Kuidas seadistada Skyrimis Odaving Trap. Filmi The Elder Scrolls V: Skyrim peamise süžee tutvustus. "Diplomaatiline puutumatus" - kõike Thalmori plaanide kohta
Kukkunud | |
Töö allikas | Paarthurnax |
Auhind | Loo edasiminek |
Eelmine | Lõputu aeg |
Edasi | Maailmasööja maja |
Asukoht | Dragonreach |
Keerukus | Kompleksne |
ID | MQ301 |
Lühike ülevaade
- Rääkige Paarthurnaxi või Arngeiri või Esberniga.
- Rääkige Whiteruni jarliga.
- Paluge rahuläbirääkimistel appi hallhabemed.
- Õppige hüüdma, et Odahviing välja kutsuda.
- Valmistage Odahviingu jaoks lõks.
- Kutsu Odahviing Dragonreachisse.
- Lüüa ja vallutada Odahviing.
- Uurige Odahviingi.
Üksikasjalik ülevaade
Nüüd, pärast lõputu aja ülesande täitmist, võite alustada ülesannet Fallen.Eelmise ülesande käigus saime teada, et draakonite väljakutsumiseks saab kasutada hüüdeid, kuna jõusõnad on draakonite nimed. Blades paljastas draakoni Odahviingu nime, kelle Alduin hiljuti äratas. Me õpime automaatselt ära hüüdma Odahviingu väljakutsumiseks, saate seda õppida ka Paarthurnaxilt.
Lahkume Dragon Reachile, kus Jarl Balgruuf on juba valmistanud lõksu draakoni tabamiseks. See asub troonisaali taga, tohutul terrassil. Kui oleme valmis, öelge jarlile, et ta hakkaks käima ja kasutage hüüdeid Odahviingu väljakutsumiseks. Draakon hakkab meid ründama, me võitleme temaga ustele lähemale liikudes ja lõpuks hakkab tööle lõks, mis surub ta vastu maad, misjärel ta rääkima hakkab.
Nüüd saame draakonit üle kuulata, kus Alduin end peidab, selgub, et ta põgenes itta draakonikultuse Skuldafni mahajäetud templisse. Olles veidi pikemalt Odavingiga vestelnud, saame teada, et sellesse templisse on võimatu pääseda ilma tiibadeta, kuid ta võib meid aidata ja saada mõneks ajaks meie tiibadeks, kui me tal minna laseme. Enne Odahviingiga Skuldafni suundumist veenduge, et teil on pikaks missiooniks kõik vajalik olemas, sest tagasi on võimalik naasta alles pärast ülesande täitmist.
Kõigepealt väike sissejuhatus ülesannete täitmise põhitõdedesse. Kompass asub liidese ülaosas ja ümberpööratud kolmnurga ikoon näitab suunda, milles peate praegusel ülesandel liikuma:
Kui sama ikoon "rippub" NPC kohal, peate liikuma tema poole (või tema taha):
Pärast kaardi avamist (M) näitab sama ikoon kaardil punkti, kuhu peate minema. Ja avades päeviku (J) lugege ülesannete kirjeldust ja valige (kui neid on mitu) see, mida soovite hetkel täita (hetkel on kaardil ja kompassil märgitud ainult üks ülesanne).
Need põhiteadmised aitavad teil Skyrimi mängus ülesandeid täita.
Läbivaatus
The Elder Scrollsi traditsiooni kohaselt alustame mängu vangina. Ja nüüd, just mängu ilmudes, näete end vangide hulgas, kes viiakse hukkamisele.
Vabaduse poole!
Sel ajal, kui meid kärus veetakse, kuuleme teiste vangide vestlust, millest selgub, et Skyrimis toimub nüüd ülestõus, mille eestvedajaks on Stormcloaks. Keiserlased arvasid ekslikult, et oleme üks neist, ja meid viiakse hukkamiseks Helgenisse.
Saabumisel on saadaval tegelaskuju redaktor, mis on üsna arenenud ja saate oma tegelase välimuse kujundada täpselt selliseks, nagu soovite.
Tähtis: 1) pärast kinnitamist ilmub nime sisestamise väli 2) soovitame määrata nime ladina keeles, et vältida probleeme kirillitsaga dialoogis.
Näete, kuidas üks tabatutest hukatakse, ja järgmine olete teie. Kuid juba timukakirve all lendab draakon ja linnas algab paanika. Sel hetkel saate tegelaskuju juhtimiseks kättesaadavaks.
Kuigi kõik ümberringi variseb kokku ja põleb, pole midagi keerulist, peamine on mitte pabistada ja vaadata kompassi ja näpunäiteid NPC kohal. Peaaegu kohe antakse valik, kas järgneda sind nimekirja kontrollinud Nordile või järgneda vagunis tema naabrile. Valikus enam vahet praktiliselt pole. See on lihtsalt see, et kui lähete koos mässajaga, on kõik inimesed, keda kohtate, teie vaenlased. Ja kui valite Imperiali poole, kohtute paljudes koridorides ja tubades hoolikalt liitlastega, ärge pekske neid. Aga kui sa neid ikka paar korda lööd (esimesel löögil ütlevad nad “Kelle jaoks sa ikkagi oled?”), Ja nad hakkavad sind ründama, pane relv käest, siis nad lõpetavad.
Uut partnerit jälgides leiate kaste koos varustusega, õpite lukke valima, hiilima tulistamist jne. Tegelikult oli ülesanne "Vabadus!" on hariv. See lõpeb sellega, kuidas te koopast väljute. Nüüdsest on kogu Skyrimi maailm teile avatud. Ja kuhu minna, mida teha, saate valida ainult teie!
Enne tormi
Kohe pärast koopast lahkumist algab uus ülesanne "Enne tormi", selle ülesande kõige raskem hetk on seotud sellega, et teie partner ütleb: "Nüüd peame lahku minema", kuid tegelikult te ei tee seda. tuleb lahku minna ja järgi teda. Teel näitab ta jõukive (või kuidas iganes neid nimetatakse), aktiveerides neist ühe (mage, varas, sõdalane), vastava suuna oskused pumbatakse 20% kiiremini.
Jätkates oma partneri jälgimist, jõuate Riverwoodi väikesesse külla. Partner viib teid oma pere juurde, kus teile pakutakse süüa ja öömaja. Vestluse käigus öeldakse, et peame minema Whiterunisse ja andma teada, mis Helgenis juhtus. Kuid ära kiirusta lahkuma, perepea Alvor, on sepp, oma sepikojaga. Tal on kõrvalülesandeid, mis aitavad teil sepatööd õppida.
Külast võib leida ka muid kõrvalülesandeid. Ja põhiülesande jätkamiseks minge Whiteruni (järgige kompassil kursorit ja saate ka kaardi avada ja linna kaugust hinnata).
Whiterunis tuleb valvur teie juurde ja ütleb talle, et olete Riverwoodist, jarli juurde lastakse teid läbi. Linnas vajate Draconicu ümberjaotamise kõige tipus rohkem hooneid. Ja Jarl istub peasaalis, troonil. Räägi temaga.
tuuline tipp
Jarliga vesteldes, kui olete talle draakonirünnakust rääkinud, viib ta teid Farengari. See mustkunstnik ja alkeemik on juba ammu tegelenud draakonitega ja kahtlemata huvitab teda juhtum, millest rääkisite. Ta võib leida ka Alkeemia ja lummuse tabeleid.
Farengar annab teile uue ülesande, minge Windy Peaki ja otsige sealt üles Draakonikivi.
Windy Peak tempel kõrgel kaljul (kasutage selle leidmiseks ikka kaarti ja kompassi). Teel kohtate kahte bandiitide rühma. Olles leidnud templi kalju otsast, minge sisse (suured poolringikujulised uksed) vastavalt selle suurusele ja interjöörile saab selgeks, et selles kummardati kunagi draakoneid. Esialgu on paar bandiiti, kuid mida sügavamal, seda ohtlikumate vastastega kohtute.
Windy Peakil on kaks mõistatust. Esimene on see, et peate asetama kivikujud, mida saab pöörata. Õige asukoht, mille järel kangist tõmmates uks avaneb:
Mine kaugemale, tapa draugs ja ämblikud. Sellest läbisaamiseks kohtate veebi, peate selle esmalt relvaga alla laskma (lihtsalt ründage veebi). Suure ämblikuga ruumis on võrku bandiit. Ta pakub meile huvi, draakoni küünis. Võite ta tappa ja kui ta põgenes, siis mitte kaugel, veidi kaugemale minnes leiate tema surnukeha. Otsige sellest kindlasti Dragon Claw.
Teine pusle sarnaneb esimesega, siin peate asetama kolm ringi õigesse asendisse:
Vihje on draakoni küünise tagaküljel (levis olevaid esemeid saab hiirega pöörata).
Mine aina edasi, kuni satud suurde tuppa, mille keskele jääb poolring draakonikeelse tekstiga. Sellele seinale minnes loete ühe lõigu. Sel ajal tuleb Draugri isand ühest hauast välja teie selja taga ja teil on raske võitlus. Olles temaga tegelenud, võtke tema surnukeha juurest Draakonikivi, leidke nüüd läbipääs väljapääsu juurde (tagasi pole vaja minna, leiate eest koopast teise väljapääsu).
Skyrimis olles avage kaart ja reisige kiiresti Draconic Realmi. Mine Farengari poole ja anna talle kivi.
Kõiki küsimusi arutame selle ülesandega kuldküünise lehel.
draakon taevas
Ärge kiirustage Farengarist lahkuma ja veelgi enam järgige teda. Kuulete huvitavat vestlust, mille lõpus jookseb valvur ja ütleb teile, et lääne vaatetorni ründas draakon. Nüüd peate järgima naist Ariylet. Ta võtab paar sõdurit kaasa ja suundub läänepoolse vaatetorni poole. Seal peate oma esimese võitluse draakoniga.
- Tulista draakonit vibuga, kui see lendab;
- Kui ta istub, proovige läheneda talle küljelt või tagant, et teda lüüa;
- Kasutage ära hetki, mil draakoni tähelepanu juhivad teised valvurid.
Pärast võitu imed sa endasse draakoni hinge ja esimene draakonihüüe Sulle on saadaval järeleandmatu jõud.
Naaske Jarli juurde ja rääkige, mis juhtus.
Auhind: Thane'i tiitel, võimalus osta Whiterunis isiklik maja, isiklik palgasõdur Lydia.
Hääle tee
Nüüd peate jõudma Greybeardsi juurde, mis on kõrgel kõrgel Whiterunist ida pool asuval kaljul.
Tähtis: sinna jõudmine otse kompassi abil on peaaegu võimatu. Järgige teed ida poole, mis pärast mäe ümbersõitu viib teid nende templisse. Teel kohtasin kahte trolli (väga tugev vastane, spurtis Alt klahvi) ja mõõkhambulist tiigrit (tugev vastane, aga sai hakkama). Ja ka draakon ründas (skriptitud sündmus või juhuslik kohtumine xs). Üldiselt ei hakka teil teel igav, säästke sagedamini.
Templis endas peate esmalt tõestama, et saate oma häält kasutada, kasutades hüüatust Unrelenting Force, ja õpetama teile ka uut Swift Dashi, millega saate koheselt lühikese vahemaa liikuda.
Koolituse lõpus antakse teile järgmine test.
Jürgeni sarv
Hallhabemed saadavad teid teie viimasele proovile – Jürgen Windcalleri sarve väljavõtmiseks tema hauakambrist Ustengravis, Hjaalmarchi soodes.
Vaatame kaarti ja läheme hauakambri juurde, mis on sisuliselt teine, suur vangikongi, tavaliste mõistatustega. Ma lähen otse nende juurde:
Mõistatus nr 1
Toetad vastu käiku, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks võre, kuid tasub eemalduda ja rest langeb. Tavajooksuga joosta ei saa, mida teha?
Seisad täpselt käigu vastas, kivide ees, paned aktiivsele hüüdele “Swift Dash”, hoiad vasakut all alt ja hakake jooksma käigu poole kohe, kui olete kolmanda kivi kõrval, ja see aktiveerib vajutuse Z teha kiire jõnks, misjärel jääb veidi joosta ja kõik. Sain esimese korraga õigesti aru.
Ma ei kontrollinud, kui valusalt nad praadivad, üldiselt läbitakse see etapp ka Swift Dash Shout'i abil.
Ja lõpus ootab teid ootamatu süžee pööre, selgub, et keegi on juba enne teid sarve võtnud (ilmub teade, et ülesanne ebaõnnestus), kuid jättis suurele rinnale märkuse:
Sarve otsimine märgitakse ebaõnnestunuks, see on normaalne.
Lahkume Riverwoodi, leiame kõrtsi ja üürime Delphine'ilt pööningul toa. Ta ütleb, et pööningul pole ruumi, aga "mine sa sinna." Sisenedes ruumi, mida ta ütleb (mind juhtis silt), järgneb Delphine teile ja ütleb, et jättis teile märkme, ja pakub talle järgi. Ta viib su oma salaruumi ja ütleb sulle, et ta vajab sind.
Praegusel etapil seisame silmitsi kõvera dialoogiga, ma ei lasku detailidesse ... üldiselt küsige Delphine'ilt toast lahkumata, kuni ilmub fraas nagu "olen valmis, lähme", mille järel lisatakse ülesanne algab.
Tera pimedas
Delphine on teradest viimane ja nagu teiegi, selgitab Skyrimisse draakonite ilmumise põhjust. Tema usk on, et draakonid ei tule tagasi, nad "ärgavad ellu". Ja et selles veenduda ja võimalik, et ülestõusmist ära hoida, lähete Keen Grove'i.
Võite temaga kaasa minna või ise kohale tulla. Valisin esimese variandi, sest Ma ei tahtnud mõelda, mida ja kuhu minna. Ja nii lihtsalt jookse Delphine'ile järgi ja kõik.
Saabumispunktis näete, kuidas üks draakon äratab teise ellu ja lahing algab.
Pärast draakoni tapmist veendub Dolphin, et olete Dovakin, ja räägib teile uuest ülesandest. Aga enne tema juurde asumist läksin ma hallhabemetesti läbi tegema.
Jürgeni sarv (lõpp)
Teeme kiire ülemineku High Hrothgarile. Leiame “peamise” halli habeme (see võib probleeme tekitada, sest inimesele osutades lülitub kompass mõnikord sisse, üldiselt jookse tema templis ringi, kuni selle leiad). Ja anna talle sarv. Ta ütleb, et nüüd peate teid ametlikult Dovakiniks tunnistama ja samal ajal õpetama teile uut sõna.
Läbime äratundmisprotseduuri, uurides samal ajal hüüatuse "Halastamatu jõud" kolmandat sõna. Nüüd saate naasta ülesande Dolphins juurde.
Diplomaatiline puutumatus
Üks arusaamatumaid ülesandeid esimesel läbimängimisel. Kuid ma kinnitan teile, et korduvate lõikudega saate sellest rõõmu.
Riverwoodi juurde naastes räägime Delphine'iga. Ta ütleb teile, et peate sisenema Thalmori saatkonda ja uurima neilt draakoni kohta. Ja tegelikult ei pea te tegema seda, kuidas ta kõike teie eest korraldab. Sinu ülesanne on minna Solitude'i ja kohtuda seal Malborniga.
Selleks, et saaksite ellu jääda, võib Malborn kaasas kanda mõnda eset, kui sisenete "välisuksest" ilma relvade ja soomusteta. Temaga vesteldes on Skyrimis oluline teada üht asja, esemeid saab kaaslastele üle kanda, vajutades vastava akna ilmumisel klahvi R. Piisab relvade Malbornile üleandmisest.
Nüüd läbitud läheme Delphine'i, ta on juba lähedal, linnast väljas talli juures (vaatame kompassi ja pole probleeme). Ta annab teile pidulikud riided ja palub teil ohutuse tagamiseks kõik relvad ja soomused talle üle anda. Võid selle talle kinkida või kuhugi lähedale visata. Anname asjad ära, paneme selga pidulikud riided, ütleme, et oleme valmis ja ... oletegi juba “pidulikul peol”.
Läheneme valvurile, anname kutse läbi, möödume. Selleks, et Malborn teid kööki juhataks, on teil vaja midagi puhkajate tähelepanu kõrvalejuhtimiseks. Selleks võtame temalt joogi (dialoogis “Ma tahan juua”), misjärel alustame selle sõbraga vestlust:
Andke talle juua, siis küsige üks teene -> tehke lärmi.
Siis läheneme Malbornile. Dialoogi pole vaja alustada. Kui Razelan hakkab raevutsema, avab ta ise kööki ukse ja viib ta rinnaku juurde, kus asuvad asjad, mille sa talle kinkisid. Kummuti kõrval on uks, kuhu lähed. Nüüdsest saab hakkida kõiki järjest.
Peate ühe hoone puhastama, seejärel minema sisehoovi, tapma kõik seal, minema piinamismajja, tapma ka kõik seal ja rüüstama 2 kasti, misjärel märgid kaovad (mis paneb teid jälle korki), kuid peate lihtsalt piinatud inimesega rääkima (kaamera võti on mustkunstnikult eemaldatud), vabastama ta ja seejärel pakkuma väljapääsu. Ta läheneb luugile, küsib temalt, miks teda piinati, ja saate teada, mida te ülesandel vajate. Nüüd jääb vaid välja pääseda ja luuk on suletud, mida ma peaksin tegema? Umbes sel ajal või võib-olla peate veidi ootama, siseneb valvur majja sõnadega "andke alla, me võtsime su kaasosalise" tapavad nad (teid aidanud päkapikk sureb kiiresti ... ilmselt pole võimalust päästa ta) ja ühelt uuelt saabuvalt valvurilt eemaldate võtme luugist valmis, jääb üle vaid läbi koopasse minna (ettevaatlikult, seal on troll) ja kohtuda Delphine'iga.
Selle tulemusena, kui tulete "kõvade meeste" juurde ühes särgis, lahkute taskud täis soomust, relvi, jooke ja muud rämpsu. Ja sul läheb ka hästi!
Nurka surutud rott
Naaseme Riverwoodi ja räägime Delphine'ile kõike, mida me draakonitest õppisime. Järgmine ülesanne on leida Esbern. Selleks läheme Riftenisse (varaste ja röövlite linn) ja leiame sealt Brynjolfi (minu puhul oli ta kõrtsis Bee and Sting), kes muide on varaste gildi pealik. Ma ei tea, miks peamine süžee on seotud varastega, kuid otsingus edasijõudmiseks peate täitma ühe vargaülesande.
Selle ülesande üksikasjaliku ülevaate saamiseks vaadake Thieves Guildi lehte. Väike nõuanne, kui taskuvargust ei pumbata, salvestage enne vargust ennast, et ebaõnnestumise korral kohe käivitada ja uuesti proovida.
Pärast Brynjolfi ülesande täitmist läheme alla Rifteni all asuvatesse koopasse (läheme vette, leiame trepi alla ja seal on uks), koopad on sügavad, koosnevad mitmest alamtasandist:
- Tase 1 – röövlid, tapke julgelt kõiki;
- Tase 2 - varaste gildi peakorter (soovi korral saate jätkata nende ülesannete täitmist);
- Tase 3 – Talmori agendid, tapa kõik;
- 4. tase on tase, kus leiate lõpuks Esberniga toa.
Räägi temaga, ütle talle, kellest sa pärit oled ja kes sa oled, ta avab ukse. Ja räägi huvitavaid asju. Siinkohal see ülesanne lõpeb ja kohe algab uus.
Mida teha, kui Esbern ei ütle:
1. Ava konsool (~), sisesta käsk tcl, mine uksest sisse ja räägi esberniga
2. Ta hakkab ust klõpsama ootama
3. Kui ta klõpsas ja rahunes, aga uks ei avanenud, räägime uuesti. Ja nii edasi, kuni uks avaneb.
Alduini müür
Vanamees korjab oma asjad kokku ja on aeg sellest august välja tulla... aga seda polnud, Thalmori agendid tungivad tuppa ja lahing algab. Vanamees osutub suurepäraseks mustkunstnikuks ja annab vaenlastele hea vastulöögi.
Selle juurde pääsemises pole midagi keerulist, välja arvatud asjaolu, et minna on väga kaugel, pluss kolm draakonit ründasid teel. Ja ma ei räägi Alduini seinast endast, et esmamuljet mitte rikkuda, räägin teile ainult järgmistest mõistatustest (seekord pole keeruline):
Mõistatus nr 1
Ühe etapi läbimiseks peate silla alla laskma, mille jaoks peate kasutama kivikujusid, nagu on näidatud ekraanipildil.
Mõistatus nr 2
Tuba, kus on tulelõks (praadib väga valusalt), ja ahjud, mis reageerivad etteandele. Lahendus läheb ainult Dovakinit tähistavatele plaatidele (vt ekraanipilti), jõuate tulise paigalduseni, tõmmake hooba ja lõks lülitub välja.
Lõpus tehakse teile ekskursioon ajalukku, seejärel dialoog, millest selgub, et miski pole selge. Ja sa pead uuesti hallide habemete juurde minema.
Erilist tänu tahaksin öelda arendajatele partnerite käitumise eest selle ülesande täitmisel. Kuidas elavad inimesed kommenteerivad, vaatavad keskkonda, arutavad mõistatusi jne.
Maailma kõri
Selle ülesande täitmisel olge valmis piinavalt pikkadeks dialoogideks.
Pöördume tagasi hallihabemesse. Otsige uuesti üles nende juht ja alustage dialoogi. Peate püüdlema teema poole "Paarthurnax" -> "Ma tahan temaga kohtuda." Pärast seda õpetatakse teile uus nutt ja nad näitavad teed.
Kogu tee Paarthurnaxini on mingis kummalises udus, mis mõjub tegelasele kuidagi halvasti (ma ei katsetanud, mis juhtuks, kui selles seisaks), aga uue Shoutiga kiirendab see udu pika maa edasi. , nii et hüüatuse abil liigutakse tippu, kõige tähtsama "hallhabemesse".
Ülaosast leiate huvitava süžeepöörde, uue hüüdlause ja valiku edasise tee hallhabeme või labade vahel.
iidsed teadmised
Ülesandmisel on valida, kas pöörduda hallhabeme või Esberni (terade) poole. Valisin võimaluse Esberniga (kuigi kommentaaride järgi otsustades pole sellel valikul suurt vahet) minna tagasi seina äärde (ta on “taga” väljapääsu juures) ja rääkida talle iidsest rullist.
Ta ütleb, et peate pöörduma mustkunstnike poole, sest. neil on suur raamatukogu ja sajanditepikkused teadmised. Ja ta saadab teid Winterholdi kolledžisse, see on ka mustkunstnike gild (märkige see kaardil), see asub ... maailma lõpus. Jõuame kohale, sissepääsu juures öeldakse teile, et te ei saa lihtsalt siseneda, peate liituma gildiga. Ja sisenemiseks näidake, et oskate maagiat kasutada. Teil palutakse demonstreerida üht loitsu, kui teil seda pole, pakub NPC teile selle müüki. Ostame, demonstreerime maagilisi oskusi valmis, teid viiakse isegi hoonesse. Otsime selles peamist asja Urag gro-Shuba. Räägime temaga rullist, koputame temalt teavet, kuni ta annab lisaülesande "Shalidori teosed".
Shalidori teosed
Märkus. Seda ülesannet saab täita erinevates kohtades.
Peame leidma ühe teadlase dokumendid, kuhu läheme märgitud koopasse. Vangikoopas on üks juba tuttav pusle kang, pöörlevad kujud ja valesti valitud lõks. Vihje, millist kuju kummale poole pöörata, vaata vastasküljelt. Kaks kuju näitavad, milline kuju tuleb kasutusele võtta.
Siis tuleb veel üks ootamatu hetk, kus kohtate tugevat surnud meest, kes pärast mõrva sünnib uuesti ellu. Kuid tegelikult pole sel juhul mingit mõistatust, tapke ta mitu korda ja ta lõpetab ülestõusmise. Tehke teadlase märkmed ja naaske Winterholdi kolledžisse.
Kohtume Urag gro-Shubaga ja anname talle leitud märkmed. Ta ütleb, et dešifreerimine võtab aega. Sirvige kaks päeva ja rääkige uuesti. Käsikirjad dešifreeritakse ja lugemiseks ilmub lauale raamat:
Pärast seda räägime uuesti Urag gro-Shubaga ja algab veel üks lisaülesanne.
Väljaspool tavalist
Vestlus tuleb sellest, et oli üks teadlane, kes oli Draemeri vastu väga huvitatud, läks siis põhja ja kadus. Sa pead seda otsima. Veidi põhja poole märgitakse punkt, minge sinna.
Leiame sealt teadlase ja peale pikka dialoogi saame kaks eset - dremeri kuubiku ja palli ning uue märgitud punkti kaardil. Seal ootavad meid tohutud dremeri koopasid. Muide, nendest leiate alkeemiale 15% boonusega amuleti.
Vangikoopad on suured, kuid erilisi saladusi pole. Muidugi, ilma lõksude ja lukustatud usteta ei saa te ilma kangita "leiad, kust" ei saa seda teha, siin on üks raskemaid kangi otsimisi:
Rest on all ja hoob, mis seda avab, on üleval.
Selle tulemusena jõuame huvitava seadmega ruumi. Leidke sealt "juhtpaneel" ja installige kuubik:
Pärast seda saab ülesanne "Iidsed teadmised" täidetud, kuid meil on vaja veel oma "mäng" pallile salvestada. Selleks eemaldage lihtsalt paneelile paigaldatud kuubik ja tagastage see raevukale teadlasele.
Arutame seda ülesannet eraldi Dwemeri mehhanismi lehel.
Alduini needus
Toimub võitlus peadraakoni Alduiniga, kuid enne seda saab kättesaadavaks Dragonbreaker cry. Peakurjategija ise ei istu maapinnale, peate ta lohetapjaga maha laskma ja seejärel tükeldama / praadima / külmutama, tagasipööramisel lohetapja hüüde abil (kui te ei kasuta "ta lendab uuesti minema ja ring ümber).
Me võidame ta, kuid ta ütleb, et teda on võimatu tappa, ja lendab minema.
Kukkunud
Pärast võitu räägi parthurnaxiga. Ta räägib oma plaanist, kuidas kaabakas lõpuks võita. Selleks vajame Jarli abi, läheme tema juurde.
Lõputu aeg
Ülesanne ise pole keeruline, kuid dialooge leiate palju.
Räägime Jarliga draakonist ja maailma lõpust. Ta on nõus teid aitama, kuid alles pärast seda, kui sõda Skyrimis on peatatud. Nüüd peame tegema võimatut, et lepitada kaks poolt, kes ei lepita, ja kumbki mõtleb ainult oma võidule. Ma ei liitunud ühegi poolega, seega käitusin neutraalselt. Ma ei tea, kuidas dialoogid seal arenevad, kui asuksite impeeriumi või tormimantlite poolele.
Läheme hallihabeme juurde, räägime Arpgeiriga, palume tal kuulutada välja rahu sõlmimise koosoleku.
Me läheme keiserlike juurde, räägime Tulliusega, veename teda läbirääkimisi pidama.
Me läheme mässuliste juurde, räägime Ulfriciga, veename teda läbirääkimisi pidama.
Jõuame tagasi hallide habemete juurde, seal kohtumine alles algab ja meie vanad tuttavad terad tulevad ka ilma kutseta. Ja läbirääkimistel toimuv (kui süveneda) üldiselt õudus. Igaüks mõtleb ainult enda peale, aga kuidagi me (kuigi ma arvan, et halba tulemust pole, aga olukord on pingeline) veename neid kehtestama ajutist rahu.
Pärast rahu sõlmimist saab ülesanne täidetud, kuid Delphine paneb ka oma viis senti ja ütleb, et parturnax peab surema. Teie vestlus avab uue ülesande Paarthurnax.
Kukkunud (jätkub)
Ajutise rahu sõlmimisega on aeg seada Odahviingule lõks. Selleks pöördume tagasi Draakoni ümberjagamise juurde ja räägime Jarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis, kõik ootavad teie otsust.
Me ütleme, et alustame, ja järgime teda. Kuidas Odahviingi välja kutsuda ja kinni püüda? Minge rõdule, kasutage hüüdet "Draakoni väljakutse" (ärge unustage seda all hoida, et hüüe lõppeks), draakon saabub, me tulistame selle "Draakonimurdjaga" alla, pärast mida (pole vaja tappa see!) taanduge järk-järgult "rõdu" sügavusse, mööda tagasikerimist, kasutades draakonitapjat, et ta minema ei lendaks. Ta järgneb sulle sügavusse ja siis langeb ta lõksu.
Maailmasööja maja
Rääkige Odahviingiga. Nüüd pead sa tal minna laskma. Selleks minge üles ja rääkige valvuriga.
Pärast seda ootame, kuni ta välja tuleb rõdu servale, räägime temaga uuesti ja läheme draakoni peale Skuldafni.
Peame puhastama territooriumi ja koopasid Drauge täis, aga ka uusi mõistatusi:
Esimene teisaldatavate plaatidega pusle, esimene asend avab parempoolse resti (seal on rämpsuga laegas), teine vasakpoolne, mida mööda jätkame koopasse uurimist:
Ja kolmas mõistatus, keerlevate rõngastega uksega, on selle ees draug, pärast selle tapmist eemaldame sellelt “Teemantküünis”, mille tagaküljel antakse vihje:
Pärast seda läheme õue, portaali, kuid ärge kiirustage teleportreeruma, kuskil läheduses on lahe allilma esindaja Nakrin. Pärast tema tapmist eemaldame tema maski (+50 maagiale, hävitamise ja taastamise loitsud tarbivad 20% vähem maagiat) ja personali. Töötajaid on vaja portaali uuesti käivitamiseks (seisake ülesandega näidatud kohas ja vajutage E), seejärel hüppage sinna.
sovngarde
Tere tulemast surnute riiki. Väga ilus koht, aga Alduini poolt mustaks tehtud. Läheme mööda noolt, kohtume Tsuniga, läbime testi ja pääseme vanarahva saali.
Draakonitapja
Palju õnne, olete jõudnud päris lõpuni.
Pärast võitu rääkige Tsuniga, et naasta surelike maailma.
P.S.
Süžee on suurepärane. Pikka aega pole mängude süžeed olnud nii muljetavaldavad. Peaasi, et mängida teie jaoks võimalikult kõrgel raskusastmel, et "võitmine" tunduks tõelise võiduna.
Nüüd, kasutades lagedal alal hüüet "Draakoni kutse", lendab draakon Odahviing sulle appi.
Lihtsad draakonid püütakse ikkagi lihtsate koletistena.
Peamise loo lõpuleviimiseks kulus 40 tundi, kuid midagi muud häiris veidi.
Lõigu kirjeldus kirjutati muidugi ühe lõigu järel, see võib kuskil olla poolik või subjektiivne. Esitage küsimusi, lisage Teen muudatused. Kui süžee ise välja arvata, püüdsin sellest võimalikult vähe rääkida, et mitte rikkuda teie esmamuljet isiklikust lõigust.
Läbipääs |
Nüüd, pärast kõike juhtunut, peame rääkima Paarthurnaxi, Esberni ja Arngeiriga.
Need kolm räägivad palju Dragon's Reachist Whiterunis ja teatavad, et selles kohas on võimalik tabada üks draakonidest, mida nende maade endine valitseja kunagi ammu juba tegi. Kõige selle eesmärk on meelitada draakon enda kõrvale, misjärel suudab ta meie kangelase Alduini maailma toimetada ja me saame ta lõpuks tappa.
"Lõputu aeg"
Niipea kui võimalik lahkume Whiteruni ja räägime tema Jarliga kõigest, mis meid huvitab. Jarl ütleb teile, et kuningriigi ja mässuliste vahel on praegu sõda ja hetkel ei saa ta meie palvega nõustuda. Edasi ütleb jarl, et parem on kasutada hallhabemenõukogu abi. Nad kutsuvad iga poole esindajaid ja aitavad lahendada nende erimeelsusi. Ainult siis, kui see meede õnnestub, nõustub jarl draakoni tabama. Sel hetkel quest lõpeb ja algab järgmine - "Lõputu aeg". Peame vähemalt ajutiselt mõlemad pooled lepitama, et saada nõusolek Dragon Reachi kasutamiseks, ilma milleta me Alduini maailma ei pääse. Nõukogu saab olema väga pingeline, nii et peate mõlema jaoks vastuste valimisel olema ettevaatlik.Jäädvustage draakon Odahviing ja rääkige temaga
Nõukogu edukal läbimisel saab meie kangelane võimaluse õppida uut hüüet, mille sõnu saab õppida Esbernilt. Nüüd peame naasma Whiteruni, et jarliga rääkida. Ta nõustub üritusega ja nüüd peame minema Dragon's Reach galeriisse ja kutsuma draakon Odahviingi. Ta on ainus draakon, kellega saab pärast kinnipüümist rääkida. Ja ainult tema saab nõustuda hullumeelse palvega - toimetada meie kangelane Alduini maailma. Niipea kui ta saabub, peame kasutama Dragonbreakeri hüüdet, et juhtida ta galeriisse. Selleks tuleb tasapisi enda sees aina kaugemale ja kaugemale liikuda ning selle tulemusena aheldatakse draakon aheldatud ning temaga saab alustada vestlust, et kogu huvipakkuv info kätte saadaNüüd on meil võimalus otsustada küsimus Hallhabeme draakoni kohta - tappa ta terade käsul või jätta ellu. Teise võimaluse valimine ebaõnnestub
See tähendab pealetungi väljatöötamist draakoni jõudude vastu, mis on suuresti moraalselt nõrgenenud pärast seda, kui Skyrimi uus kangelane alistas, mida me juba teame. Valida on kolme kandidaadi vahel: eakas Esbern, tark hallhabeme esindaja Arngeir ja tubli draakon Paarthurnax.
Arvestades asjaolu, et hiljutine lahing Alduiniga toimus The Throat of The World asukoha (Throat of the World) avarustes, ei lähe me kaugele ja räägime kohe oma uue sõbraga draakonirassist. Temalt saame väärtuslikke uusi juhiseid oma järgmise ülesande kohta. Asi pole lihtne, sest koht, kus Alduin ära lendas, pole tegelikult kellelegi teada ning arvukad legendid annavad liiga üldisi juhiseid, millest tagaajamiseks ilmselgelt ei piisa. Seega on vaja püüda keel, mis ütleb, kuhu selle juht läks. Paarthurnaxilt saame teada, et draakonit saab püüda Whiterunis ja täpsemalt selle kuulsusrikka linna jarli elukohas, kus, kui mäletate, hoiame kõik oma asjad. Nagu varem Skyrimi ülevaadet lugedes võis arvata, räägime Dragonsreachist. Kuid on vaja kaasata Jarl Whiteruni toetus, kes tõenäoliselt ei rõõmusta draakonijahil osalemise väljavaate üle.
Tee juba tuntud, meie esimesse suurlinna Skyrimi on tänu mugavale kiirreisisüsteemile kiire ja lihtne. Vestlus meie kroonitud sõbra, jarl Balgruuf Suurega (Balgruuf the Greater) kahjuks liiga ladusaks ei lähe, sest keegi ei taha oma linna ohtu seada. Valitsejale aga Alduini hävitamise idee põhimõtteliselt meeldib ja ta on nõus aitama. Kuigi tema abi seisneb vaid ametlikus loas kasutada Dragonsreachi lossi draakoni tabamiseks. Kuid meile on ette nähtud suur ja ebamugav "AGA". Skyrimi kodusõda teeb murelikuks ka Whiteruni valitseja tarka mõistuse, seega peame ka selle probleemi lahendama. Varem rääkisin saidi artiklites kodusõjast, mis puhkes tohutus põhjapoolses Tamrieli provintsis. Kui olete selle teemaga juba tegelenud ja ühe konflikti osapoole võidule viinud, ei pea te vaherahu korraldama. Kui vapra Dovakini käed pole veel sõjas osalemise piirini jõudnud, peate sellel teel täitma hooaja lõputu ülesande. Lisateavet Skyrimi peamise süžee täiendava, kuid kohustusliku hooaja lõputu ülesande täitmise kohta lugege veebisaidi vastavast artiklist. Selle rakendamine langeb ajaliselt kokku ja sõltub ülesande The Fallen täitmisest, seega kajastan selle materjali põhipunkte.
Hallhabemed peaksid toimima lepitava poolena, sest esiteks austavad kõik vanemaid. Teiseks on ilmselge nende neutraalne positsioon ja täielik mittehuvitus maiste asjade vastu. Nii et kõigepealt läheme Arngeiri. Seda võib leida kas High Hrothgari templist või maailma kõri mäel. Pärast lühikest vestlust on Argneir nõus meid aitama, hallhabemed võtavad rahuläbirääkimiste raske koorma enda kanda, aga meil tuleb kõvasti tööd teha. On vaja kokku panna keiserliku leegioni ja tormimantlite delegatsioonid, mida on üsna lihtne teha.
Meie järgmine eesmärk on Skyrimi pealinnas – Üksinduse (Üksinduse) linnas. Tee sinna ei võta palju aega, sest oleme siin linnas juba võitnud, näiteks diplomaatilise puutumatuse ülesande täitmisel, mis on ka saidil esitletud. Läheme kindral Tilliuse (kindral Tilliuse) juurde, kellega oleme juba põgusalt kohtunud oma esimeses ülesandes nimega Unbound. Meie uue kohtumise asjaolud soosivad suhtlemist palju rohkem kui timukakirves. Vestlus eaka kindraliga saab olema lühike ja konstruktiivne. Ta austab hallhabemeid, seega tuleb ta ilma täiendavate küsimusteta vaherahu nõukogule. Kuigi vaidlus vajadusest märatsevaid draakoneid ohjeldada ei veennud teda kuigivõrd. Ta põhjendas oma seisukohta sellega, et Ulfric Stormcloaki väed ei kannata mitte ainult draakonite käes, vaid mõnikord isegi rohkem kui keiserlikud jõud. Samuti kohtume temaga osana katsest rahu kehtestada Skyrimi maadel.
Tee Windhelmi, vastupanu südamesse, ei võta tänu kiire reisisüsteemi kasutamisele kaua aega. Selle asukoha avastasime varem Skyrimi kohale sõitmisel. Kui teil jäi see episood pisut kahe silma vahele, pääseb linna kiiresti taksoga, mis ootab iga suurema Skyrimi linna ääres. Tema teenuste maksumus on väike ja on umbes 50-70 kuldmünti. Leiame Ulfrici peasaalist ja alustame vestlust, mis viib rahuläbirääkimiste vajaduseni. Tormimantlite juht ei ole selles asjas kuigi positiivselt meelestatud. Kuid teda on lihtne veenda, hirmutades teda draakonite invasiooniga. Alduini tulek teeb talle tõsiselt murelikuks, sest ta on põline põhjamaalane ja legendid maailma surmast on talle hästi teada. Vajadusel võib vestluses mainida, et kindral Tillius on juba nõustunud tulema Hallhabemetega läbirääkimisi pidama.
Nüüd on meil aeg tulla tähtsale kohtumisele, mis toimub Greybeardsi kloostris. Pöördume tagasi High Hrothgari ja pöördume Argneiri poole. Ta kutsub meid volikogusse oma kohale, meil on kahe sõdiva poole vahel üsna igav vestlus ja mõne tühise otsuse vastuvõtmine. Teel märkame, et Esbern ja Delphine tulid raevukalt nõukokku. Õigesti öeldakse, et jultumus on teine õnn, arvutimängud pole erand. Istume ise välja pakutud toolile ja kuulame hoolega, mida nad volikogus räägivad. Idee on lihtne, vaherahu edukaks sõlmimiseks on vaja teha mõlemale poolele ligikaudu võrdsed järeleandmised. Kohe nõukogu alguses viskasin välja Thalmori esindaja, kes tuli Impeeriumi delegatsiooni koosseisus. Markkrahv andis tormimantlid, Rifteni impeeriumile, vaigistas sündmused mõnes lahingus, eelistades mantleid, ja lubas siis impeeriumil midagi võtta. Võrdse punktisumma järel loetakse rahuleping allkirjastatuks. Delegaatide sõnavõttude kuulamine oli enam kui igav, kuid meie otsustest võib edaspidi sõltuda see, kui raske on kodusõja raames ühe osapoole jaoks ülesannete täitmisel hakkama saada. Lisateabe saamiseks lugege veebisaidil hooaja lõputut ülevaadet. Nõupidamine loetakse lõppenuks, kuid me ei kiirusta kloostri süngest saalist lahkuma.
Läheme Esberni juurde tähtsaks vestluseks. Selles õpime uut hüüdet, mis võimaldab meil kutsuda draakoni, et teda püüda. Fakt on see, et kõik draakonite nimed koosnevad jõulistest sõnadest ja õige häälduse korral kuuleb draakon oma nime kõnelejast mis tahes kaugusel. Seega uurime sõna Odahviing, et draakonit edukalt püüda The Fallen questi raames. Nagu juhuslikult mainib Esbern hallhabemeliste tõelist juhti Paarthurnaxi. Nooruses lõhkus meie draakonist sõber palju küttepuid ja Bladesil on tema vastu vimm. Esberni ülesanne samanimelise Paarthurnaxiga on reetlik ja isekas, sest meile pakutakse tappa oma tiivuline sõber kauge mineviku pattude eest. Samal ajal nad millegipärast vaikivad Tamrieli vaprate jõudude katsest tappa meie kangelane. Eraldi artikkel on aga pühendatud Skyrimi lõigu osana Paarthurnaxi otsingule. Nüüd saate minna kaugemale - draakonit püüdma.
Naaseme Whiteruni ja rõõmustame linna jarli hea uudisega, et kodusõja rõhumine ei ähvarda enam tema armastatud linna. Targalt vanainimeselt saame õnnistuse ja loa viia läbi riskantne operatsioon tema elukoha territooriumil.
Me läheme lagedale väljale draakoneid lööma, kuid neid pole silmapiiril näha. Sellegipoolest tuleb draakonit nimetada eepiliste legendide stiilis. Kasutage hiljuti Esbernilt õpitud kõnet Call Dragon (Odahviing) ja kutsuge välja hirmuäratav draakon. Seejärel toimub standardlahing draakon Odahviingiga, muuseas ebastandardse väravaga. Me ei pea koletist võitma, vaid peame selle laia koridori juhatama. Seda on suhteliselt lihtne teha, vajadusel kasuta Dragonrendi hüüet, et sundida tiivulist maanduma.
Lõpuks on draakon Odahviing puuris, õigemini lõksus. Me küsitleme teda kirglikult, kuid ilma rünnakuteta ja õpime palju huvitavat. Draakonid on tugevad olendid, nad tunnevad ära ka tugevuse. Nad kuuletuvad Alduinile põhjusel, et ta on äärmiselt tugev. Nüüd, pärast tema lüüasaamist meie lähedastelt, kahtlesid mõned draakonid tema suuruses. Samuti saame teada ligikaudse koha, kust Alduini ennast otsima hakata, samuti selle, et jalgsi ei saa, taksoga ei pääse. Nii et meil on põnev lend draakoni peal, kuid see on järgmise ülesande töö. Ja me märgime oma päevikus ülesande The Fallen lõpetatuks.
Kas tõesti pole siin maailmas enam imesid ja uskumatuid seiklusi järel? Mõistatused, mõistatused, intriigid, uskumatud lood ja mõistatused, mis panevad pea ringi käima – kõik see on võimalik, kui teete otsingu reaalsuses Peterburis.
Mida selleks vaja on? Koguge sõpru seiklusteks valmis, valige sobiv aeg ja sukelduge külalistetoa veetlevasse maailma. Quest The Best on parim koht neile, kes teavad, kuidas lõbutseda ja kasulikult aega veeta!
Quest The Best – parimad toad Peterburis
Reaalsuses on ülesanded ruumid, milles on läbi mõeldud iga detail. Siin pole piire, võite minna ajas tagasi või saada kosmosekangelaseks, vestelda kummitustega või osaleda unustamatul poissmeesteõhtul. Ära muretse – iga osaleja saab omajagu adrenaliini!
Kes saab mängu "Leave the Room" staariks?
Questid Peterburis on võimalus leida uus reaalsus, mis erineb väga palju sinu tegelikust elust. Ainult siis, kui näitate üles kogu oma leidlikkust, leidlikkust ja intellektuaalseid oskusi - ainult siis leiate tõelise edu ja võidu! Kuid ärge unustage, et teie sõbrad või kolleegid võivad end erinevalt näidata, nii et te ei tohiks lõõgastuda ja mõnes olukorras võite isegi petta, sest Peterburi quest on omamoodi katsumus lähedastele.
Meie otsinguruumid Peterburis on uskumatud seiklused 60 minutiga.
Kas keegi arvas tõesti, et teie lapsepõlve fantaasiad ja oskus kiiresti igas keerulises olukorras orienteeruda saavad Peterburi tõelistel otsingutel edu oluliseks komponendiks?
Või äkki pole teil lihtsalt piisavalt adrenaliinitungit või hall argipäev heidutas soovi klubis või kuskil kohvikus harjumusest lõõgastuda?
Aga mis siis, kui külalistetuba Peterburis on ainuke võimalus muuta päev unustamatuks nii endale kui ka kolleegidele kontoris, kes kindlasti sellist üllatust ei oota?
Noh, siis me ootame teid! St. Petersburgi ülesanded Quest The Best on unikaalsed, uskumatud ülesanded tegelikkuses, mis lähevad hinge kinni, valdavad emotsioone ja lähevad mastaabist välja. Viska kõrvale mustrid ja passiivne puhkamine, hakka elama nii, et teised sind kadestavad, muuda suhtumist!
Quests in St. Petersburg Quest The Best – võime leida väljapääs ruumist, isegi kui olete meeleheitel. See nõuab väikest seltskonda, 60 minutit teie ajast ja teie võimet olukorda kontrolli all hoida.
Meie otsinguruumid Peterburi on väga lähedal: st.m. Nevski prospekt, Konyushennaya väljak, 2.
Kuid see pole veel kõik – meilt saad tellida firmapeo või teha oma kallimale kingituse ja osta talle kinkekaardi!