House of the World Eater kako odpreti vrata. Iskanje "hiša svetovnega jedca" v igri Skyrim - pregled in potek misije. Skyrim, "House of the World Eater" Glavna naloga: uganka
Hiša jedca sveta(izvir. Eyrie požiralca sveta) - glavna naloga zgodba v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
Kratek sprehod
- Brezplačno Odahviing;
- Pogovorite se z Odahviingom;
- Pridite do Alduinovega portala, ki vodi v Sovngarde;
- Pojdite v Sovngarde.
Predstavitev
Ujeti zmaj Odahviing bo rekel, da je Alduin pobegnil v Sovngarde, kjer se hrani z dušami mrtvih. Njegov portal v Sovngarde se nahaja v starodavnem templju zmajevega kulta Skuldafn, visoko v gorovju Jerol. Toda tukaj je težava - tja lahko prideš samo po zraku ... Odahviing bi lahko tja odpeljal Dovakina v zameno za svobodo. Če ga želite sprostiti, morate potegniti verigo na vrhu.
Polet nad Skyrimom žal ne bo prikazan. Protagonist bo takoj na mestu. Odahviing se bo poslovil in odletel, junak pa bo takoj pričakoval boj z dvema zmajema in draugroma. Ker bodo mrtvi zelo nadležni, je bolje, da najprej ubijete njih, nato pa zmaje. Enak vrstni red za naslednje borbe. Dihanje ognja je zelo učinkovito pri uničevanju draugrov (tudi če se razkrije samo ena beseda o moči tega "uma").
Po raziskovanju okolice ne preostane drugega kot vstop v tempelj. Bistvo naloge s kamni je naslednje: razširite risbe stranskih kamnov na ustrezne risbe na stenah, odvisno od aktivne risbe na osrednjem kamnu, ki je viden s strani vzvoda, bodisi desno. vrata ali leva vrata se bodo odprla.
Po tem se bo junak boril z ledenimi pajki.
Zraven so namigi za naslednje tri kamne. Spodnja je kača, desna (od vhoda) je ptica, leva je riba. Most bo padel, kar bo omogočilo prehod skozi vrata na naslednjo raven templja. Tukaj se morate boriti z draugr-glavnim poveljnikom ali zmajevim duhovnikom, mu odvzeti diamantni krempelj in odpreti vrata. Kombinacija od zgoraj navzdol: volk - metulj - zmaj.
Tukaj lahko preučite krik "Storm Call", ki povzroči pravo nevihto, z grmenjem in strelami, kot je bilo pričakovano. Učinkovit proti množičnim koncentracijam sovražnika. Pred odhodom je smiselno obiskati sobo na desni. Ima več polic, na dnu le-teh pa je v skledi brezhiben diamant in še nekaj draguljev.
Tukaj je končno izhod. Ubijanje draugr glavna oseba se lahko povzpne na portal. Če je težko opraviti z nemrtvimi, se lahko junak preprosto izmika in jih vrže s pečine z vzklikom "Neusmiljena sila".
Ko premagate Nakrina, enega od osmih visokih zmajevih duhovnikov, lahko dobite njegovo masko in palico, potrebno za odpiranje portala. Sovngarde čaka!
Opombe
- Nakrina ni treba ubiti. Z vzklikom "Počasen čas" je možno zaobiti duhovnika, čeprav bo to onemogočilo pridobitev njegove maske, kar onemogoča pridobitev Konarika na pošten način.
- Revija navaja, da se Skuldafn nahaja v gorovju Jerol, čeprav zemljevid kaže, da se tempelj nahaja v gorovju Velothi.
- Če pokličete katero koli bitje, bo šlo na stran Nakrina.
- Vendar lahko dva lorda Dremora ubijeta Nakrina, preden jih on ujame.
Napake
- Včasih stražar Whiteruna, ki mora potegniti verigo, da izpusti Odahviinga, umre. Potem morate sami izpustiti zmaja.
- Prav tako se pri odpiranju ugankarskih vrat pojavi hrošč, pri katerem jih ni mogoče odpreti v nobeni kombinaciji.
prehod
Skyrim - 54 (Glavna naloga - House of the World Eater)
Glavna naloga - "Hiša jedca sveta"
House of the World Eater je pomembna zgodba, v kateri boste šli do portala, ki vodi v Sovngarde. Na splošno naloga nima veliko ugank in je dolga bitka, vendar nekateri igralci naletijo na težave.
V tem članku se boste naučili ves prehod hiše jedcev sveta skyrim, ki se začne od letenja na zmaju in konča s portalom v Sovngarde.
Let do portala:
Torej, po opravljeni prejšnji nalogi imenovani "Padel" ti je uspelo ujeti zmaja s pastjo.
Zdaj je zmaj Odahviing ujet in se lahko osebno pogovarjate z njim.
Med pogovorom vam bo Odahviing povedal, da ga je Alduin prisilil, da sledi tem ukazom, sam pa se hrani z dušami v Sovngardeju. Da ustavi Alduina, mora sam Dovahkiin priti v Sovngarde skozi portal v gorah Jeroll.
Problem je dano mesto je zelo visoko v gorah in edini način, da prideš tja, je letenje na zmaju. Zato vas Odahviing prosi, da ga izpustite, v zameno pa vas bo odpeljal na to mesto in vrnil nazaj ob pravem času.
Če želite izpustiti zmaja, obrnite ročico in počakajte, da doseže rob pečine. Po tem povejte zmaju, da ste pripravljeni leteti, nato pa bo prišlo do premika do portala.
Pojdite na portal:
Seveda vas zmaj ne bo pripeljal direktno do portala, ampak vas bo spustil malo dlje. Za dosego želenega cilja boste morali opraviti precej dolgo tranzicijo in se soočiti z velikim številom močnih nasprotnikov.
1. Po letu se boste znašli na široki cesti, ki vodi do ogromnega templja. Po cesti se boste morali boriti z dvema preprostima zmajema in več draugrskimi vojskovodjami.
2. Nato se povzpnite po stopnicah v drugo nadstropje templja, tam vas bodo napadli veliko število Draugr, katerega ubijanje bo zahtevalo veliko truda. Zato, preden se odpravite na let z zmajem, se založite z napitki za zdravljenje in obnovo moči.
V zgornjem nadstropju bo vhod v Skuldafn, odpiranje katerega se boste znašli v samem templju.
3. Ko vstopite v tempelj in se spustite v veliko sobo, boste naleteli na prvo uganko, v resnici pa je vse preprosto. Da se želena vrata odprejo, morate stranske kamne obrniti v tak položaj, da se iste živali, tako na steni kot na kamnu, gledajo druga v drugo.
Kot rezultat bi morali dobiti naslednje: orel, kača, orel. Ko potegnete ročico, se odprejo želena vrata.
Drugo uganko je zelo enostavno rešiti, saj so simboli živali tik nad kamni, le zavrteti jih morate v pravilen položaj:
Spodaj je kača,
Levo je riba.,
Na desni strani je orel.
Po tem se bo most spustil in lahko boste vstopili v bitko z glavnim draugrom.
Ko premagate draugra, vzemite od njega diamantni krempelj in odprite kamnita vrata tako, da vnesete naslednjo kombinacijo (začenši od zgoraj):
volk,
Metulj,
Zmaj.
Skozi vrata se nauči nov krik "Klic groma" in pojdite na portal. Toda tukaj boste naleteli na drugo težavo, in to je Dragon Priest Nakrin.
Premagati ga bo precej težko, a kot trofejo mu lahko vzamete masko (+50 za magijo) in palico (uničenje).
Po tem pojdite na portal in se premaknite v Sovngarde - naloga opravljena!
Če povzamem:
Zdaj veš ves prehod hiše požiralca sveta skyrim. Na žalost se v te kraje ne boste mogli več vrniti, zato skrbno raziščite vse kotičke templja.
Hiša jedca sveta | |
Vir zaposlitve | odaving |
Nagrada | Napredovanje zgodbe |
Prejšnja | Padel |
Naslednji | sovngarde |
Kompleksnost | Kompleksno |
ID | MQ303 |
Kratek sprehod
- Izpustite Odahviinga na svobodo.
- Pogovorite se z Odahviingom.
- Pridite do Alduinovega portala, ki vodi v Sovngarde.
- Za vstop sovngarde.
Podroben sprehod
Če želite osvoboditi Odahviinga, se pogovorite s stražarjem v drugem nadstropju, tik nad mestom, kjer stoji. Jarl.Ko prispemo v Skuldafn, nas bodo napadli zmaji in draugr. Ko se prebijemo v tempelj, se srečamo s prvo uganko, ki odpira dvoje vrat. Nasproti vrat so trije drogovi, vsak s slikami kače, ptice in kita. Med vrati in stebri je vzvod, stojimo zraven, pogledamo na levo in vidimo kačo na steni, obrnemo steber tudi s kačo na steno, podobno z desnim stebrom, obrnemo tako, da kit je nasproti kita. Osrednji stolpec obrnemo v skladu z risbami nad vrati (desno: 3 ptice, levo: ptica-kača-ptica, gledano z vzvoda), ko nastavimo kombinacije, potegnemo ročico, da odpremo palice.
Druga uganka je po istem principu, vendar nekoliko preprostejša, samo postavite slike v skladu s standardi na stenah (ptica-kača-kit, gledano z vzvoda).
Končno pridemo do vrat, ki se odprejo s pomočjo diamantnega kremplja, ki ga vzamemo iz trupla Draugra, glave duhov. Po natančnem pregledu kremplja v inventarju dobimo rešitev uganke (volk-kačji pastir-zmaj) in nadaljujemo.
Ko gremo ven in se povzpnemo po stopnicah do portala, bomo videli, kako ga hoče šaman Nakrin zapreti. Hitro ga napadite, medtem ko se približuje svojemu osebju, sicer ga kasneje ne bo lahko ubiti. Ko smo opravili z Nakrinom, gremo v portal.
Hiša iskanja svetovnega jedca je del obvezne zgodbe, ne da bi jo prešli, ki je ne boste mogli videti na koncu igre. Poleg tega je naloga ena od zadnjih nalog pred zadnjim dvobojem z Alduinom - vrhovnim zmajem in glavnim antagonistom v Skyrimu. Kot nagrado se lahko igralec nauči Storm Call Dragon Shout in pridobi masko Nakrin, vendar za to nalogo ni neposredne nagrade.
Glavna naloga je priti do templja kulta zmaja Skuldafna, kjer se nahaja portal v Sovngarde. Tam se skriva Alduin, ki žre duše mrtvih in se napolni z močjo. Vendar je edini način, da pridete do templja, po zraku. Edino bitje, ki je sposobno takšnega potovanja, je nedavno ujeti zmaj Odahviing. On je bil tisti, ki je povedal o skrivnem brlogu starodavnega zmaja in se strinjal, da bo pomagal v zameno za svobodo.
Prehod tega iskanja lahko razdelimo na 4 dele - pogovorite se z ujetim zmajem, ga osvobodite, z njim pridite do templja, uporabite portal in pojdite v Sovngarde.
Takoj, ko se igralec dogovori za dogovor z zapornikom, morate povleči verigo navzgor ali se pogovoriti s stražarjem, ki bo sam izpustil zmaja. Po kratkem pogovoru z osvobojenim kuščarjem boste takoj vstopili v tempelj, kjer vas bodo napadli dva zmaja in več draugrov. Priporočljivo je, da se najprej znebite ledenih trupel, preden se spopadete z zmaji, saj vam lahko majhni sovražniki povzročijo veliko težav v boju z bitji, ki bruhajo ogenj. Ne smemo pozabiti, da so Draugri dovzetni za poškodbe zaradi ognja, zato ne boli aktivna uporaba ognjenih urokov, očaranih s plamenom, orožjem ali zmajevimi kriki Yol, Thor in Shul. Enako bojno strategijo je treba upoštevati v naslednjih spopadih z branilci templja - najprej se spopademo z majhnimi sovražniki in šele nato prevzamemo glavnega tekmeca.
V templju vas čaka uganka, s pomočjo katere se odpira pot naprej. Nasproti zaprtih vrat so trije stebri, ki prikazujejo kita, ptico in kačo. Bistvo uganke je sestaviti pravilno kombinacijo tako, da vzorec na stebru obrnete na vzorec na steni in vratih.
Po rešitvi uganke bo glavni junak imel še eno bitko, zdaj z ledenimi pajki. Po prehodu na naslednjo raven templja se boste soočili z drugo uganko z risbami in se borili z resnim tekmecem v osebi Vrhovnega Draugra. Po zmagi iz njegovih ostankov vzemite diamantni krempelj, na katerem bo namig za rešitev uganke. S tem namigom njena rešitev ni težavna (na dekoraciji bo podoba pravilne kombinacije).
Če gremo naprej po templju, se bo igralec imel priložnost naučiti drugega zmajevega krika "Thunder Call", s katerim bo Dovakin lahko na sovražnike sprožil pravo nevihto s strelami. Ta napad je še posebej primeren v primerih, ko se nasprotniki zbirajo v velikih skupinah. Prav tako s desna stran od mesta, kjer ste se naučili krika, je soba z dragocenim plenom, ki jo je vredno obiskati. Tam bo igralec lahko pobral nekaj posebej dragocenih kamnov in diamantov.
Ponovno se boste morali boriti z draugrom, ki ščiti portal, nato pa se bo začel dvoboj z enim najnevarnejših nasprotnikov v Skyrimu - Nakrin. Ker je eden od osmih visokih zmajevih duhovnikov, lahko ta sovražnik postane resna ovira za portal v Sovngarde, vendar lahko igralec goljufa in se ne spopade z njim. Če ste se naučili krika Slow Time, lahko mirno tečete do portala, ne da bi srečali Nakrina, vendar v tem primeru ne boste mogli dobiti maske in palice z njegovega trupla, ki je obvezna za nadaljnji prehod.
Ko odprete portal, se morate premakniti v deželo mrtvih. To je vse - pot do finala je odprta in pred nami je zadnja bitka z Alduinom.
Naloga House of the World Eater je ena najtežjih nalog v zgodbi. Priporočljivo je, da se ustrezno pripravite, preden začnete s prehodom te naloge.
![Dodaj med zaznamke in deli](https://s7.addthis.com/static/btn/v2/lg-share-en.gif)