане воскресати. Берете записки вченого і повертаєтеся до Колегії Вінтерхолда.
Зустрічаємося з Урагом гро-Шуба і віддаємо йому знайдені записки. Він скаже, що потрібен час, щоб розшифрувати. Прокрутіть дві доби і поговоріть знову. Рукописи розшифровані, а на столі з'явиться книга, яку потрібно прочитати:
Після чого знову говоримо з Урагом гро-Шуба, і починається ще одне додаткове завдання.
За межею повсякденного
Розмова піде про те, що був один учений, який дуже цікавився Дремерами, а потім пішов на північ і зник. Вам потрібно пошукати його. Трохи північніше буде відзначена точка - йдемо туди.
Знаходимо там вченого, і після довгого діалогу, отримуємо два предмети - дремерський куб і кулю, і нову зазначену точку на карті. Там на нас чекають огрооооомні дремерські підземелля. До речі, в них же можна знайти амулет з бонусом до алхімії 15%.
Підземелля великі, але особливих загадок немає. Звичайно, без пасток і замкнених дверей, з важелем «хреннайдеш де» не обійдеться, ось один із найскладніших пошуків важеля:
Грати внизу, а важіль її відкриває нагорі.
У результаті ми дістанемося до кімнати з цікавим пристроєм. Знаходьте там «керівну панель» і встановіть куб:
Після цього завдання «Давнє знання» буде завершено, але ще потрібно записати нашу «гру» на кулю. Для цього просто зніміть куб який ви встановлювали на панель, і поверніть йому вченому, що збредив.
Окремо це завдання обговорюємо на сторінці механізм дверей.
Прокляття Алдуїна
Має бути бій з головним драконом Алдуїном, але перед цим стане доступний крик Драконобій. Сам головний лиходій на землю не сідає, потрібно збити його драконобоєм, після чого рубати/смажити/морозити, по відкату використовуючи крик драконобій (якщо не використовувати "він знову полетить і кружлятиме").
Перемагаємо його, але він каже, що убити його неможливо, і летить.
Падший
Після перемоги говоріть із партурнаксом. Він розповість свій план, як остаточно перемогти лиходія. Для цього нам знадобиться допомога Ярла, вирушаємо до нього.
Нескінченна пора
Завдання саме по собі не важко, але на вас чекає купа діалогів.
Говоримо з Ярлом з приводу дракона та кінця світу. Він погодиться допомогти вам, але тільки після того, як війну в Скайрімі буде зупинено. Тепер нам потрібно зробити неможливе помирити дві сторони, які не збираються миритися, і кожна думає тільки своїй перемозі. Я не приєднувався до жодної сторони, тому виступав нейтральним. Не знаю, як там розгортаються діалоги у випадку, якщо ви прийняли сторону Імперії або Братів бурі.
Йдемо до сіробородих, говоримо з Арпгейром, просимо його оголосити збори про укладання миру.
Йдемо до імперців, говоримо з Туллієм, переконуємо його піти на переговори.
Ідемо до повстанців, говоримо з Ульфриком, переконуємо піти на переговори.
Повертаємося до сіробороди, там якраз розпочинаються збори, і наші старі знайомі клинки, теж без запрошення прийдуть. А що відбувається на переговорах (якщо вникати) - взагалі жах. Кожен думає тільки про своє, але ми абияк (хоча, думаю що поганого результату немає, але ситуація напружена) вмовляємо їх встановити тимчасовий світ.
Після укладання миру завдання буде завершено, але й Дельфіна вставить свої п'ять копійок — каже що партурнакс має померти. Ваша розмова відкриє нове завдання «Партурнакс».
Занепалий (продовження)
Коли тимчасовий світ укладено, настав час зробити пастку для Одавінга. Для цього повертаємось у Драконій переділ, і говоримо з Ярлом. Він скаже, що все готове, всі чекають вашого рішення.
Говоримо, що починаємо і йдемо за ним. Як викликати та зловити Одавінга? Виходьте на балкон, використовуйте крик «Виклик дракона» (не забудьте затиснути, щоб крик був повний), прилітає дракон, збиваємо його «Драконобоєм», після чого (не потрібно його вбивати!) Поступово відступаємо в глиб «балкона», відкату використовуючи драконобій, щоб він не полетів. Він піде за вами в глиб, і тут потрапить у пастку.
Дім пожирача світу
Поговоріть із Одавінгом. Тепер треба буде його відпустити. Що б це зробити - піднімаємося нагору і говоримо зі стражником.
Після чого чекаємо, коли він вийде до краю балкона, говоримо з ним ще раз, і вирушаємо на драконі в Скулдафн.
Нам належить зачистити територію та підземелля повні Драугів, а так само не обійдеться без нових загадок:
Перша загадка з рухомими плитами, перше положення відкриває праву решітку (там скриню з барахлом), друга ліву, по якій ми продовжуємо досліджувати підземелля:
І третя загадка, з дверима з кільцями, що крутяться, перед нею буде драуг, вбивши його знімаємо з нього «Алмазний кіготь», на звороті якого дається підказка:
Після чого ми виходимо назовні, до порталу, але не поспішайте телепортуватися, десь поруч буде крутий представник потойбічного світу Накрін. Після його вбивства знімаємо з нього маску (+50 до магії, заклинання руйнування та відновлення витрачають на 20% менше магії) і палицю. Посох знадобиться щоб знову запустити портал (встаєте на вказане за завданням місця і натискаєте Е), після чого стрибайте в нього.
Радгард
Ласкаво просимо до обителі мертвих. Дуже гарне місцеале очорнене Алдуїном. Ідемо за стрілкою, зустрічаємося з Тсуном, проходимо випробування, і потрапляємо до зали стародавніх.
Драконоборець
Вітаю, ви підійшли до фіналу.
Після перемоги, поговоріть з Тсуном, щоб повернутися у світ смертних.
P.S.
Сюжетна лінія чудова. Давно так не вражали сюжетні лінії в іграх. Головне - грайте на максимально можливій складності для вас, щоб «перемога» відчувалася справді перемогою.
Тепер, використавши крик «Клич дракона» на відкритій місцевості, до вас на допомогу прилетить дракон Одавінг.
Прості дракони, як і раніше, будуть траплятися, як прості монстри.
На проходження основної сюжетної лінії, лише трохи відволікаючись на інше пішло 40 годин.
Опис проходження писалося після одного проходження, звичайно, воно десь може бути неповним або суб'єктивним. Задавайте питання, доповнюйте, буду вносити поправки. За винятком самого сюжету про нього я постарався говорити якнайменше, щоб не псувати ваше перше враження від особистого проходження.
Проходження |
Тепер, після того, що сталося, нам потрібно буде поговорити з Партурнаксом, Есберном, і Арнгейром.
Ці троє багато розкажуть про Драконівську межу у Вайтрані і повідомлять, що можна взяти в полон одного з драконів у цьому місці, що колись давно вже проробляв колишній правитель тих земель. Мета всього цього - переманити дракона на свій бік, після чого він зможе доставити нашого героя у світ Алдуїна і ми зможемо, нарешті, його вбити.
«Нескінченна пора»
Якнайшвидше вирушаємо до Вайтрана і розмовляємо з його ярлом про все, що нас цікавить. Ярл розповість про те, що зараз йде війна між королівством і бунтівниками і на наше прохання зараз він не може погодитися. Далі ярл каже, що краще скористатися допомогою поради Седобородих. Вони запросять представників з кожного боку та допоможуть залагодити їхні розбіжності. Лише у разі успіху цього заходу, ярл погодиться полонити дракона. У цей момент квест завершується і починається наступний – «Нескінченна пора». Нам необхідно є хоча б на тимчасово примирити обидві сторони, щоб отримати згоду на користування Драконьою Межою, без якої нам не вдасться потрапити у світ Алдуїна. Порада пройде дуже напружено, тому потрібно бути уважним при виборі варіантів відповідальними.Полонити і поговорити дракона Одавінга
за успішному завершеннюпоради, наш герой отримує можливість вивчити новий крик, слова якого можна буде впізнати у Есберна. Тепер нам необхідно повернутися в Вайтран для розмови з ярлом. Він погоджується на захід і тепер нам потрібно пройти до галереї Драконього Межу та закликати дракона Одавінга. Він є єдиним драконом, з яким вдасться поговорити після того, як він буде полонений. І тільки він зможе погодитися на божевільне прохання - доставити нашого героя у світ Алдуїна. Як тільки він прилетить, нам потрібно буде за допомогою крику «Драконобій» загнати його всередину галереї. З цією метою потрібно поступово відходити все далі і далі всередину, і в результаті дракон виявиться закутим у ланцюгу і можна буде почати розмову з ним, з метою отримати всю інформацію, що цікавить.Тепер нам представиться можливість вирішити питання з приводу дракона Сівобородих — убити його за указом клинків або ж залишити живими. Вибір другого варіанта провалить
Має на увазі розвиток наступу на сили дракона, який ослаблений, багато в чому морально, після своєї поразки від нового героя Скайріма. Спочатку визначити мету завдання Падший (The Fallen) досить важко, проте сама гра приходить до нас на допомогу і пропонує поговорити з найрозумнішими істотами , що ми вже відомі. На вибір представлені три кандидатури: старий Есберн, мудрий представник Сірогородих Арнгеїр та добрий дракон Paarthurnax.
Враховуючи той факт, що недавня битва з Алдуїном проходила на просторах локації Throat of The World, не будемо йти далеко і відразу поговоримо з нашим новим другом з раси драконів. Від нього ми отримаємо нові цінні вказівки про наше наступне завдання. Справа має бути непроста, адже місце, куди відлетів Алдуїн до ладу нікому не відомо, а численні легенди дають надто загальні напрями, чого явно недостатньо для погоні. Тож треба зловити мови, що розповість куди його ватажок попрямував. Від Paarthurnax'а ми дізнаємося про те, що дракона можна спіймати у Вайтруні, а ще точніше у резиденції ярлу цього славетного міста, де, якщо Ви пам'ятаєте, ми складуємо всі наші речі. Як Ви вже здогадалися, читаючи проходження Skyrim раніше, йдеться про Dragonsreach. Але необхідно заручитися підтримкою ярла Вайтруна, який навряд чи зрадіє перспективі брати участь у полюванні на дракона.
Шлях до відомого вже першого нашого великого міста Skyrim буде швидким і легким, завдяки зручній системішвидких переміщень. На жаль, розмова з нашим вінценосним другом, ярлом Балгруфом Великим (Balgruuf the Greater) буде не надто гладкою, бо ніхто не хоче наражати своє місто на небезпеку. Втім, ідея знищення Алдуїна правителю принципово подобається і допомогти згоден. Хоча й допомога його полягатиме лише у формальному дозволі скористатися замком Dragonsreach для затримання дракона. Але велике та незручне «АЛЕ» нам забезпечене. Громадянська війна Skyrim також турбує мудрий розум правителя Вайтруна, тому нам потрібно вирішити і це питання. Раніше, у статтях на сайт я розповідав про громадянську війну, що розгорнулася на теренах північної провінції Тамріеля. Якщо Ви вже розібралися з цим питанням і привели до перемоги одну зі сторін конфлікту, то організовувати перемир'я не доведеться. Якщо руки до участі у війні у відважного Довакіна ще не дійшли, то доведеться принагідно виконати завдання Season Unending. Докладніше про проходження додаткового, але обов'язкового завдання Season Unending основної сюжетної лінії Skyrim читайте, будь ласка, на сайт у відповідній статті. Його виконання співпаде за часом і покладається на виконання завдання The Fallen, так що основні моменти я відобразю і в цьому матеріалі.
Як примирюючу сторону мають виступити Сіробороді, оскільки по-перше старців усі поважають. По-друге, очевидно їхнє нейтральне становище та повна незацікавленість у мирських справах. Тож насамперед вирушаємо до Арнгеїра. Його можна знайти або в храмі High Hrothgar або на горі Throat of the World. Після невеликої розмови Аргнеїр погоджується нам допомогти, Сіробороді візьмуть на себе важкий тягар ведення мирних переговорів, втім, і нам доведеться попрацювати. Потрібно зібрати делегації Імперського Легіону та Грозових Плащів, що зробити буде дуже просто.
Наша наступна мета знаходиться у столиці Скайріма – граді Solitude (Самотність). Шлях туди не займе багато часу, бо в цьому місті ми вже били, наприклад, при проходженні завдання Diplomatic Immunity, що також представлено на сайті. Вирушаємо до генерала Тілліуса (General Tillius), з яким ми вже зустрічалися мигцем у першому нашому завданні під назвою Unbound. Обставини нашої нової зустрічі сприяють спілкуванню набагато більше, ніж сокира ката. Розмова зі старим генералом вийде короткою і конструктивною. Серобородих він поважає, тож прийде на раду з перемир'я без зайвих питань. Хоча доказ про необхідність приструнити драконів, що розбушувалися, його не надто переконав. Свою позицію він мотивував тим, що війська Ульфрика Грозового Плаща страждають не тільки не менше від драконів, а часом і більше від імперських сил. З ним ми також маємо зустріч у рамках спроби налагодити мир на землях Скайріма.
Шлях у Windhelm, серце опору не займе багато часу завдяки використанню системи швидкого переміщення. Ця локація була відкрита нами раніше при проходженні Skyrim на сайт. Якщо ви трохи пропустили цей епізод, до міста можна швидко дістатися візником, який очікує на околиці будь-якого великого міста Skyrim. Вартість послуг невелика і становить близько 50-70 золотих монет. Ульфрика ми виявляємо у головному залі і починаємо розмову підводячи до необхідності проведення мирних переговорів. Налаштований ватажок Грозових Плащів до цієї справи не надто позитивний. Але його легко переконати, налякавши навалою драконів. Наступ Алдуїна його не на жарт турбує, адже він корінний норд і легенди про загибель світу йому добре відомі. За потреби у розмові можна згадати, що генерал Тілліус уже погодився прибути на переговори до Сіробородим.
Тепер і самим настав час прибути на важлива порада, що проходить у монастирі Серобородих. Повертаємося до High Hrothgar і звертаємося до Аргнеїра. Він пропонує нам зайняти своє місце на раді, ми маємо досить нудну бесіду двох ворогуючих сторін і прийняття деяких тривіальних рішень. Принагідно зауважуємо, що Есберн і Дельфіна нахабно прийшли на раду. Правду кажуть, нахабство – друге щастя, комп'ютерні ігрине стали винятком. Самі ж сідаємо на запропонований стілець та уважно слухаємо те, про що говорять на раді. Ідея проста, щоб перемир'я було успішно укладено, необхідно надати приблизно рівні поступки обом сторонам. На початку ради я вигнав представника Талмори, що прийшов у рамках делегації Імперії. Маркграф віддав Грозовим Плащам, Ріфтен - Імперії, події на якійсь битві зам'яв, віддавши перевагу Плащам, а потім дозволив Імперії щось забрати. Після рівного рахунку мирний договір вважається підписаним. Слухати промови делегатів було більш ніж нудно, проте від наших рішень може надалі залежати складність виконання завдань за одну із сторін у рамках громадянської війни. Докладніше читайте проходження Season Unending на сайт. Рада ж вважається закінченою, але не поспішаємо залишати похмуру залу монастиря.
Підходимо до Есберна для важливої розмови. У ньому ми дізнаємося новий клич, що дозволить нам закликати дракона для упіймання. Справа в тому, що всі імена драконів складаються зі слів сили і при правильній вимові дракон чує своє ім'я на будь-якій відстані від того, хто говорить. Тож вивчаємо слово Odahviing, щоб успішно спіймати дракона у рамках квесту The Fallen. Як би ненароком, Есберн згадує про Paarthurnax'е, справжнього ватажка Серобородих. У своїй молодості наш друг-дракон наламав чимало дров, і Клинки на нього мають зуб. Завдання Есберна з однойменною назвою Paarthurnax є віроломним і егоїстичним, бо нам пропонують убити нашого крилатого друга за гріхи далекого минулого. Тоді як про спробу вбити нашого героя доблесними силами Тамріеля чомусь замовчують. Проте, квесту Paarthurnax йому присвячено окрему статтю в рамках проходження Skyrim. Тепер можна вирушати далі – ловити дракона.
Повертаємося до Вайтруна і радіємо ярлу міста приємною новиною про те, що гніть громадянської війни більше не загрожує його улюбленому місту. Від мудрого старця отримуємо благословення та дозвіл на проведення ризикованої операції на території його резиденції.
Виходимо у чисте поле драконів бити, проте їх на горизонті й не видно. Ще б пак, дракона потрібно покликати в стилі билинних легенд. Застосовуємо клич під назвою Call Dragon (Odahviing), нещодавно вивчений від Есберна та закликаємо грізного дракона. Далі відбувається стандартна битва з драконом Odahviing з нестандартною, до речі, метою. Перемогти чудовисько нам не потрібно, а треба його завести у широкий коридор. Зробити це відносно просто, у разі потреби використовуємо клич Dragonrend, щоб змусити крилатого створення до посадки.
Нарешті, дракон Odahviing у клітці, а точніше у пастці. Допитуємо його із пристрастю, але без рукоприкладства, і дізнаємося багато цікавого. Дракони – істоти сильні, силу вони й визнають. Підкоряються вони Алдуїну з тієї причини, що він дуже сильний. Тепер же, після його поразки від нас коханих, частина драконів засумнівалася у його величі. Також ми дізнаємося зразкове місце, де можна почати пошуки самого Алдуїна, як і те, що туди пішки не дійти, на візнику не доїхати. Так що ми маємо захоплюючий політ на драконі, але це вже справи наступного завдання. А квест The Fallen відзначаємо у своєму журналі як виконаний.
Невже в цьому світі не залишилося чудес та неймовірних пригод? Загадки, таємниці, інтриги, неймовірні сюжети та головоломки, від яких голова йде навколо – все це можливо, якщо пройти квест у реальності до СПб.
Що для цього потрібне? Зібрати друзів, готових до пригод, вибрати зручний час і поринути у чудовий світ квест room. Quest The Best – найкраще місцедля тих, хто вміє веселитися та з користю проводити час!
Quest The Best – найкращі кімнати у Санкт-Петербурзі
Квести насправді – це кімнати, в яких продумана кожна деталь. Тут немає рамок, ви можете вирушити в минуле або стати космічним героєм, поспілкуватися з привидами чи побувати на незабутньому хлопчаку. Не турбуйтесь – кожен учасник отримає свою частку адреналіну!
Хто стане зіркою гри "Вийти з кімнати"?
Квести в Санкт-Петербурзі - це можливість знайти нову реальність, що сильно відрізняється від вашого справжнього життя. Тільки якщо ви виявите всю свою кмітливість, кмітливість та інтелектуальні навички – тільки тоді на вас чекає справжній успіх і перемога! Але не забувайте, що ваші друзі чи колеги можуть проявити себе з іншого боку, тому не слід розслаблятися, а в деяких ситуаціях навіть можна схитрувати, адже квест СПб – це своєрідний тест для близьких людей.
Наші квест кімнати у СПб – неймовірні пригоди за 60 хвилин.
Невже хтось міг подумати, що ваші дитячі фантазії та вміння швидко орієнтуватися у будь-який складної ситуаціїЧи стануть важливою складовою успіху в реальних квестах Санкт-Петербурга?
А може вам просто не вистачає адреналінового драйву чи сірі будні відбили бажання відпочивати за звичкою у клубі чи десь у кафе?
А якщо квест кімнати Санкт-Петербург - це єдина можливість зробити день незабутнім і для себе, і для своїх колег в офісі, які точно не чекають такого сюрпризу?
Ну, тоді ми чекаємо на вас! Квести в Пітері Quest The Best – унікальні, неймовірні квести в реальності, від яких захоплює дух, переповнюють емоції та зашкалюють враження. Відкиньте убік шаблони та пасивний відпочинок, почніть жити так, щоб інші вам заздрили, поміняйте своє світовідчуття!
Квести в СПб Quest The Best - можливість знайти вихід з кімнати, навіть якщо ви зневірилися. Для цього потрібно невелика компанія, 60 хвилин часу і ваше вміння тримати ситуацію під контролем.
Наші квест кімнати Петербург знаходиться дуже близько: ст. Невський проспект, Конюшенная площа, буд. 2.
Але і це ще не все – у нас можна замовити корпоратив або зробити подарунок коханій людині і купити для неї подарунковий сертифікат!