Скільки потрібно кадрів на 1 хвилину мультфільму. Оптимальна частота кадрів для зйомки відео на каналі YouTube. Скільки кадрів за секунду бачить око людини
На початку кіноплівка була дуже дорога – на стільки, що для того, щоб її економити, режисери намагалися використати найменшу кількість кадрів, що забезпечувало плавність руху. Цей поріг коливався від 16 до 24 кадрів на секунду і в кінцевому підсумку було обрано єдиний рівень 24 кадри на секунду. Такий стандарт встановився на багато десятиліть і досі використовується у кінематографії.
Яка кількість кадрів вибрати
Вибір кількості кадрівзалежить від творчого бачення та ефекту, який Ви хочете отримати. Менша швидкість робить так, що мозок підсвідомо визнає, що зображення, що спостерігається, є «фальшивкою», тому вибір 24 кадрів в секунду може відмінно підкреслити концепцію на основі уяви, наприклад, у казках та інших нереальних фільмах.
Чим вища кількість кадрів, тим реалістичніше виглядають сцени, тому така швидкість ідеально підходить для сучасних художніх, документальних чи фільмів у стилі екшен. Хоча 60 кадрів на секунду є найкращим технічним рішенням для досягнення плавності, але покадрові анімаційні ролики чудово виглядають і при 12 кадрах на секунду, а побачити м'яч під час матчу, записаного з частотою 24 кадри на секунду – це вже практично неможливо.
Часто розробники намагаються дотримуватися частоти кадрів зазвичай використовуваної у тому регіоні, тобто. 29,97 кадри за секунду в США та Японії та 25 кадрів за секунду в Європі та більшості країн Азії. Постарайтеся, щоб ваш вибір був продуманий.
Пам'ятайте, що людське око є складним пристроєм і не розпізнає окремих кадрів, тому ці рекомендації не слід розглядати як доведені науково факти, а скоріше як результат багаторічних спостережень різних людей.
Нижче ви знайдете інформацію про загальні цифри кадрів, що використовуються у фільмах та кліпах:
- 12 кадрів за секунду: абсолютний мінімум, необхідний появи руху. Найменші швидкості сприйматимуться як набір окремих зображень.
- 24 кадри в секунду: мінімальне значення, у якому рух виглядає досить плавно. Це непоганий варіант, що підійде для створення атмосфери старого фільму.
- 25 кадрів за секунду: ТБ-стандарт у ЄС та більшості країн Азії.
- 30 кадрів за секунду (точніше 29,97): стандарт, що застосовується у США та Японії.
- 48 кадрів за секунду: значення вдвічі вище, ніж у традиційних фільмах
- 60 кадрів за секунду: зараз найбільш передова швидкість запису. Більшість людей не бачить особливої різниці у плавності рухів під час зйомки понад 60 кадрів на секунду. Ця кількість кадрів відмінно підходить для відображення динамічного екшену.
Анімація з частотою 12 кадрів за секунду
Висока частота кадрів може бути корисна під час затемнення та освітлення зображень, коли при більш низьких значеннях може статися втрата якості зображення.
Звичайно, ви не повинні використовувати одну фіксовану частоту кадрів у всьому фільмі. Наприклад, ви можете вибрати 24 кадри в секунду, щоб отримати романтичний ефект, а потім перейти на 60 кадрів в секунду, коли це потрібно:
- Вибухи: вибухи в кіно, зняті з частотою 24 кадри в секунду, виглядають або чіткими, але уривчастими, або розмитими, але плавними. При більшій кількості кадрів в секунду можна відобразити дуже швидкі вибухи детально, з високою плавністю та чіткістю.
- Рідини: при високій частоті кадрів Ви отримуєте можливість розширених налаштувань діафрагми при зйомці рідин, що швидко рухаються.
- Динамічні сцени: наприклад, бокс, боротьба і т.д.
- Постріли та інші об'єкти, що швидко рухаються: розмиття руху при нижчих частотах кадрів унеможливлює відстеження об'єктів, що швидко рухаються. У сценах, знятих з великою кількістю кадрів на секунду, ця проблема не виникає.
Вам не доведеться вибирати між розмиття та низькою деталізацією
У сценах з швидкою дією і великою кількістю дрібних об'єктів, що рухаються, як у цьому кліпі Nintendo, частота в 60 кадрів за секундудозволяє зафіксувати всі найдрібніші деталі, зберігаючи при цьому надзвичайну плавність зображення.
Запишіть хвилинне відео з великою, а потім з невеликою кількістю кадрів. Поділіться цим записом із спільнотою та запитайте учасників, що їм сподобалося у цих фільмах.
Напевно, багато хто з вас стикався з популярною думкою: мовляв, всі відеоформати передбачають 24 кадри в секунду, що відповідає властивостям сприйняття людського ока. Насправді ця узагальнена теза є наслідком цілого ряду помилок та міфів. Саме навколо цієї характеристики зображення, що передається, протягом останніх двох-трьох років відбувається невелика революція стандартів, що зачіпає багато сфер — від ринку домашніх телевізорів до кіновиробництва.
⇡ Наші очі
Насамперед можливості наших органів зору аж ніяк не обмежені горезвісними 24 кадрами/с. Точним числом «аналогові» очі людей взагалі складно виразити, але приблизна межа, залежно від властивостей окремих індивідуумів, коливається від 60 до 200 кадрів/с. Звичайно, ми сприймаємо візуальну інформацію з деякою «інертністю», але натренуватися помічати надзвичайно швидкі деталі все ж таки можливо — наприклад, у цій справі традиційно процвітають пілоти літаків. Також існує різниця між звичайним зором і периферійним - при погляді "краєм ока" на монітор з електронно-променевою трубкою помітно деяке мерехтіння, не помітне при прямому контакті з екраном.
Ще приклад, зрозумілий багатьом, — відеоігри. Спробуйте пограти в якийсь свіжий шутер від першої особи на комп'ютері із середньою конфігурацією - побачите у всій красі «гальма». За допомогою спеціальної програми (Fraps) можна виміряти поточну швидкість кадрів на дисплеї. Комфортний мінімум FPS, при якому керування відрізняється необхідною плавністю, а користувач остаточно перестає помічати підгальмовування зображення, становить 45-50 кадрів в секунду. А якщо відеоряд передається зі швидкістю нижче 25-30 FPS, то грати, як правило, стає практично неможливо. І різниця між 24 кадрами/с та ідеальним значенням у 60 кадрів/с помітна для будь-якої зрячої людини.
Можливо, хтось зараз згадає про знаменитий 25-й кадр, давню страшилку та нібито універсальний інструмент, який використовують недобросовісні компанії для підвищення продажів. У 1957 році ідею прихованого кадру, якою прямо впливає на підсвідомість, висунув американець Джеймс Вайкері. Але через п'ять років сам автор сумнівного проекту зізнався, що все це є не більш ніж вигадкою і на величину продажів не впливає. Власне, цей самий 25 кадр при уважному погляді на екран буде цілком помітний для ока, можна навіть встигнути прочитати короткі слова або запам'ятати картинки і візерунки. І ні про який особливий вплив на підсвідомість, звичайно ж, і не йдеться.
Однак після розпаду Радянського Союзу вітчизняна преса з незрозумілою завзятістю взялася за просування міфу про 25-й кадр і так чудово розчула, що і зараз багато наших громадян щиро вірять у подібний спосіб маніпулювання свідомістю. І навіть органами державної влади Росії та України було ухвалено спеціальні законопроекти, що обмежують використання технологій прихованої реклами (наприклад, ст. 10 № 108-ФЗ «Про рекламу»).
⇡ У кінозалах
Почалося все з німого кінематографа, де використовувалася плівка із 16 кадрами на секунду. При демонстрації уривків із довоєнних фільмів ви, напевно, помічали неприродно високу швидкість того, що відбувається на екрані, — це наслідок відповідної частоти кадрів. Потім, при появі звуку у фільмах для розміщення аудіодоріжки кількість кадрів збільшили до 24 (інакше звук був занадто спотворений), це значення залишається актуальним до сьогодні.
Втім, якщо бути точним, то в кінозалах показують фільми не з 24, а 48 кадрами в секунду. Це пов'язано з роботою однієї з деталей проектора, обтюратора - механічного пристрою для періодичного перекриття світлового потоку в момент руху фільму в кадровому вікні. Тобто, брутально кажучи, кожен другий кадр — просто «порожній», а миготіння практично непомітне. Але навіть при однаковій інформативності 24 і 48 кадрів/с останній формат є набагато комфортабельнішим для сприйняття людиною. Завдяки «інертності» сприйняття візуальної інформації нашими очима, обтюратор нівелює «ривки» під час переходу від одного кадру до іншого.
Проте в кінематографі вже не одне десятиліття йдуть розмови про необхідність переходу зі звичного стандарту 24 кадри на секунду. Але цьому заважала низка проблем, пов'язаних здебільшого з технологічними складнощами. Однак останніми роками, коли фільми стали все частіше знімати та показувати в залах за допомогою цифрового обладнання, завдання у цьому плані суттєво спростилося.
Але є ще один аспект, що стосується кінематографічного відеоряду. Наприклад, при 60 кадрах/с наші очі отримують більше інформації, за рахунок чого змінюється сприйняття того, що відбувається на екрані. Стає помітна штучність декорацій та візуальних ефектів, складається враження, що ви присутнє на театральній постановці або прямо в студії, де знімають фільм. Це негативним чином впливає на автентичність кінокартини, часто зводячи нанівець деякі режисерські та операторські прийоми. Зате все це анітрохи не скасовує всіх тих позитивних властивостей, які має відео з високою частотою кадрів. Це і приголомшлива плавність зображення, і природність картинки - як у реальному житті, що створює відмінний ефект присутності і віри в те, що відбувається. І нарешті, більша кількість кадрів нівелює мерехтіння (особливо помітне по краях екрану), знижуючи стомлюваність очей.
Джеймс Кемерон, головний кіноноватор на нашій планеті, який змусив увесь світ полюбити 3D, серйозно пообіцяв зробити ще одну революцію в індустрії. Його наступні проекти Аватар-2» та « Аватар-3 » будуть зняті у форматі 60 кадрів на секунду і наочно продемонструють людству всі переваги подібної технології. Однак Пітер Джексон зі своїм Хобітом» зібрався випередити режисера « Титаніка- вже наприкінці цього року ми зможемо подивитися картину за романом Толкієна з 48 повноцінними кадрами в секунду.
⇡ У вас вдома
З телебаченням все трохи інакше. У світі поширені три формати телемовлення: NTSC, PAL та SECAM. Кожен має свої частоти, властивості передачі відеоряду та зустрічається у строго певних регіонах. NTSC є американським стандартом, у якому передбачено 30 кадрів/с. Технологічно близькі PAL та SECAM використовуються в інших частинах світу та передбачають 25 кадрів/с.
Як і з обтюратором у кіно, кількість кадрів у телемовленні слід множити на два. Це з використанням черезстрочной розгортки (інтерлейс), коли один кадр розбивається на два полукадра, кожен із яких складається або з парних, або з непарних рядків. В результаті ефірне зображення здається досить плавним, що не дивно при 60 або 50 кадрах/с для NTSC та PAL/SECAM відповідно.
Якщо ви подивіться один і той же фільм на великому телевізорі з DVD-диска та телеефірі, то легко помітите принципову різницю в зображенні. При телемовленні картинка буде природнішою і навіть чимось схожою на театральну постановку. Зворотній експеримент: спробуйте купити DVD-диск із футбольним або хокейним матчем. Спортсмени рухатимуться якось різкіше, а трансляція здивує незвичною «рваністю», що особливо помітно при горизонтальному переміщенні камери вздовж стадіону. У цифрових форматах на кшталт DVD або Blu-Ray використовуються традиційні 24 кадри в секунду без обтюраторів або черезрядкових кадрів, тому на телевізорах з великою діагоналлю в панорамних сценах легко помітити подразнення зображення, зокрема по краях екрану - через особливості периферійного зору.
На жаль, цифрові носії з 48, 60 або 100 кадрами на секунду в наші будинки поки що не поспішають. Навіть Blu-Ray-видання майбутнього «Хоббіта» вже заявлено у звичному стандарті 24 кадри/с, що, загалом, логічно — відеоплеєри просто не вміють відтворювати інші формати. Насолодитися красою високої частоти кадрів можна за допомогою сучасних телевізорів, що підтримують технологію плавності зображення.
Піонером у цій галузі стала компанія Philipsзі своєю патентованою системою Digital Natural Motion, яка дозволяє виводити на екран 100 кадрів за секунду. Потім підтягнулися інші виробники, кожен дав тій же концепції власну назву: Motion Plusу Samsung, Motionflowу Sony, Trumotionу LGі Motion Picture Proу Panasonic. Принцип роботи загалом досить простий: між вихідними інформативними кадрами відеопроцесор телевізора вставляє проміжні кадри, які забезпечують високу чіткість і плавність переходу. За заявами виробників зараз деякі пристрої мають частоту до 400 і навіть 800 Гц, тобто розраховуються кілька сотень штучних кадрів на секунду. Такі високі значення, насправді, корисні лише при передачі якісного 3D, для звичайного відеоряду вже 120 кадрів/с більш ніж достатньо. Однак при тривалому користуванні в домашніх умовах ви помітите низку незручностей, пов'язаних з роботою «уплавняловок» на вашому телевізорі.
По-перше, досить поширена проблема з підключенням комп'ютера. Наприклад, LED-панелі Samsung воліють, щоб частота вхідного сигналу точно відповідала кількості кадрів в секунду в відеофайлі, що програється. Тобто відеокарта, як правило, видає 60 Гц, а в завантаженому вами BD-RIP закладено традиційні 24 кадри/с. При виведенні картинки на телевізор кожні кілька секунд з'являтимуться посмикування та артефакти — система Motion Plus намагатиметься розраховувати додаткові кадри, виходячи з 60 наявних, тоді як у самому фільмі їх лише 24.
Можна перевести відеокарту примусово в режим 24 Гц, але тоді ви будете змушені боротися з повільною роботою інтерфейсу операційної системи, та й посмикування з незрозумілих причин (у разі LED-панелей від Samsung) так і не зникнуть до кінця. Тому найкращий результат ви отримаєте, використовуючи програвач Blu-Ray/DVD-дисків (Sony PlayStation 3- Відмінний варіант) або HD-медіаплеєр - з подібними пристроями ніяких проблем бути не повинно.
По-друге, навіть нові технології розрахунку додаткових кадрів у накручених LED-панелях іноді «помиляються». У деяких сценах ви помітите артефакти та шлейфи. Особливо це трапляється в епізодах, де об'єкт на великому плані швидко переміщається вздовж екрана.
І по-третє, аж ніяк не будь-який контент виграє за рахунок додавання плавності. Безумовно, це корисно для фільмів та мультфільмів у 3D – тоді об'ємність здається більш насиченою. Хороші системи розрахунку нових кадрів і для картин, де переважають панорамні зйомки та високий рівень деталізації, на кшталт того ж «Аватара», « Трона: спадщина» або « Лабіринта Фавна». А також все це чудово підійде для документальних стрічок, серіалів чи спортивних трансляцій. Навпаки, з ефектом плавності практично неможливо дивитися деякі категорії фільмів з камерою, що навмисне «тремтить», на кшталт « Ультиматуму Борна», « Монстроі ряду бойовиків — з додатковими кадрами те, що відбувається на екрані, виглядає кашею з артефактами.
Нарешті, по-четверте, як ми вже говорили вище, іноді додавання реалістичності та ефекту театральності через системи плавності зображення перетворює певні фільми на сміховинні спектаклі. Відразу видно погано намальовані задники, приліплені під час постпродакшену, посередні спецефекти, а також інші радості. Бажаєте переконатися самі - увімкніть останню Оселя зла» на просунутій LED-панелі, « Людина-павука» Сема Реймі чи якогось « Халка». Ну а про старі фільми і говорити нічого - при перегляді класичних Зоряних війн» Ви переконаєтеся, що всі космічні кораблі - це і справді пластикові макети, зняті в кімнаті з чорними шпалерами.
До речі, якщо комусь раптом спала на думку думка, що системи розрахунку додаткових кадрів допоможуть позбутися гальм в іграх, — це, звичайно, не так. Управління стане дещо "ватним" - зображення реагуватиме з деякою затримкою на дії гравця. Загалом, грати з включеною «уплавнялівкою» неможливо.
Тому у систем додавання плавності є чимало ідеологічних супротивників, які скаржаться втрату кінематографічності у деяких фільмах. І таких людей цілком можна зрозуміти. Звідси простий висновок: використовувати «уплавняловки» потрібно дуже вибірково, залежно від контенту, що програється. Однак загалом існування подібних технологій повністю себе виправдовує — у тих випадках, коли це дійсно застосовно, картинка на екрані телевізора просто доставлятиме вам задоволення.
⇡ Разом
Усі написані вище слова та названі приклади – ніщо порівняно з вашими особистими враженнями. Якщо ви нерідкий гість у кінотеатрах, то в найближчому майбутньому самі переконаєтеся в перевагах 48 або 60 кадрів/с — Пітер Джексон і Джеймс Кемерон знайдуть способи у всій красі продемонструвати переваги технології.
Якщо ж ви обмірковуєте покупку нового телевізора (або раптом на вашій домашній панелі вже передбачені подібні можливості), варто звернути увагу на наявність систем додавання плавності. Можна попросити продавців у гіпермаркеті включити демонстраційний режим на моделі, що вас цікавить, бажано динамічний трейлер якого-небудь фільму або відразу 3D-зображення. За результатами перегляду висновки зробите самі.
Розмови про реальну необхідність великих значень FPS в іграх та моніторах із підвищеною частотою оновлення ведуться вже давно. Багато хто вважає, що гонка за герцями та кадрами за секунду не має сенсу, особливо коли частота монітора не перевищує 60 Гц. сайт пояснить, чому більше – це в будь-якому випадку краще і кому це допоможе.
На що здатна людина
З самого початку розвитку кінематографу та анімації з'явився міф про те, що 24 кадри на секунду - максимум, що може розпізнати людина. Нібито робити більше немає абсолютно ніякого сенсу, і візуально плавність анімації не зміниться.
Для людини слайдшоу перетворюється на анімацію вже на частоті приблизно 15 кадрів на секунду. Але що вище частота кадрів, то краще сприймається картинка. А 24 кадри ніяк не пов'язані з фізіологією. В основі такого формату більше лежитьекономічні та технічні моменти- кіноплівка тих часів та обладнання для відтворення були найкращими за співвідношенням ціна-якість.
З розвитком технологій люди створили нові носії, аналогові передачі змінилися на цифрові: ми змогли перейти на 30 кадрів на секунду і більше. Наприклад, система IMAX відтворює 48 кадрів за секунду, а трансляції ігор на Twitch - до 60 FPS. І тільки скажіть, що не помічаєте, як картинка на 60 кадрів на секунду стає плавнішою, ніж на 30!
Після 60 FPS різницю на більшій частоті під час перегляду відео вловити складніше. Тут більше залежить від індивідуального сприйняття кожної людини. Наприклад, в американських ВПСпроходив тест серед пілотів винищувачів І ті примудрялися не просто помітити літак, який відображався за один кадр у відеоряді із частотою 220 кадрів за секунду, а й назвати його модель. Тож точної відповіді на запитання, скільки кадрів розпізнає людина, не існує.
На що здатний монітор
Зараз у більшості моніторів частота оновлення дорівнює 60 Гц. Але технології пішли вперед, і ми вже можемо робити матриці, які видаватимуть і 120 Гц, і 144, і навіть 240. Але навіщо? Монітори з великою частотою коштують значно дорожче, а користь відчувають далеко ще не все. У сучасного відео частота не перевищує 60 кадрів за секунду, а отже, і попит на монітори з більшою частотою оновлення невеликий.
Але якщо ми говоримо про ігри, то вони видають набагато більші значення FPS, ніж відеоконтент. У Counter-Strike: Global Offensive, наприклад, частота взагалі не обмежена. А найдосвідченіші гравці відчувають лаги менше ніж при 300 FPS. Щоб ці кадри за секунду використовувалися з максимальною ефективністю, потрібен монітор із більшою частотою оновлення.
Наведемо найпростіший приклад. У першому випадку ви сидите і дивіться збоку, як хтось грає в CS:GO на моніторі з частотою оновлення 144 Гц і з 300 FPS, а поруч сидить людина з монітором на 60 Гц та 60 FPS у грі. Очевидної різниці у зображенні вам не буде ніякої. Але якщо ви сядете на місця гравців, ви відразу відчуєте, що все відбувається чіткіше, плавніше і точніше.
Це можна довести і цифри. При частоті 60 Гц кадр змінюється кожні 16 мс, а за 144 Гц - кожні 6 мс. Незважаючи на те, що майже триразова різниця взагалі не буде помітна оку, дрібна моторика людини після декількох років відточування майстерності гри використовує ці 10 мс для більш точного наведення прицілу на голову. Це неможливо пояснити словами, лише відчути. Усі кіберспортсмени, до речі, від організаторів використовувати монітори зі 144 Гц.
По-перше, різниця між будь-яким професійним гравцем та його опонентом настільки мізерна, що навіть такі дрібниці можуть вирішити результат бою. По-друге, вони грають на такій частоті скрізь - удома, на буткемпі та інших турнірах. За довгий час вони звикли до 144 Гц. На меншій частоті вони не просто не зможуть реалізувати свій потенціал та відчуватимуть сильний дискомфорт. Їм здаватиметься, що все гальмує та кладе.
Кадри зайвими не бувають
Чи може монітор з 60 Гц відобразити більше 60 кадрів на секунду? Ні не може. Інше питання, що саме він відобразить. Виведення зображення на екран та рендер кадрів на комп'ютері не відбувається одночасно. Існує невелика затримка, що називається Input Lag. Коли ви рухаєте мишкою або натискаєте клавішу, на екрані це застосовується лише у наступному кадрі.
Якщо ви граєте на 60 FPS, то мінімальна різниця між рухом та відображенням становитиме приблизно 16 мс. Якщо ж частота вдвічі більша, перед показом наступного кадру система встигає зарендерити два, але в екран буде виведений актуальніший. Отже, затримка скорочується вдвічі. Тому напрошується висновок: більше FPS - це завжди добре, незалежно від того, яка у монітора частота оновлення.
Техніка не читає, а інструмент
Що буде, якщо дати звичайній людині найкрутіший пензель, фарби, полотно і попросити його написати шедевр прямо тут і зараз? Очевидно, нічого в нього не вийде. Для того щоб досягти результату, потрібна практика, тренування та вправність. Якщо за тисячу годин у CS:GO на моніторі 60 Гц і з 60 FPS ви так і залишилися сильвером, то жодні монітори та показники FPS не зроблять із вас чемпіона мейджора. На результат надто сильно впливає людський фактор – форма, настрій, стан, реакція та безліч інших особливостей. У жодному разі не можна зводити все до технічних аспектів.
Все залежить від потреб та можливостей. Деяких влаштовує навіть 30 FPS і вони не бачать сенсу витрачати кілька тисяч доларів на потужний комп'ютер із найновішим залізом і тим більше на монітор із частотою 120 Гц і більше. Інші ж відчувають погану чуйність управління навіть на 60 Гц, хоча жодного разу не пробували більшу частоту. А на топовому рівні все має бути найкраще – скіл гравців та умови, в яких вони виступають. Щоб вони могли реалізувати свій потенціал на максимум, їм потрібні інструменти з максимально можливими характеристиками. Професіонали в курсі, як реалізовувати ці зібрані крупинками мілісекунди, а у рівних по скілу суперників саме вони вирішують результат бою.
"Кіно - це правда 24 кадри в секунду."
Жан-Люк Годар
Здрасту, здрасту! Тема сьогодні у нас цікава, але апріорі «холіварна». Що краще 24, 48, 60 чи взагалі 100 500 кадрів за секунду? Відповіді поки немає, та й чи потрібна вона? Може варто використовувати і 24, і 48 fps? Але про це згодом.
Для початку трохи історії. Якщо знаєте ці факти, то милості прошу, шановні професіонали, перескочити через два абзаци власне до самої теми.
Чому більшість фільмів йде з частотою 24 кадри в секунду? Цей стандарт був введений як мінімальний для відповідності відео та аудіо доріжок на зорі виникнення звукового кіно. Німе кіно часто знімали 16-18 fps і в цих умовах не було можливості синхронно прикріпити звукову доріжку. Але насправді глядач бачить 48 кадрів. Як це виходить? Все просто! У кінопроекторі є така штука – обтюратор. Він виглядає як половина диска. Обтюратор крутиться і якщо він не закриває світло, то на екран проектується кадр, і, якщо світло перекрито, то на екрані чорна порожнеча. І так кожний другий кадр! Вдумайтесь! Половину фільму глядач не отримує жодної інформації!
На телебачення спочатку була кадрова частота, що дорівнює 50 чи 60 к/с. Це зумовлено системою змінно електричного струму 50гц у Європі та 60гц в Америці. Але на екрані телевізора з'являються не повноцінні кадри, а напівкадрики. Тобто спочатку йде зображення, де видно лише парні рядки, а потім – непарні. У результаті виходить 25-30 кадрів.
Але далі з'являються цифрові відео- та кінокамери здатні знімати повноцінні 50, 60 і більше кадрів за секунду. І, звичайно, їх одразу починають використовувати у виробництві серіалів, тим самим створивши для HFR (високої кадрової частоти) репутацію надто побутового зображення, яке не може створити особливу атмосферу кіно. Все виходить занадто різко, можна розглянути безліч деталей обличчя актора, костюма, гриму, декорацій та інше. Це відволікає від самого сюжету.
У кіно заговорили про HFR, коли стало відомо про зйомки «Хоббіта» з частотою 48 к/с, та «Аватара 2» з 60 к/с. Фільм Пітера Джексона вже вийшов, і багато хто мав незвично бачити нову частоту кадрів, у когось навіть закружляла голова. Але через деякий час усі звикли. Отже, настав час розібратися, чи потрібна нам HFR у кіновиробництві.
Один фотограф на своєму майстер-класі сказав, що у фотографії найважливіше:
- Виділити головне
- Забрати зайве
- Показати динаміку та обсяг.
Так само і в кінозображенні. Багато фільмів-початківців задаються питанням: «Як отримати кіношну картинку?». У кіно якраз займаються цими трьома пунктами. Виділяють головне за допомогою ГРІП (глибини різкості простору, що зображається), колірних і світлових акцентів, руху персонажа або камери та іншими прийомами. Прибирають зайве за допомогою, уявіть собі, тих самих прийомів: відсікають непотрібні об'єкти, залишивши їх у розфокусі, фон менш висвітлюють, ніж усю сцену, кадрують зображення за законами сприйняття людини. Динаміку та обсяг показують рухом камери, персонажів, витримкою плівки.
Основна суть атмосфери кіно в невеликому посмикуванні – стробі та легкої нечіткості кадру. Розмитість виникає тому, що в кіно не використовують маленьких витримок, інакше строб буде сильно помітним. А так фільм тече як річка, затягує за собою, дозволяє комфортно почуватися. Невже лиходії Джексон і Кемерон хочуть відібрати в нас такі добрі умови для перегляду? Але заждіть! При використанні HFR плавність «річки» буде досягнута великою кількістю кадрів – жодних стрибків! А вода стане чистішою, і можна буде розрізнити камінчики на дні.
Стюарт Мешвітц у своєму говорить про те, що кіношність є урізання інформації. Але давайте згадаємо історію. Щоразу, коли хтось вирішував збільшити можливість інформативності кіно, спільнота кінематографістів була проти. Казали, що новий віяння загубить кінематограф. Втім, глядачам подобалося нововведення. Така ситуація була зі звуковим, кольоровим, широкоформатним та 3D кіно. Мабуть, новий крок – це фільми, зняті із високою частотою кадрів.
Але часто кінодіячі повертаються до старих форм. Чорно-білі кінострічки, або ч/б вставки у кольорові фільми – взагалі дуже часто явище. І німе кіно іноді знімають і навіть «Оскари» за це отримують. Тож навіщо ховати 24 кадри? Такі фільми, безперечно, існуватимуть ще багато років. Варто прийняти частоту кадрів як інструмент досягнення необхідного результату. Навчитися користуватися ним як діафрагмою та витримкою, кольоровим та ч/б зображенням, ширококутною та довгофокусною оптикою.
Годар сказав: «Кіно - це правда 24 кадри на секунду.». Скільки правди захочете сказати ви, залежить тільки від вас, панове початківці і вже просунуті фільммейкери!
3 116
Як частота кадрів впливає на сприйняття, наскільки швидко ми здатні вловлювати найменші зміни і скільки кадрів оптимальні для людського ока?
Кадрова частота, так само відома, як FPS (Frames per Second), Frame rate та Frame frequency.
Є загальноприйнятою одиницею виміру, що показує кількість кадрів, які змінюються за секунду.
Точне значення, яке здатне вловити людське око складно назвати, оскільки воно не здатне бачити те, що відбувається по кадрово. Сприйняття безпосередньо залежить від індивідуальних здібностей людини. Зразкові межі починаються від 20 і закінчуються далеко за 200 к. с.
Кожен кадр є незалежним статичним «нерухомим» зображенням, яке змінюється з певною швидкістю і послідовністю, створюючи ефект руху.
24 кадри
Більшість фільмів частина відеоматеріалів знято з частотою 24 к.с.Значення є класичним стандартом у кінематографіїАле з цього не випливає, що воно використовується повсюдно.
Для створення руху буде цілком достатньо 12 кадрівале це значення не використовувалося, так воно було мінімальним для досягнення ефекту. При використанні меншого числа к.c. зображення переставало сприйматися плавним, що вело до зникнення ефекту. Вирішили зупинитися на 16 кадрах, які надавали потрібний результат. Надалі 16 к. с. були визнані стандартом для німого кіновиробництва.
Необхідність використання більшого кадрів, виникла з приходом озвучки. Під час запису в попередньому форматі були невідповідності між аудіо та відео доріжками. Через недостатню кількість кадрів, озвучення ставали спотвореним та несинхронним, що призводило до зникнення цілісного сприйняття. Додаткові 8 к.с надали більше плавності та допомогли вирішити проблему. Використання більшої кількості кадрів вимагало більших витрат плівки, яка на той час коштувала не дешево. 24 кадри є мінімальним значенням для плавності та використовуються по сьогоднішній день, будучи загальноприйнятим стандартом кінозйомки та проекції. Час іде разом із прогресом, актуальність стандарту згасає. Останні роки все частіше говорять про перехід на нові технології.
29.9 або 30
Телевізійний формат NTSC використовує 30 л. Є стандартом телемовлення для США, Канади, Японії та інших країн. Позитивними рисами є хороша спільність, як із чорно-білими, так і кольоровими телевізорами. Має низький рівень спотворень, що позитивно позначається на якості зображення.
В даний час більшість країн припинили використання формату у сфері телемовлення та перейшли на стандарти цифрового мовлення високої чіткості.
60 кадрів
Частота 60 кадрів використовується ТВЧ – телебачення високої чіткості та системою широкоформатного кіно IMAX.
60 і більше. Чи має сенс?
Як було сказано вище, око людини бачить зображення, як і все інше не кадрово, а це означає, що чим більше кадрів буде показано за одну секунду, тим більш плавним і чітким вийде зображення.
Використання більшої кількості є справою часу, колись використовували 16, а зараз 24, 60. З кожним подальшим збільшенням відеочастоти очей людини все більше звикає.
Комфортна кількість FPS для ігор та кіно У чому різниця між fps в іграх та кадрами в кіно
У кіно, на відміну від відеоігор, використовується постійна частота кадрів, яка незмінна протягом усього фільму. Виняток можуть складати сцени з уповільненою або прискореною зйомкою, які, як правило, займають дуже малу частину часу.
Через періодичність, що зберігається, зір і мозок адаптуються, тим самим на час втрачаючи здатність, сприймати те, що відбувається у вигляді окремих кадрів, фрагментів.
У відеоіграх дещо інакше. Постійна чистота кадрів неможлива, тому що всі ігрові локації «місця» та сцени генеруються «створюються» у реальному часі. Крім цього, різні локації мають різну кількість об'єктів, якість деталізації.
Кіно знято в 2D, тобто має тільки ширину і висоту, а відеоігри постають перед нашими очима, у тому вигляді, в якому ми бачимо, тобто в 3D. У відеоіграх за обробку зображення відповідають два основні компоненти - (для обробки графіки) та процесор (для розрахунків).
Ігровий світ, нездатний завантажитися повністю відразу. Він підвантажується частинами, виходячи з дій та пересування гравця. Отже, кількість об'єктів змінюється у більшу чи меншу сторону, що постійно змінює потужність і навантаження на компоненти, що використовується. Внаслідок чого постійно змінюється і частота кадрів. Фіксованого значення не існує, можливі лише рамки, між якими відбуваються зміни. Існує мінімальне, максимальне та середнє значення, яке відрізнятиметься в залежності від гри та сцени.
Через кількість кадрів, що постійно змінюється, мозок нездатний адаптуватися, що дозволяє помічати навіть незначні зміни. У разі працює правило, що більше, то краще, оскільки середнє значення може мати наприклад межі від 27к.с до 45к.с. З чого випливає, що 27 буде мало, а 40 і більше для комфортного сприйняття.
Висновок
Сприйняття не обмежується 24 або 60 кадрами в секунду. Око людини здатне бачити набагато більше, ніж ми припускаємо. Сприйняття частоти в кіно та іграх відрізняється. У кіно значення кадрів незмінне, а іграх навпаки. Через що в кіно достатньо кадрів для плавності, а в іграх немає.