Kako postaviti Odavingovo past v Skyrimu. Predstavitev glavnega zapleta igre The Elder Scrolls V: Skyrim. "Diplomatska imuniteta" - vse o načrtih Thalmorja
Padel | |
Vir zaposlitve | Paarthurnax |
Nagrada | Napredovanje zgodbe |
Prejšnja | Neskončen čas |
Naslednji | Hiša jedca sveta |
Lokacija | Dragonreach |
Kompleksnost | Kompleksno |
ID | MQ301 |
Kratek sprehod
- Pogovorite se s Paarthurnaxom ali Arngeirjem ali Esbernom.
- Pogovorite se z Jarlom iz Whiteruna.
- Pri mirovnih pogajanjih prosite za pomoč Sivobrade.
- Naučite se kričati, da prikličete Odahviinga.
- Pripravite past za Odahviinga.
- Prikličite Odahviinga v Dragonreach.
- Poraz in ujemite Odahviinga.
- Zasliši Odahviinga.
Podroben sprehod
Zdaj, ko končate nalogo Endless Time, lahko začnete nalogo Fallen.Med prejšnjim iskanjem smo se naučili, da lahko uporabite krike za priklic zmajev, saj so besede moči imena zmajev. Rezila so razkrila ime zmaja Odahviinga, ki ga je nedavno prebudil Alduin. Samodejno se bomo naučili krika za priklic Odahviinga, naučite se ga lahko tudi od Paarthurnaxa.
Odpravimo se v Dragon Reach, kjer je Jarl Balgruuf že pripravil past za ujetje zmaja. Nahaja se za prestolno sobo, na ogromni terasi. Ko smo pripravljeni, reci jarlu, naj začne in uporabi krik, da prikliče Odahviinga. Zmaj nas bo začel napadati, borimo se z njim, da se približa vratom, na koncu pa bo delovala past, ki ga bo pritisnila na tla, nakar bo začel govoriti.
Zdaj lahko zaslišimo zmaja o tem, kje se skriva Alduin, izkazalo se je, da je pobegnil na vzhod v zapuščeni tempelj zmajevega kulta Skuldafn. Ko se še malo pogovarjamo z Odavingom, izvemo, da je nemogoče priti v ta tempelj brez kril, vendar nam lahko pomaga in za nekaj časa postane naša krila, če ga izpustimo. Preden se odpravite z Odahviingom v Skuldafn, se prepričajte, da imate vse, kar potrebujete za dolgo misijo, saj se bo mogoče vrniti nazaj šele po opravljeni nalogi.
Najprej kratek uvod v osnove izpolnjevanja nalog. Kompas se nahaja na vrhu vmesnika, ikona obrnjenega trikotnika pa označuje smer, v kateri se morate premakniti pri trenutnem opravilu:
Če ista ikona "visi" nad NPC-jem, se morate premakniti proti njemu (ali za njim):
Ko odprete zemljevid (M), bo ista ikona na zemljevidu pokazala točko, kamor morate iti. In tako, da odprete dnevnik (J) preberete opis nalog in izberete (če jih je več) tisto, ki jo želite opraviti v tem trenutku (trenutno je na zemljevidu in kompasu označena samo ena naloga).
To osnovno znanje vam bo pomagalo dokončati naloge v igri Skyrim.
Predstavitev
V tradiciji The Elder Scrolls začnemo igro kot ujetnik. In zdaj, ko se šele pojavite v igri, se vidite med zaporniki, ki jih odpeljejo na usmrtitev.
Na svobodo!
Medtem ko se prevažamo v vozičku, slišimo pogovor drugih ujetnikov, iz katerega postane jasno, da je v Skyrimu zdaj vstaja, ki jo vodijo Stormcloaks. Imperialci so zmotno mislili, da smo eden izmed njih, zato nas bodo odpeljali v Helgen na usmrtitev.
Ob prihodu bo na voljo urejevalnik znakov, ki je precej napreden in lahko naredite videz svojega lika natanko tako, kot želite.
Pomembno: 1) po potrditvi se prikaže polje za vnos imena 2) priporočamo, da ime navedete v latinici, da se izognete težavam v dialogih s cirilico.
Vidite, kako enega od ujetih usmrtijo, naslednji pa ste vi. Toda že pod krvnikovo sekiro prileti zmaj in v mestu se začne panika. Na tej točki postanete na voljo za nadzor lika.
Čeprav se bo vse naokoli zrušilo in zgorelo, ni nič težkega, glavna stvar je, da se ne trudite in gledate na kompas in kazalce nad NPC. Skoraj takoj boste imeli možnost izbire slediti Nordu, ki vas je označil na seznamu, ali slediti njegovemu sosedu v vagonu. Nadaljnjih razlik pri izbiri praktično ni. Če greš z upornikom, bodo vsi ljudje, ki jih srečaš na poti, tvoji sovražniki. In če izberete stran Imperial, boste po številnih hodnikih in sobah previdno srečali zaveznike, ne premagajte jih. Ampak, če jih vseeno nekajkrat udariš (pri prvem udarcu ti rečejo "Za koga si sploh?"), in te začnejo napadati, odložiš orožje, bodo nehali.
Ko boste sledili svojemu novemu partnerju, boste našli skrinje z opremo, se naučili virati ključavnice, streljati iz nevidnosti itd. Pravzaprav je naloga "Svoboda!" je izobraževalna. Konča se z izhodom iz jame. Od zdaj naprej vam je odprt ves svet Skyrima. In kam iti, kaj početi lahko izbirate samo vi!
Pred nevihto
Takoj, ko zapustite jamo, se bo začela nova naloga "Pred nevihto", najtežji trenutek v tej nalogi je povezan z dejstvom, da bo vaš partner rekel "Zdaj se moramo razdeliti", a v resnici ne treba se je ločiti, slediti mu. Na poti bo pokazal kamne moči (ali kakorkoli se imenujejo) z aktiviranjem enega od njih (čarovnik, tat, bojevnik), spretnosti ustrezne smeri bodo črpane 20% hitreje.
Če nadaljujete s svojim partnerjem, boste prišli v majhno vas Riverwood. Partner vas bo odpeljal do svoje družine, kjer vam bodo ponudili hrano in prenočišče. Med pogovorom nam bodo povedali, da moramo iti v Whiterun in poročati, kaj se je zgodilo v Helgenu. Toda ne hitite oditi, glava družine Alvor je kovač s svojo kovačnico. Ima stranske naloge, ki vam pomagajo pri učenju kovaštva.
V vasi lahko najdete tudi druge stranske naloge. In za nadaljevanje glavne naloge pojdite v Whiterun (sledite kazalcu na kompasu, lahko pa tudi odprete zemljevid in ocenite razdaljo do mesta).
V Whiterunu bo stražar prišel do vas in mu povedal, da ste iz Riverwooda, do Jarla vas bodo spustili skozi. V mestu potrebujete več zgradb na samem vrhu Drakonska prerazporeditev. In Jarl sedi v glavni dvorani, na prestolu. Govori z njim.
vetrovni vrh
Med pogovorom z Jarlom, ko mu poveš o napadu zmaja, te bo odpeljal v Farengar. Ta čarovnik in alkimist se že dolgo ukvarja z zmaji in nedvomno ga bo zanimal dogodek, ki ste ga povedali. Najde lahko tudi mize za alkimijo in čaranje.
Farengar vam bo dal novo nalogo, da greste na Vetrovni vrh in tam poiščete Zmajski kamen.
Windy Peak tempelj visoko na skali (še vedno uporabite zemljevid in kompas, da ga poiščete). Na poti boste srečali dve skupini razbojnikov. Ko najdete tempelj na vrhu skale - pojdite noter (velika polkrožna vrata), glede na njegovo veličino, in notranjosti postane jasno, da so v njem nekoč častili zmaje. Sprva bo nekaj razbojnikov, a globlje, bolj nevarne nasprotnike boste srečali.
Windy Peak ima dve uganki. Prvi je, da morate postaviti kamnite figure, ki jih je mogoče vrteti. Pravilna lokacija, po kateri se s potegom ročice vrata odprejo:
Pojdi dlje, ubij draugs in pajke. Če se želite prebiti skozenj, boste naleteli na mrežo, najprej jo morate sestreliti z orožjem (samo napadite na mrežo). V sobi z velikim pajkom bo razbojnik v mreži. Ima predmet, ki nas zanima, zmajev krempelj. Lahko ga ubijete, in če je pobegnil, potem nedaleč, greste malo dlje, boste našli njegovo truplo. Ne pozabite poiskati zmajevega kremplja.
Druga uganka je podobna prvi, tukaj morate postaviti tri kroge v pravilen položaj:
Namig je na zadnji strani zmajevega kremplja (predmete v inventarju lahko obračate z miško).
Pojdite dlje in dlje, dokler ne končate v veliki sobi, v središču katere bo polkrog z besedilom v jeziku zmajev. Ko se povzpnete do te stene, boste prebrali en odlomek. V tem času bo Lord of the Draugr prišel iz enega groba za vašim hrbtom, imeli boste trd boj. Ko ste opravili z njim, vzemite zmajev kamen z njegovega trupla, zdaj poiščite prehod do izhoda (ni vam treba iti nazaj, pred vami boste našli drugi izhod iz ječe).
Ko ste v Skyrimu, odprite zemljevid in hitro potujte v Draconic Realm. Pojdi do Farengarja in mu daj kamen.
O vseh vprašanjih s to nalogo se pogovorimo na strani zlatega kremplja.
zmaj na nebu
Ne hitite, da bi zapustili Farengar, in še več kot to mu sledite. Slišali boste zanimiv pogovor, na koncu katerega bo pritekel stražar in povedal, da je zmaj napadel zahodni stražni stolp. Zdaj morate slediti ženski Ariylet. S seboj bo vzela nekaj vojakov in se odpravila proti zahodnemu stražnemu stolpu. Tam se boste prvič spopadli z zmajem.
- Ustreli zmaja z lokom, medtem ko leti;
- Ko se usede, se mu poskusite približati s strani ali od zadaj, da ga udarite;
- Izkoristite trenutke, ko bodo zmaja zmotili drugi stražarji.
Po zmagi boste absorbirali dušo zmaja in prvi zmajev krik Neizprosna sila vam bo na voljo.
Vrni se k Jarlu in povej, kaj se je zgodilo.
Nagrada: naziv Thane, možnost nakupa osebne hiše v Whiterunu, osebna plačanka Lydia.
Pot glasu
Zdaj morate priti do Sivobradcev, ki so visoko, visoko na pečini vzhodno od Whiteruna.
Pomembno: Priti naravnost po kompasu je skoraj nemogoče. Sledite cesti proti vzhodu, ki vas po obhodu gore pripelje do njihovega templja. Na poti sem srečal dva trola (zelo močan nasprotnik, sprintana tipka Alt) in sabljozobega tigra (močan nasprotnik, a obvladljiv). In tudi napad zmaja (skriptiran dogodek ali naključno srečanje xs). Na splošno vam na poti ne bo dolgčas, varčujte pogosteje.
V samem templju boste morali najprej dokazati, da znate uporabljati svoj glas in uporabiti krik Unrelenting Force ter vas naučiti novega Swift Dash, s katerim se lahko takoj premaknete na kratko razdaljo.
Na koncu usposabljanja boste prejeli naslednji test.
Jurgenov rog
Sivobradi vas pošljejo na zadnjo preizkušnjo – vrnitev roga Jurgena Windcallerja iz njegove grobnice v Ustengravu, v močvirjih Hjaalmarcha.
Pogledamo zemljevid in gremo do grobnice, ki je v bistvu še ena velika ječa, z rednimi ugankami. Grem naravnost k njim:
Uganka #1
Nasloniš se na prehod, ki ga zapirajo trije deli rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, ko se približaš, se ena od rešetk dvigne, vendar se je vredno odmakniti in rešetka pade. Ne morete teči z običajnim tekom, kaj storiti?
Stojite točno nasproti prehoda, pred kamni, na aktivni krik postavite "Swift Dash", držite levo alt in začnite teči proti prehodu takoj, ko ste poleg tretjega kamna, in aktivira pritisk Z naredite hiter sunek, potem pa ostane še malo teči in to je to. Prvič mi je uspelo.
Nisem preveril, kako boleče cvrejo, na splošno se ta stopnja opravi tudi s pomočjo Swift Dash Shouta.
In na koncu vas bo čakal nepričakovan zaplet, izkaže se, da je nekdo že vzel rog pred vami (pojavi se sporočilo, da naloga ni uspela), vendar je pustil sporočilo na veliki skrinji:
Iskanje hupe bo označeno kot neuspešno, to je normalno.
Odpravimo se v Riverwood, poiščemo gostilno in pri Delphine najamemo sobo na podstrešju. Rekla bo, da na podstrešju ni prostora, ampak "pojdi tja." Ko vstopite v sobo, kot pravi (vodil me je znak), vam bo Delphine sledila in rekla, da vam je pustila sporočilo, ter se ponudila, da ji sledite. Odpeljal vas bo v svojo skrivno sobo in vam povedal, da vas potrebuje.
Na tej stopnji se soočamo s pokvarjenim dialogom, ne bom šel v podrobnosti ... na splošno vprašajte Delphine, ne da bi zapustili njeno sobo, dokler ne pride do fraze, kot je "Pripravljen sem, gremo", po kateri se dodatno naloga se začne.
Rezilo v temi
Delphine je zadnja od rezil in tako kot vi razkriva razlog za pojav zmajev v Skyrimu. Njeno prepričanje je, da se zmaji ne vrnejo, temveč "obudijo". In da se prepričate o tem in morda preprečite vstajenje, pojdite v Keen Grove.
Lahko greš z njo ali prideš sam. Izbral sem prvo možnost, ker Nisem želel razmišljati o tem, kaj in kam bi šel. In tako samo teči za Delphine in to je to.
Na točki prihoda boste videli, kako en zmaj oživi drugega in bitka se začne.
Ko ubije zmaja, se bo Dolphin prepričal, da ste Dovakin, in vam povedal o novi nalogi. Toda preden sem šel k njemu, sem šel dokončat preizkus sivobradcev.
Jurgenov rog (konec)
Naredimo hiter prehod do High Hrothgarja. Najdemo "glavno" sivo brado (to lahko povzroči težave, ker se kompas včasih vklopi, ko kaže na osebo, na splošno tecite okoli njenega templja, dokler je ne najdete). In daj mu rog. Rekel bo, da vas morate zdaj uradno priznati kot Dovakin in vas hkrati naučiti nove besede.
Gremo skozi postopek prepoznavanja, hkrati pa preučujemo tretjo besedo v kriku "Neusmiljena sila". Zdaj se lahko vrnete k nalogi Delfini.
Diplomatska imuniteta
Ena najbolj nerazumljivih nalog ob prvem igranju. Toda zagotavljam vam, da boste ob ponavljajočih se odlomkih uživali.
Ko se vrnemo v Riverwood, govorimo z Delphine. Povedala vam bo, da morate priti v veleposlaništvo Thalmorja in od njih izvedeti o zmaju. In pravzaprav vam ni treba narediti poti, ona vse organizira namesto vas. Vaša naloga je, da greste v Solitude in tam srečate Malborna.
Da bi lahko preživeli, lahko Malborn nosi nekaj predmetov za vas, medtem ko vstopite skozi "vhodna vrata" brez orožja in oklepa. V pogovoru z njim je pomembno vedeti eno stvar v Skyrimu, predmete lahko prenesete na spremljevalce s pritiskom na R, ko se prikaže ustrezno okno. Dovolj je predati orožje Malbornu.
Mimo zdaj gremo do Delphine, ona je že blizu, zunaj mesta pri hlevu (gledamo kompas in ni težav). Dala vam bo formalna oblačila in vas prosila, da ji zaradi varnosti prenesete vse orožje in oklepe. Lahko ji ga daš ali pa ga vržeš kam v bližino. Podarimo stvari, oblečemo svečana oblačila, rečemo, da smo pripravljeni in ... že ste “na prazničnem”.
Približamo se stražarju, gremo mimo vabila, gremo mimo. Da bi vas Malborn pripeljal do kuhinje, potrebujete nekaj, kar bo zmotilo popotnike. Da bi to naredili, mu vzamemo pijačo (v dialogu "Želim piti), nato pa začnemo pogovor s tem prijateljem:
Daj mu pijačo, nato pa prosi za eno uslugo -> naredi nekaj hrupa.
Nato se približamo Malbornu. Ni potrebno začeti dialoga. Ko Razelan začne besneti, bo sam odprl vrata v kuhinjo in ga odpeljal do skrinje, kjer bodo ležale stvari, ki ste mu jih dali. Zraven skrinje so vrata, kamor greš. Odslej lahko sekate vse po vrsti.
Morali boste očistiti eno zgradbo, nato iti ven na dvorišče, pobiti vse tam, pojdite v stavbo za mučenje, pobiti vse tudi tam in izpleniti 2 skrinji, nato pa znaki izginejo (kar vas spet postavi v zamašek), vendar samo pogovoriti se morate z osebo, ki je bila mučena (ključ kamere je odstranjen iz čarovnika), jo osvoboditi in nato ponuditi, da greste ven. Približal se bo loputi, ga vprašal, zakaj so ga mučili in izvedeli boste, kaj potrebujete pri nalogi. Zdaj je ostalo le priti ven in loputa je zaprta, kaj naj storim? Približno v tem času, ali pa boste morda morali malo počakati, bo stražar vstopil v hišo z besedami "predajte se, vzeli smo vašega sokrivca" in jih ubijte (vilenec, ki vam je pomagal, bo hitro umrl ... očitno ni možnosti, da rešite ga), in od enega od novoprispelih stražarjev odstranite ključ iz lopute, pripravljene, ostane vam le, da greste ven skozi ječo (previdno, tam je trol) in se srečate z Delphine.
Posledično, ko prideš k "težkim fantom" v eni majici, odideš s polnimi žepi oklepov, orožja, napitkov in druge krame. In tudi tebi gre dobro!
Podgana stisnjena v kot
Vrnemo se v Riverwood in povemo Delphine vse, kar smo izvedeli o zmajih. Naslednja naloga je najti Esberna. Da bi to naredili, gremo v Riften (mesto tatov in roparjev) in tam najdemo Brynjolfa (v mojem primeru je bil v gostilni Bee and Sting), ki je mimogrede vodja ceha tatov. Ne vem, zakaj je glavna zgodba povezana s tatovi, vendar boste morali opraviti eno tatovsko nalogo, če želite napredovati pri iskanju.
Za podroben potek te naloge si oglejte stran Thieves Guild. Majhen nasvet, če se žeparstvo ne napumpa shrani pred samo krajo, da se v primeru neuspeha takoj zažene in poskusi znova.
Po opravljeni nalogi Brynjolfa se spustimo v ječe pod Riftenom (gremo do vode, najdemo stopnice navzdol in tam so vrata), ječe so globoke, sestavljene iz več podravni:
- 1. stopnja - roparji, pogumno pobijte vse;
- 2. stopnja - sedež ceha tatov (če želite, lahko nadaljujete z opravljanjem njihovih nalog);
- 3. stopnja - Thalmor agenti, pobijte vse;
- Stopnja 4 je stopnja, kjer končno najdete sobo z Esbernom.
Pogovori se z njim, povej mu od kod si in kdo si on ti bo odprl vrata. In povejte zanimive stvari. Na tej točki se ta naloga konča in takoj se začne nova.
Kaj storiti, če Esbern ne reče:
1. Odprite konzolo (~), vnesite ukaz tcl, pojdite skozi vrata in se pogovorite z esbernom
2. Začel bo klikati vrata počakajte
3. Če je kliknil in se umiril, vendar se vrata niso odprla, se ponovno pogovorimo. In tako naprej, dokler se vrata ne odprejo.
Alduinov zid
Starec bo zbral svoje stvari in čas je, da gremo ven iz te luknje ... vendar ni bilo tam, agenti Thalmorja vdrejo v sobo in bitka se začne. Starec se izkaže za odličnega čarovnika in sovražnike dobro odbije.
Prehod do njega ni nič zapleten, razen dejstva, da je zelo daleč in da so ob cesti napadeni trije zmaji. In ne bom povedal o samem Alduinovem zidu, da ne bi pokvaril prvega vtisa, povedal vam bom samo naslednje uganke (tokrat ni težko):
Uganka #1
Če želite iti skozi eno stopnjo, boste morali spustiti most, za kar morate postaviti kamnite figure, kot je prikazano na posnetku zaslona.
Uganka #2
Prostor z ognjeno pastjo (zelo boleče cvre) in peči, ki se odzivajo na napredovanje. Rešitev pojdite samo na plošče, ki predstavljajo Dovakin (glejte posnetek zaslona), dosegli boste ognjeno instalacijo, potegnili ročico in past se bo izklopila.
Na koncu vas čaka ekskurzija v zgodovino, nato pa dialog, iz katerega postane jasno, da ni nič jasno. In spet morate iti k sivobradim.
Posebej bi se rad zahvalil razvijalcem za obnašanje partnerjev pri tej nalogi. Kako živi ljudje komentirajo, gledajo na okolje, razpravljajo o ugankah itd.
Žrelo sveta
Pri tej nalogi se pripravite na neznosno dolge dialoge.
Vračamo se k sivobrademu. Ponovno poiščite njihovega vodjo in začnite dialog. Prizadevati si morate za temo "Paarthurnax" -> "Želim ga spoznati." Po tem se boste naučili novega jokati in pokazali vam bodo pot.
Cela cesta do Paarthurnaxa je v nekakšni čudni megli, ki nekako slabo vpliva na karakter (nisem eksperimentiral, kaj bi se zgodilo, če bi stal v njej), vendar z novim Shoutom ta megla pospeši veliko razdaljo naprej , torej s pomočjo krika in se premaknite na vrh, do najpomembnejšega »sivobradca«.
Na vrhu boste našli zanimiv zaplet, nov krik in izbiro nadaljnje poti sivobradi ali rezila.
starodavno znanje
Pri nalogi se lahko obrnete na sivobrade ali na Esberna (rezila). Izbral sem možnost z Esbernom (čeprav sodeč po komentarjih med to izbiro ni velike razlike) se vrniti do stene (on bo na "zadnjem" izhodu) in mu povedati o starodavnem zvitku.
Rekel bo, da se morate obrniti na čarovnike, ker. imajo veliko knjižnico in stoletja znanja. In poslal vas bo na College of Winterhold, to je tudi ceh čarovnikov (označite ga na zemljevidu), nahaja se ... na koncu sveta. Pridemo tja, na vhodu vam bodo povedali, da ne morete kar vstopiti, morate se pridružiti cehu. In za vstop pokažite, da znate uporabljati magijo. Prosili boste, da pokažete enega od urokov, če ga nimate, vam bo NPC ponudil, da vam ga proda. Kupimo, demonstriramo čarobne veščine pripravljene, vas celo odpeljejo v stavbo. V njem iščemo glavno stvar Urag gro-Shuba. Z njim se pogovarjamo o zvitku, iz njega izločimo informacije, dokler ne da dodatne naloge "The Works of Shalidor".
Dela Shalidorja
Opomba: To nalogo je mogoče dokončati na različnih lokacijah.
Najti moramo zapise enega znanstvenika, gremo v označeno ječo. V ječi bo ena, že znana uganka, vzvod, vrtljivi kipi in past, ki se sproži, ko je izbrana nepravilno. Namig, kateri kip obrniti na katero stran poglej na nasprotno stran. Dva kipa bosta pokazala, katero figuro je treba uporabiti.
Potem bo prišel še en nepričakovan trenutek, ko boste srečali močnega mrtveca, ki se po umoru ponovno rodi v življenje. Toda v resnici v tem primeru ni nobene skrivnosti, če ga večkrat ubijete, in prenehal bo oživljati. Vzemite znanstvenikove zapiske in se vrnite na College of Winterhold.
Srečamo se z Uragom gro-Shubo in mu damo najdene zapiske. Rekel bo, da je za dešifriranje potreben čas. Prelistajte dva dneva in se znova pogovorite. Rokopisi so dešifrirani in na mizi se bo pojavila knjiga za branje:
Po tem se spet pogovarjamo z Uragom gro-Shubo in začne se še ena dodatna naloga.
Onstran običajnega
Pogovor bo o tem, da je bil en znanstvenik, ki se je zelo zanimal za Draemer, nato pa je odšel na sever in izginil. Morate ga poiskati. Malo proti severu bo označena točka go tja.
Tam najdemo znanstvenika in po dolgem dialogu dobimo dva predmeta - dremerjevo kocko in kroglo ter novo označeno točko na zemljevidu. Tam nas čakajo ogromne dremerske ječe. Mimogrede, v njih lahko najdete amulet s 15% bonusom za alkimijo.
Ječe so velike, a posebnih skrivnosti ni. Seveda, brez pasti in zaklenjenih vrat, ne gre brez vzvoda "boš našel kje" ne moreš, tukaj je eno najtežjih iskanj vzvoda:
Rešetka je spodaj, vzvod, ki jo odpira, pa zgoraj.
Posledično bomo prišli do sobe z zanimivo napravo. Tam poiščite "nadzorno ploščo" in namestite kocko:
Po tem bo naloga "Starodavno znanje" zaključena, vendar moramo še posneti svojo "igro" na žogo. Če želite to narediti, preprosto odstranite kocko, ki ste jo namestili na ploščo, in jo vrnite navdušenemu znanstveniku.
O tej nalogi razpravljamo ločeno na strani mehanizma Dwemer.
Prekletstvo Alduina
Prišlo bo do boja z glavnim zmajem Alduinom, a pred tem bo na voljo krik Dragonbreaker. Sam glavni zlobnež se ne usede na tla, morate ga ustreliti z ubijalcem zmajev, nato pa sesekljati / prepražiti / zamrzniti, ob vrnitvi nazaj z uporabo krika ubijalca zmajev (če ne uporabite "bo spet odletel in obkrožite).
Premagamo ga, a on pravi, da ga je nemogoče ubiti, in odleti.
Padel
Po zmagi se pogovorite s parthurnaxom. Povedal bo svoj načrt, kako končno premagati zlobneža. Za to potrebujemo pomoč Jarla, gremo k njemu.
Neskončen čas
Sama naloga ni težka, vendar boste našli veliko dialogov.
Z Jarlom se pogovarjava o zmaju in koncu sveta. Strinjal se bo, da vam bo pomagal, vendar šele, ko bo vojna v Skyrimu ustavljena. Zdaj moramo storiti nemogoče, da pomirimo obe strani, ki se nikakor ne nameravata pomiriti in vsaka misli samo na svojo zmago. Nisem se pridružil nobeni strani, zato sem deloval nevtralno. Ne vem, kako se tam odvijajo dialogi, če si se postavil na stran Imperija ali Stormcloakov.
Gremo do sivih brad, govorimo z Arpgeirjem, prosimo ga, naj napove sestanek o sklenitvi miru.
Gremo k cesarjem, govorimo s Tulijem, ga prepričamo, da se pogaja.
Gremo k upornikom, govorimo z Ulfricom in ga prepričamo, da se pogaja.
Vračamo se k sivobradim, tam se srečanje šele začenja in tudi naši stari znani rezili bodo prišli brez povabila. In to, kar se dogaja na pogajanjih (če se poglobite v to), je na splošno groza. Vsak misli samo na svoje, a nekako jih (čeprav mislim, da ni slabega izida, ampak je situacija napeta) prepričamo, da vzpostavimo začasen mir.
Po sklenitvi miru bo naloga opravljena, vendar bo Delphine dodala tudi svojih pet centov, ki pravijo, da mora parturnax umreti. Vaš pogovor bo odklenil novo nalogo Paarthurnax.
Padel (nadaljevanje)
Po sklenjenem začasnem miru je čas, da Odahviingu nastavimo past. Da bi to naredili, se vrnemo v Dragon Redistribution in govorimo z Jarlom. Rekel bo, da je vse pripravljeno, vsi čakajo na vašo odločitev.
Rečemo, da začenjamo, in mu sledimo. Kako priklicati in ujeti Odahviinga? Pojdite ven na balkon, uporabite krik "Dragon Challenge" (ne pozabite ga držati, da je krik končan), zmaj pride, ga ustrelimo z "Dragonbreaker", po katerem (ni treba ubiti to!) se postopoma umaknejo v globino »balkona«, ob vrnitvi nazaj z ubijalcem zmajev, da ne odleti. Sledil vam bo v globino, nato pa bo padel v past.
Hiša jedca sveta
Pogovorite se z Odahviingom. Zdaj ga moraš izpustiti. Če želite to narediti, pojdite gor in se pogovorite s stražarjem.
Po tem počakamo, da pride ven na rob balkona, se znova pogovorimo z njim in gremo na zmaja do Skuldafna.
Očistiti moramo ozemlje in ječe, polne Draugov, ter nove uganke:
Prva uganka s premičnimi ploščami, prva pozicija odpre desno rešetko (tam je skrinja z kramo), druga levo, po kateri nadaljujemo z raziskovanjem ječe:
In tretja uganka, z vrati z vrtečimi se obroči, bo pred njim draug, potem ko ga ubijemo, iz njega odstranimo "Diamantni krempelj", na zadnji strani katerega je podan namig:
Po tem gremo ven, do portala, vendar ne hitite s teleportacijo, nekje v bližini bo kul predstavnik podzemlja Nakrin. Ko ga ubijemo, mu odstranimo masko (+50 do magije, uroki uničenja in obnove porabijo 20 % manj magije) in osebje. Osebje bo potrebno za ponovni zagon portala (postanite na mestu, ki ga označuje naloga, in pritisnite E), nato pa skočite vanj.
sovngarde
Dobrodošli v kraljestvu mrtvih. Zelo lep kraj, vendar počrnjen zaradi Alduina. Gremo po puščici, srečamo se s Tsunom, opravimo test in pridemo v dvorano starodavnih.
Ubijalec zmajev
Čestitamo, prišli ste do konca.
Po zmagi se pogovorite s Tsunom, da se vrnete v svet smrtnikov.
P.S.
Zgodba je odlična. Zgodbe v igrah že dolgo niso bile tako impresivne. Glavna stvar je, da igrate na najvišji možni težavnosti za vas, da bi se "zmaga" počutila kot prava zmaga.
Zdaj vam bo zmaj Odahviing z krikom "Dragon's Call" na odprtem prostoru priletel na pomoč.
Preprosti zmaji bodo še vedno ujeti kot preproste pošasti.
Potrebovali smo 40 ur, da smo dokončali glavno zgodbo, le nekoliko nas je zmotilo nekaj drugega.
Opis odlomka je napisan po enem odlomku, seveda je lahko kje nepopoln ali subjektiven. Postavljajte vprašanja, dodajte, vnesel bom spremembe. Z izjemo samega zapleta sem poskušal o njem povedati čim manj, da ne bi pokvaril vašega prvega vtisa o osebnem prehodu.
Prehod |
Zdaj, po vsem, kar se je zgodilo, se moramo pogovoriti s Paarthurnaxom, Esbernom in Arngeirjem.
Ti trije bodo veliko povedali o Dragon's Reach v Whiterunu in poročali, da je na tem mestu mogoče ujeti enega od zmajev, kar je nekdanji vladar teh dežel nekoč že storil. Namen vsega tega je zvabiti zmaja na svojo stran, nakar bo lahko dostavil našega junaka v svet Alduin in ga bomo končno lahko ubili.
"Neskončni čas"
Čimprej se odpraviva v Whiterun in se z njegovim Jarlom pogovarjava o vsem, kar naju zanima. Jarl vam bo povedal, da je zdaj vojna med kraljestvom in uporniki, in trenutno se ne more strinjati z našo zahtevo. Nadalje, Jarl pravi, da je bolje uporabiti pomoč sveta Sivobradcev. Povabili bodo predstavnike obeh strani in pomagali rešiti nesoglasja. Samo če ta ukrep uspe, se bo velmoža strinjala z ujetjem zmaja. V tem trenutku se naloga konča in začne se naslednja - "Neskončni čas". Vsaj začasno moramo uskladiti obe strani, da pridobimo soglasje za uporabo Dragon Reach, brez katerega ne bomo mogli priti v svet Alduina. Svet bo zelo napet, zato morate biti previdni pri izbiri odgovorov za oba.Ujemite zmaja Odahviinga in se z njim pogovorite
Po uspešnem zaključku sveta dobi naš junak priložnost, da se nauči novega joka, katerega besede se lahko naučimo od Esberna. Zdaj se moramo vrniti nazaj v Whiterun, da se pogovorimo z jarlom. Strinja se z dogodkom in zdaj moramo iti v galerijo Dragon's Reach in priklicati zmaja Odahviinga. On je edini zmaj, s katerim se lahko pogovarjate, potem ko ga ujamejo. In samo on se bo lahko strinjal z noro prošnjo - dostaviti našega junaka v svet Alduina. Takoj ko prispe, bomo morali uporabiti krik Dragonbreaker, da ga odpeljemo v galerijo. V ta namen se morate postopoma premikati vse dlje in dlje v notranjost, posledično pa bo zmaj priklenjen in lahko začnete pogovor z njim, da dobite vse informacije, ki vas zanimajo.Zdaj se bomo imeli priložnost odločiti o vprašanju Sivobradega zmaja - ubiti ga po ukazu rezil ali pustiti pri življenju. Izbira druge možnosti ne bo uspela
Predstavlja razvoj ofenzive proti zmajevim silam, ki so oslabljene, predvsem moralno, po porazu s strani novega junaka Skyrima, ki ga že poznamo. Na izbiro so trije kandidati: ostareli Esbern, modri predstavnik Sivobradcev Arngeir in dobri zmaj Paarthurnax.
Glede na dejstvo, da je nedavna bitka z Alduinom potekala v prostranstvih lokacije Žrelo sveta (Grelo sveta), ne bomo šli daleč in se takoj pogovorili z našim novim prijateljem iz zmajeve dirke. Od njega bomo prejeli dragocena nova navodila o naši naslednji nalogi. Zadeva ni lahka, saj kraja, kamor je Alduin odletel, pravzaprav nihče ne pozna, številne legende pa dajejo preveč splošne napotke, kar pa očitno ni dovolj za lov. Zato je treba ujeti jezik, ki bo povedal, kam je šel njegov vodja. Od Paarthurnaxa izvemo, da je zmaja mogoče ujeti v Whiterunu, natančneje v rezidenci jarla tega veličastnega mesta, kjer, če se spomnite, hranimo vse svoje stvari. Kot ste morda uganili, ko ste prej prebrali uvod v Skyrim, govorimo o Dragonsreachu. Vendar je treba pridobiti podporo Jarla Whiteruna, ki verjetno ne bo vesel možnosti sodelovanja v lovu na zmaje.
Pot do že znanega, našega prvega večjega mesta Skyrim bo hitra in enostavna, zahvaljujoč priročnemu sistemu hitrega potovanja. Na žalost pogovor z našim okronanim prijateljem, Jarlom Balgruufom Velikim (Balgruuf the Greater) ne bo preveč gladek, saj nihče ne želi ogroziti svojega mesta. Vendar pa je vladarju načeloma všeč zamisel o uničenju Alduina in se strinja, da bo pomagal. Čeprav bo njegova pomoč vključevala le formalno dovoljenje za uporabo gradu Dragonsreach za ujetje zmaja. Toda velik in neprijeten "AMPAK" nam je zagotovljen. Državljanska vojna Skyrima prav tako skrbi modri um vladarja Whiteruna, zato moramo rešiti tudi to težavo. Prej sem v člankih na spletnem mestu govoril o državljanski vojni, ki se je odvijala v veliki severni provinci Tamriel. Če ste se s tem vprašanjem že ukvarjali in eno od sprtih strani popeljali do zmage, vam ne bo treba organizirati premirja. Če roke pogumnega Dovakina še niso dosegle točke sodelovanja v vojni, potem boste morali opraviti nalogo Season Unending na poti. Za več informacij o dokončanju dodatne, a obvezne naloge Season Unending glavne zgodbe Skyrima preberite ustrezen članek na spletnem mestu. Njegovo izvajanje bo časovno sovpadalo in odvisno od zaključka naloge The Fallen, zato bom v tem gradivu odražal glavne točke.
Sivobradi bi morali delovati kot spravna stran, saj najprej vsi spoštujejo starejše. Drugič, očitna je njihova nevtralna pozicija in popolna nezainteresiranost za posvetne zadeve. Torej najprej gremo v Arngeir. Najdete ga lahko v templju High Hrothgar ali na Mount Throat of the World. Po kratkem pogovoru nam Argneir privoli v pomoč, Sivobradi bodo prevzeli težko breme mirovnih pogajanj, vendar se bomo morali potruditi. Treba je zbrati delegacije Imperial Legion in Stormcloaks, kar bo zelo preprosto.
Naš naslednji cilj je prestolnica Skyrima - mesto Samota (Osamljenost). Pot do tja ne bo vzela veliko časa, saj smo v tem mestu že premagali, na primer pri izpolnjevanju naloge Diplomatska imuniteta, ki je tudi predstavljena na spletnem mestu. Gremo do generala Tilija (General Tillius), s katerim smo se že na kratko srečali v naši prvi nalogi, imenovani Unbound. Okoliščine našega novega srečanja so komunikaciji naklonjene veliko bolj kot krvnikova sekira. Pogovor s starejšim generalom bo kratek in konstruktiven. Spoštuje Sivobrade, zato bo prišel na svet za premirje brez dodatnih vprašanj. Čeprav ga argument o tem, da je treba obrzdati pobesnele zmaje, ni preveč prepričal. Svoje stališče je utemeljil z dejstvom, da čete Ulfrica Stormcloaka ne trpijo le nič manj zaradi zmajev, ampak včasih celo bolj kot cesarske sile. Z njim se bomo srečali tudi v okviru poskusa vzpostavitve miru v deželah Skyrim.
Pot do Windhelma, srca upora, ne bo trajala dolgo zaradi uporabe hitrega potovalnega sistema. To lokacijo smo odkrili prej, ko smo šli mimo Skyrima na spletno mesto. Če ste to epizodo nekoliko zamudili, lahko mesto hitro dosežete s taksijem, ki čaka na obrobju katerega koli večjega mesta Skyrim. Stroški njegovih storitev so majhni in znašajo približno 50-70 zlatnikov. Ulfrica najdemo v glavni dvorani in začnemo pogovor, ki vodi do potrebe po mirovnih pogajanjih. Vodja Stormcloakov ni zelo pozitiven glede te zadeve. Toda zlahka ga je prepričati tako, da ga prestrašijo z invazijo zmajev. Prihod Alduina ga resno skrbi, ker je domači Nord in so mu legende o smrti sveta dobro znane. Če je treba, lahko v pogovoru omenimo, da se je general Tillius že strinjal, da pride na pogajanja s Sivobradimi.
Zdaj je čas, da pridemo na pomemben sestanek, ki poteka v samostanu Sivobradcev. Vrnemo se v High Hrothgar in zavijemo na Argneir. Povabi nas, da prevzamemo svoje mesto v svetu, imamo precej dolgočasen pogovor med obema sprtima stranema in sprejemanje nekih trivialnih odločitev. Med potjo opazimo, da sta Esbern in Delphine predrzno prišla na svet. Pravilno pravijo, da je predrznost druga sreča, računalniške igre niso izjema. Sami se usedemo na predlagani stol in pozorno poslušamo, kaj govorijo na svetu. Ideja je preprosta, da bi bilo premirje uspešno sklenjeno, je treba obema stranema zagotoviti približno enake koncesije. Na samem začetku sveta sem vrgel predstavnika Thalmorja, ki je prišel kot del delegacije cesarstva. Mejni grof je cesarstvu dal nevihtne plašče, Riften, zamolčal dogodke v neki bitki, dal prednost plaščem, nato pa dovolil imperiju, da nekaj vzame. Po enakem rezultatu se mirovna pogodba šteje za podpisano. Poslušanje govorov delegatov je bilo več kot dolgočasno, a težavnost izpolnjevanja nalog za eno od strani v okviru državljanske vojne je lahko odvisna od naših odločitev v prihodnosti. Za več podrobnosti na spletnem mestu preberite potek igre Season Unending. Svet se šteje za zaključen, vendar se nam ne mudi zapustiti mračne dvorane samostana.
Približava se Ebernu zaradi pomembnega pogovora. V njem se naučimo novega krika, ki nam bo omogočil, da prikličemo zmaja, da ga ujamemo. Dejstvo je, da so vsa imena zmajev sestavljena iz besed moči in s pravilno izgovorjavo zmaj sliši svoje ime na kateri koli razdalji od zvočnika. Zato preučujemo besedo Odahviing, da bi uspešno ujeli zmaja kot del iskanja The Fallen. Kot po naključju Esbern omeni Paarthurnaxa, pravega vodjo Sivobradcev. Naš prijatelj zmaj je v mladosti nalomil veliko drv in Rezila se mu zamerijo. Esbernova naloga z istim imenom Paarthurnax je zahrbtna in sebična, saj nam je ponujeno, da ubijemo našega krilatega prijatelja za grehe daljne preteklosti. Hkrati pa iz nekega razloga molčijo o poskusu ubijanja našega junaka s strani hrabrih sil Tamriela. Vendar pa je ločen članek posvečen iskanju Paarthurnax kot del prehoda Skyrim. Zdaj lahko greš dlje - da ujameš zmaja.
Vrnemo se v Whiterun in razveselimo velmožo mesta z dobro novico, da zatiranje državljanske vojne ne ogroža več njegovega ljubljenega mesta. Od modrega starca prejmemo blagoslov in dovoljenje za izvedbo tvegane operacije na ozemlju njegovega prebivališča.
Gremo na odprto polje, da bi premagali zmaje, vendar jih ni videti na obzorju. Kljub temu je treba zmaja imenovati v slogu epskih legend. Uporabite klic Call Dragon (Odahviing), ki ste se ga nedavno naučili od Esberna, in prikličite mogočnega zmaja. Potem je standardna bitka z zmajem Odahvijem z nestandardnim, mimogrede, ciljem. Ni nam treba premagati pošasti, ampak jo moramo voditi v širok hodnik. To je razmeroma enostavno narediti, če je potrebno, uporabite krik Dragonrend, da prisilite krilato bitje k pristanku.
Končno je zmaj Odahviing v kletki, bolje rečeno v pasti. Zaslišujemo ga s strastjo, a brez napada, in izvemo marsikaj zanimivega. Zmaji so močna bitja, prepoznajo tudi moč. Alduina ubogajo iz razloga, ker je izjemno močan. Zdaj, po njegovem porazu od naših najdražjih, so nekateri zmaji dvomili v njegovo veličino. Ugotovimo tudi približen kraj, kjer lahko začnete iskati samega Alduina, pa tudi dejstvo, da tja ne morete priti peš, ne morete priti s taksijem. Čaka nas torej razburljiv let na zmaju, a to je delo naslednje naloge. In mi označimo The Fallen iskanje v našem dnevniku kot zaključeno.
Ali na tem svetu res ni več čudežev in neverjetnih dogodivščin? Uganke, skrivnosti, spletke, neverjetne zgodbe in uganke, od katerih se vam zvrti v glavi - vse to je mogoče, če nalogo opravite v resnici v Sankt Peterburgu.
Kaj je potrebno za to? Zberite prijatelje, pripravljene na avanturo, izberite primeren čas in se potopite v čudovit svet sobe za iskanje. Quest The Best je najboljše mesto za tiste, ki se znajo zabavati in koristno preživeti čas!
Quest The Best - najboljše sobe v Sankt Peterburgu
Prizadevanja so v resnici sobe, v katerih je vsaka podrobnost premišljena. Tu ni omejitev, lahko se vrnete v preteklost ali postanete vesoljski junak, poklepetate z duhovi ali se udeležite nepozabne fantovščine. Brez skrbi – vsak udeleženec bo dobil svoj delež adrenalina!
Kdo bo zvezda igre "Zapusti sobo"?
Quests in St. Petersburg je priložnost, da najdete novo resničnost, ki se zelo razlikuje od vašega resničnega življenja. Le če pokažete vso svojo iznajdljivost, iznajdljivost in intelektualne sposobnosti – šele takrat vas čaka pravi uspeh in zmaga! Vendar ne pozabite, da se vaši prijatelji ali sodelavci lahko pokažejo drugače, zato se ne smete sprostiti, v nekaterih situacijah pa lahko celo goljufate, saj je iskanje v Sankt Peterburgu nekakšen preizkus za ljubljene.
Naše sobe za iskanje v St. Petersburgu so neverjetne dogodivščine v 60 minutah.
Ali je nekdo res mislil, da bodo vaše otroške fantazije in sposobnost hitre navigacije v kateri koli težki situaciji postale pomembna sestavina uspeha v resničnih misijah v Sankt Peterburgu?
Ali morda preprosto nimate dovolj adrenalinske vožnje ali sivo vsakdanje življenje odvrne željo, da bi se iz navade sprostili v klubu ali nekje v kavarni?
Kaj pa, če je quest room Sankt Peterburg edina priložnost, da naredite dan nepozaben zase in za svoje sodelavce v pisarni, ki zagotovo ne pričakujejo takšnega presenečenja?
No, potem te čakamo! Naloge v Sankt Peterburgu Quest The Best so edinstvene, neverjetne naloge v resnici, ki vzamejo dih, preplavijo s čustvi in presežejo obseg. Odvrzite vzorce in pasivni počitek, začnite živeti tako, da vam drugi zavidajo, spremenite svoj odnos!
Quests v Sankt Peterburgu Quest The Best - sposobnost najti izhod iz sobe, tudi če ste obupani. To bo zahtevalo majhno podjetje, 60 minut vašega časa in vašo sposobnost obvladovanja situacije.
Naše sobe za iskanje St. Petersburg je zelo blizu: st.m. Nevsky Prospekt, Konyushennaya Square, 2.
To pa še ni vse – pri nas lahko naročite poslovno zabavo ali pa obdarite svojo najdražjo osebo in ji kupite darilni bon!