Folk hodgepodge amk kust saada pudingu artefakti. KKK – Artefaktid, modifikatsioonid, retseptid. Ruby Film – "Andmed Max Luberilt"
Kõigi Akimi ülesannete läbimine.
Akim on hägune ja kahtlustav tüüp, kes elab Kordoni ja Dumpi vahelises kontrollpunktis (BMP ja torni sisehoovis). Täieliku lollina riides, aga väga tähtis tegelane. Seetõttu ärge kiirustage teda tapma. Sul siiski ei õnnestu.
1. ülesanne: tooge 10 zombikätt
Pole midagi lihtsamat! Möödume Prügi juurde, möödume Tehnikakalmistust ja pöörame paremale - rabasse. Möödume soost, läheme sügavamale metsa. Zombide arv selles metsas on ülesande täitmiseks piisav.
Kaart. Nool tähistab zombide kogunemise asukohta.
2. ülesanne: tooge esimene tükk vanu dokumente
See on ka üsna lihtne ülesanne. Läheme Prügi juurde ja nägime läbi kogu territooriumi kuni Duty põhjapoolse kontrollpunktini.
Haagisel on kamuflaaživõrgust varikatus ja mitu kasti. Ühel neist kastidest on dokumendid, mida Akim vajab.
Kui te neid mingil põhjusel sealt ei leia, ärge muretsege. Neid ühendas üks võlgnikest. Rääkige kõigiga; minge menüüsse "Kaubandus". Ühel kontrollpunktis ringi liikujal on dokumendid ja sa näed seda.
3. ülesanne: tooge vanade dokumentide 2. osa
Läheme Agropromi ja ronime maa-alusesse tunnelisse, kus tulistaja läks mälupulka otsima. Seal, elektriga tunnelis, on dokumendid.
Siseneme, läbime tunneli, laskume trepist alla, keerame vasakule. Tõuseme mööda treppi ja siseneme elektriga tunnelisse. Just tunneli keskel (muidu ei saakski olla) lebavad nad torude peal.
Jah, kes kahtleks. Samas ei midagi üllatavat. Vastupidi, ma oleksin üllatunud, kui nad lebaksid Akimi laual ja tema, vaeseke, roomaks põrandale, kohendaks prille ja kurdaks, et näeb juba halvasti.
4. ülesanne: tooge kolmas tükk vanu dokumente
Me läheme Dark Valleysse laborisse X-18. Keldrikorrusel on sissepääs maa-alusesse laborisse.
Dokumentide 1.osa on toas kastidega nurgas 2 paagi taga.
Kastide taga on ka dokumentide 2. osa. Aga mitte siin. Me läheme pseudohiiglasega saali. Läheme sisse, keerame kohe vasakule ja läheme nurka kastide juurde. Vaatame kaste. Korjame üles.
Dokumentide 3. osa võib olla kahes kohas. Külmkapi peal külmkapis.
Või surnud jälitaja pinnal. Läheme toru juurde, hüppame astangule ja otsime surnukeha. Tal on dokumendid.
Dokumentide 4. osa saalis pseudohiiglasega kahe kasti vahel kohe ruudustiku taga.
Järjekorda ei tohi järgida.
5. ülesanne: tooge katkine pihuarvuti, neljas tükk vanu dokumente ja 4 soomust
PDA asub Dark Valley's kraanal bandiitide laagri lähedal.
Vanade dokumentide 4. osa asub laboris X-16 põrandal ümaras lülitiga ruumis.
Bronik SKAT-10 sõjaväest eemaldatud, remonditud.
Eemaldage bandiidi eksoskelett, parandage see.
Neutraalset eksoskeletti saab osta Syak on the Radar või Pripyati arsti juurest pärast ülikonna müügile ilmumise ootamist. Saate selle eemaldada ka Pripjati piiriületuspunkti ja vabaduse ja kohustuse lahinguvälja vahel asuvate radioaktiivsete torude lähedal.
Duty PS3-9MD teadusliku ülikonna saab kaasa võtta Voroninist toodud granaadiheitja jaoks. Petrenko annab sellise hagi ülejooksiku likvideerimiseks. Saate selle Maxis viina vastu vahetada või jalutada ATP asukohta ja veenda ühte bandiiti seda teile andma.
6. ülesanne: tooge igast koletisest osa
Nimekiri on tegelikult järgmine:
1 Roti põrn
2. Koera saba
3. Jerboa pea
4. Zombikäsi
5. Lihasilm
6. Kuldsõrg
7. Pseudo-koera saba
8. Kassisaba
9. Snorki jalg
10. Vereimeja kombitsad
11. Bureri käsi
12. Murtud käsi
13. Kimäärküünis
14. Kontrolleri käsi
15. Poltergeisi silm
16. Pseudogigandi käsi
Ülesanne 7: tooge kaasa eksperimentaalsed SKAT-15 soomusrüüd ja täiendage selle jaoks klotse
Pärast vestlust otsime inventuurist üles Akimi märkmiku. See sisaldab kõigi ülesande osade oletatavat asukohta.
Ma lähen Yantarisse. Tehase territooriumil asub väike hoone.
Selle hoone katusel on soomusrüü.
Otsime Metsikul territooriumil ühe vaguni katusele mooduli aktiveerimise süsteemi.
1. uuendusplokk asub Radaril hoone katusel.
2. uuendusplokk asub koopas.
8. ülesanne: tooge ravim
Viaalid ravimiga koguses 5 tükki asuvad Cordoni sõjaväe kontrollpunktist põhja pool asuval miiniväljal. Kuskil siin.
Olge otsimisel ettevaatlik. Siiski on sõjavägi väga lähedal. Parem on pärast ülesande saamist mitte lasta end muudest ülesannetest segada. Me läheme otse mullide taha.
9. ülesanne: tooge Rubiku kuubik
Läheme Dark Valleysse ja ronime galerii katusele. Seal lebab kuubik ja ootab meid.
\ Tundub, et kõik. Kui on täiendusi ja parandusi - tere tulemast siia, kommentaaridesse.
Lutipõhised modifikatsioonid – "Andmed X-16-st"
Tulelutt - Särav lutt - Lunar lutt - Puding
Lamab põrandal ruumis, kus kontroller asub vasakpoolses viimases lahtris.
Teave pihuarvutis:
Aruanne nr 14/7 projekti "Petis" kohta teadusosakonna "K-32" direktorile Professor Sazonov Nikolai Dmitrijevitš Lugupeetud Nikolai Dmitrijevitš, oleme lõpetanud katseseeria "Dummy" artefaktiga. Katsete käigus hävis 7 (seitse) "tühja" artefakti, 5 (viis) "tühja" artefakti lagunes, 1 (üks) "tühi" artefakt näitas positiivseid tulemusi reas transmutatsioonides. "Tühi" artefakt, kui see asetatakse "Electra" anomaaliasse 3 tunni, 1 minuti ja 43 sekundi pärast, saab järgmised omadused: suurendab tulekindlust, suurendab veidi vastupidavust, suurendab vastuvõtlikkust elektrilöögile. Modifikaadi tööpealkiri on "Fire Dummy". Kui "Fire Dummy" modifikaator asetatakse 6 tunni, 3 minuti ja 12 sekundi pärast hiljem "Electra" anomaaliasse, saab artefakt järgmised omadused: suurendab oluliselt tulekindlust, suurendab vastupidavust, suurendab kandja vastuvõtlikkust elektrilöögile. Meso-modifikaatori tööpealkiri on "Bright Dummy". Kui Bright Dummy meso-modifikaator asetatakse Elektra anomaaliasse täpselt 8 tunni, täpselt 4 minuti pärast, saab artefakt järgmised omadused: suurendab oluliselt tulekindlust, suurendab oluliselt vastupidavust, suurendab oluliselt vastuvõtlikkust elektrilöögile. Hüpermodi tööpealkiri on "Moon Dummy". Siinkohal jätkati "Tühja" artefakti transmutatsiooni katseid samas anomaalias. Erinevalt projektidest "Scrap", "Sister", "Nähtamatu" ja "Kärbeste isand" oli see kogemus edukas! Kui "Moon Dummy" hüpermodifikaator pandi "Electra" anomaaliasse, ei lükatud artefakti tagasi. 12 tunni, 3 minuti ja 56 sekundi pärast sai artefakt absoluutse klassi omadused, nimelt: see suurendab oluliselt tulekindlust, suurendab veidi vastupidavust ja suurendab oluliselt vastupidavust elektrilöögile. Absoluudi tööpealkiri on "Pudding". Saadud absoluudi edasine paigutamine "Electra" anomaaliasse ei toonud kaasa midagi - anomaalia lükkab artefakti tagasi. Usun, et meie rühm on jõudnud "tühja" artefakti transmutatsiooni uurimise hiilgava tulemuseni. Seega leian, et projekt "Petis" on edukalt lõppenud. Täielikud vaatluste kirjed on serverisse üle kantud. Uurimisrühma "7" juht V. A. Avakyan! Näpunäide: et retsept "tekstuurides" läbi ei läheks, proovige läbida kogu X-16 automaatsest salvestamisest ilma vahepealsete salvestamiste / laadimisteta ja Kontrosha alla toomisel tehke ilma granaatideta.
221
Artefakt "Kolobok" ja selle modifikatsioonid:
1. Rubiini vedru - "Andmed Petrenkolt"
Flashi jaoks teatab Petrenko kahest retseptist, millest üks on Rubiini kevade jaoks.
Retsept: visake vedru lumeanomaaliale 10 minutiks.
2. Ruby Film – "Andmed Max Luberilt"
Pärast pihuarvutit küsib ta Vodka and Hooves, Ruby Filmi auhinna ja selle retsepti.
Retsept: visake lint lumeanomaaliale 10 minutiks.
3. Rubiinpatarei – "Andmed kõrbest"
Kui olete Hundi AC raadiosaatjasse toonud, premeerib ta teid selle retseptiga.
Aku enda leiab tellimuste esitamiseks Radarist Kruglovi või Desteri otsast.
Retsept: Visake aku 10 minutiks lumeanomaaliasse.
4. Elav süda – "Lõpliku retsepti teatab arst"
Loogiline lõpp NLC. Retsepti saamiseks tuleb ringi joosta, alguspunktiks on kohtumine arstiga Pripjatis.
221
Rohkem kunstimuutusi. Plasma röövik.
Lisaks saab artefakte ühest teise keerata, mõnikord muutub see nii vajalikuks, et on mõtet kirjeldada, kust ja kuidas neid retsepte saadakse.
Enamik Artmode jõudis Solyankasse NLC-st, kuid seal on paar värsket modifikatsiooni. Loe edasi, ehk õpib keegi midagi uut. Ülalkirjeldatud teavet korratakse, ärge pöörake tähelepanu.
1. Flash from Frying - from the Wolf, leitud dokumendi jaoks.
2. Kivilill Carouselist - Nimble'ilt, Medusale.
3. Lihatükk Springboardist – Tolikilt, koerasabadele.
4. Nälkjas lehtrist – Petrukhast TOZi jaoks
5. Crystal Thorn Kholodetsist - Kuznetsovilt, Vodka jaoks D.R.
6. Tulekera Elektrast – rebasest, esmaabikomplektidele.
7. Drop from the Carousel – pihuarvutist Banditide laagris Junkyardis.
8. Lima praadimisest - Mole'ist, pihuarvuti jaoks.
9. Thorn Kholodetsist - dokument Treileris Agropromi helikopteri juures.
10. Bengali tuli hüppelaualt - Yurikilt, uuendatud MP5-le või Danilt, maha saetud Ravenile.
11. Moonlight from Frying – Petrenkolt, Flashi jaoks.
12. Slime from the Funnel – Besilt, Strelka kombinesooni jaoks.
13. Öötäht lehtrist – Besist, laskemoonakasti jaoks.
14. Kivilill Elektrast - vangistatud Dolgovetsist, päästmiseks.
15. Kruusad Žarkast - Petrenkolt, Gaussi püstoli jaoks.
16. Soul Elektrast – autor Max Luber, pihuarvutile.
17. Nälkjas hüppelauast – Praporist, Lihasilmade tagant.
18. Karusselli kristallokkas - dokument Cordoni kontrollpunktist.
19. Välk lehtrist – Praporilt, Bloodsucker Tentaclesi jaoks.
20. Medusa Electrast - Krysyukist.
21. Twist Kholodetsist - Borovilt, Krysyuki pihuarvuti jaoks.
22. Fireball Kholodetsist – Volkodavi pihuarvutist.
23. Merisiil Springboardist - Ivantsovilt, granaadiheitja raha vastu vahetamise eest.
24. Kuldne kala Kholodetsist - Kruglovist, skanneri jaoks.
25. Kolobok Kholodetsist - Kruglovilt Artefakti raha vastu vahetamise eest.
26. Kevad Electralt - Petrenkolt, Exy jaoks.
27. Moonlight from the Carousel - from the Miser for Ammo.
28. Night Star alates Fry - alates Miser for the PLAN.
29. Vilgukivi Electrast - Radari haagises oleva Monoliidi pihuarvutist.
30. Film lehtrist – Sahharovilt laboridokumentide jaoks.
31. Hing lehtrist – Syakist, tööriistakasti tagant.
32. Ema helmed karussellilt - Syakist, seifile X-18-st.
33. Kuldkala Electrast - Syakist Kuldkala jaoks.
34. Aku Zharkast - Syakist, raha vahetamiseks SKAT-i vastu.
35. Springboard Dummy – müüb informant.
36. Vilgukivi karussellilt – müüs Informant.
37. Kholodetsi kristall - tuleks võtta reetur Pavliku märkmikust, kuid vead skriptides võtsid meid sellest Artmodist ilma.
38. Ruby Spring - Petrenkolt Flashile.
39. Ruby Film – Max Luberilt Hooves ja Vodka jaoks.
40. Rubiinpatarei – Wolfilt raadiosaatja jaoks.
41. Plasma Caterpillar – müüb Sahharov.
42. Kõrist – kaevurist kaardiväe märkmikule.
221
Jätkame Solyanka omaduste kaalumist.
Muudetud ja täiendavad üleminekupunktid seltsimehelt a185.
Asukohtade vahel liikumise süsteem on läbi teinud suured muudatused. Mõned punktid, mis eksisteerisid originaalne mäng, teisaldatud või muudetud ja mõned on teatud hetkeni puudu. Lisaks leiate teavet uute üleminekupunktide kohta. Ja ka Soljankas on välja töötatud teleportide süsteem.
Panen pealkirja kaks kõige sagedamini esitatavat küsimust üleminekupunktide kohta.
Tõepoolest, mängu alguses pole baarist metsikule territooriumile ja ladudele üleminekupunkte.
Läbipääs metsikule territooriumile avaneb, kui tood dokid X-18-st Baarmeni juurde ja asud otsima X-16.
Üleminek sõjaväeladudele avaneb, kui tood Baarmenisse Kruglovi mälupulga. Pealegi ei tööta Kruglovi trupist eemaldatud mälupulk. Ta peab selle teile ise pärast saatmise lõpetamist andma.
Rohkem infot üleminekupunkti kohta saab osta informandilt.
Samuti saab fänn teid teleportida sõjaväeladudesse, kui tood talle X-18 sülearvuti.
Sõjaväeladudesse pääseb ka läbi uue ATP asukoha. Selleks peate täitma Adrenaliini otsingu "Koletiste varuosad".
Cordonist.
1.Agroprom. Otsige ja tooge Agropromist Sahharovi dokumendid.
2. Radaril. Teave ülemineku kohta asub keskkonnakaitsja surnukeha all, mitte kaugel Radari ruudustiku august.
3. Labürinti. Kui olete koopas Fima Coaliga kohtunud, rääkige temaga.
4. Teleporteeruge sõjaväepalatitesse. Paigaldage Sahharovi jaoks armee ladudesse telemeetriaseade.
5. Teleportige Cordonisse. Paigaldage Sahharovi jaoks Kordonile telemeetriaseade.
6. Teleportige Pripjati. Paigaldage Sahharovi jaoks Pripjati telemeetriaseade.
221
Armee ladudest.
Lisaks üleminekupunktidele ja statsionaarsetele teleportidele on Solyankal mitu mobiilset teleportatsioonisüsteemi.
1. Nutikas teleport Ristilt. Täitke kõik Cross-ülesanded ja hankige see seade. Tõde töötab ainult "natiivsetes" kohtades ja "meistri" raskusastmel. Teleporteerub juhuslikku asukohta.
2.Mobiilne teleporter Bones. Ülesannete tulemusel saadud teleport teleporteerub juhuslikult. Viige see Sahharovisse peenhäälestamiseks,
ja saate liikuda Bari, Cordoni või Yantari mis tahes kohast.
3. Teleport Arrow. Koos Note at the Monolithiga leiate Strelka Teleporti, mille abil pääsete sõjaväeladudesse mis tahes kohast.
4. Monoliidi teleportid. Täitke Lukashi kontrolleri ajude otsimine ja ta ütleb teile, kus asuvad Monolith Leadersi mobiilsed teleportijad. Nende abiga pääsete Tšernobõli-2-sse igast kohast.
221
Uued ülesanded Solyankas alates 19.04.2010
Kuznetsovi püüdlus inspektori koti järele:
Pärast seda, kui annate Kuznetsovile kümme pudelit viina, tekib tal dialoogides rida, milles ta palub tuua Agropromist inspektori koti. Ülesande täitmiseks on vaja viina 10-15 pudelit. Hankige Kuznetsovilt viis. Ülejäänud summa ostame NPC-delt / vahetame kaupmeestelt kunsti vastu.
Lähme Agropromi. Võitleme muti vastu, viime läbi kõik vajalikud ülesanded. Pärast seda pöördume tagasi Prügilale ülemineku juurde ja liigume mööda vasakut külge, klammerdudes aia külge nii palju kui võimalik. Jõuame leitnant Vinogradovini:
Räägime temaga, anname viina. Kuznetsoviga vahetatakse SMS-e. Ootame, millal sõdalased end purju joovad. SMS saabub. Liigume tule juurde, räägime selle pärslasega:
Joome temaga viina. Ta teatab meile maagilise chumudani asukohast:
Võtame selle üles ja kanname Kuze. Auhind – pihuarvuti kunstitransformatsioonide eest.
19.04 "NS"-st uuesti möödasõidul tekkis mul probleem - kaptenit ei ilmunud (ilmselt piinas teda kohutav metsaline nimega "Joji". Sel juhul pöördume tagasi Kuznetsovi juurde - ta saab dialoog selle kohta ...
221
Välk ja sellega seotud otsingud.
Lugege hoolikalt läbi kõik sõnumid ja dialoogid, need sisaldavad kõiki vihjeid, näpunäiteid. Ärge kiirustage kuhugi ja ärge kiirustage kohtades ringi jooksma. Kui te pole anomaalset loendurit kohanud, minge ikkagi Klenovisse, ülesandeid loetakse tavaliselt, lihtsalt ärge saage boonuseid. Enne pildistamist fotorelva kasutades salvesta nii, et oleks üks lask – üks foto
221
Surnud linna läbipääs
Oluline märkus
Kõik algab Limanskis asuva lüliti teleporti väljalülitamisest. GG-l palutakse mõned esemed seifi panna. Esimest korda eemaldati minu nähtamatu eksoskelett ...
1. Kohtume NPC-ga nimega "Evil". Läheneme, räägime, saame teada, miks ta ikkagi Kuri on ja saame aru, et meie GG on täielikus taguses ...
2. Saame SMS-i ja läheme Parfüümi juurde. Räägime temaga, saame teada, et meie olukord on veelgi nukram, kui seda kirjeldas Evil. Meenutame mõningaid oma vanu "sõpru" Tšernomori loo kohta. Ärge unustage lähedalasuvaid maju läbi otsida - ma olen sinna tasapisi sisse pugenud...
3. Otsime neid jälitajaid, kellest Parfümeeria meile rääkis. Räägime kohalike neutraalsete jälitajate juhi Tambovskiga. Asjad nendega (ja meiega) on väga halvad ja seetõttu kuulame Sanyat hoolikalt. Midagi pole teha, otsime tema skaute.
4. Peame läbirääkimisi skautidega, teeme bandodele "viisakusvisiidi". Me viime ära süüa, relvi, asju. Ärge unustage minna majade pööningutele ja tutvuda lähedal asuva maastikuga...
5. Käime mööda Linnaäärt jalutamas, kohtame MIDAGI. (mis kõige tähtsam, kui näete kaardil neutraalset, tulistage kõike peale psioonilise mutandi)
6. See tegelane on tõesti ebatavaline. Tema otsas hakkame minestusega "turgu juhtima", ta peaks aitama. Eeltingimus: läheme mööda okast ja hüppame kütuseautole - peaks tulema SMS, et meie GG on paigas.
7. Bazarim. Bandiidid ja "Viimane päev" ei ole tõesti väga sujuvad ja seetõttu - ta aitab meid, kuid ülesanne ei saa olema lihtne.
8. Vaatame saadud fotot. Lähme otsime saladust. Ta
Me saame Normanilt SMS-i. Peale seda läheme Tsoonis ringi, naudime uut kiiruskatset ja ootame järgmist.
6 784
Selge taeva ülesanded.
1. Soode sissepääsu juurest leiame talust Dyaki ja ta annab ülesande päästa sõber bandiitide vangistusest. Läheme mööda teed kirikusse, koristame bandiidid ja leiame vangistatud Sahatoy, räägime temaga.
2. Naaseme Dyaki juurde, anname ülesande täitmisest aru, saame informatsiooni teleporteerumise kohta Clear Sky baasi.
3. Läheme baasi, kohtume 3 tegelasega, kes annavad meile ülesandeid - Vassili, Kholod ja Chistonebovitide juht Sviblov.
4. Vassili ülesanne on leida tervendav salv.
4.1. Läheme Kalmõki onni – koht on kaardil ringiga märgitud. Onnis on põrandal seljakott, milles on granaat. Võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peaks olema väga hea kaitse plahvatusest - kunst + kostüüm). Ilmub Kalmyk.
4.2. Räägime Kalmõkiga, saame ülesande konteiner ära tuua. Konteineri asukoht on kaardil märgitud ringiga.
4.3. Läheme seljakoti juurde, võtame konteineri. Seljakoti ümber asuvas teleportis on vähemalt 1 läbipääs, kuid see on väga kitsas (+\- pool meetrit küljele ja see ei tööta), tuleb leida selle käigu koht. Näib, et läbipääsu asukoht on määratud juhuslikult. Olge otsingutes püsiv, tulge erinevatest suundadest.
4.4. Toome konteineri Kalmõkki, selgitame välja salvivahetuse tariifid. Toome swagi ja saame 3 vajalikku purki, võtame Vassili
4.5. Anname salvi Vassili kätte ja saame võimaluse mõnda kostüümi täiendada ja parandada.
5. Külma ülesanne on lihtne – märgi Agropromis ainulaadne pseudohiiglane. Asukoht on pihuarvutis kaardile märgitud. Kui märki pole, siis pseudohiiglane jookseb Adrenaliini paikneva kompleksi kirdeosas (prügila küljelt sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Sihime pseudohiiglast Külma relvast ja anname aru ülesande täitmisest.
Sviblovi otsingud on süžee edasise kulgemise võtmeks, sh. avada läbipääsud uutesse kohtadesse (Limansk ja kaugemalgi).
6. Räägime Svibloviga, saame ülesande tuua unikaalse kontrolleri aju. Kaardile on märgitud kontrolleri kudemiskoht. Läheme, tapame kontrolöri ja teda saatvad koletised, võtame aju.
7. Anname aju üle Sviblovile ja vastutasuks saame võimaluse vahetada ainulaadsete koletiste detailid relvade vastu.
8. Räägime Svibloviga uuesti. Saame ülesande varastada bandiitidelt PKM. Ja Kashchei jaoks pihuarvuti silt. Viivitamata peate minema Kaštšeiga rääkima, vastasel juhul võib ta võitluses bandiitide vastu surra või anomaaliasse kaduda.
9. Räägime Kaštšeiga, saame ülesande kohta selgituse.
10. Läheme bandiitide territooriumile ja ronime läbi tanki katusele, laskume alla ja võtame seljakotist PKM-i. Enne PKM-i võtmist ei peaks bandiidid GG-d nägema, vastasel juhul quest ebaõnnestub.
11. PKM-i võtmise hetkel kudevad jahimehed eesotsas Deniga, aitavad bandiitide vastu võidelda, nüüd saate bandiitidega võidelda. Pärast puhastamist saate Daniga rääkida, kuid sellest hiljem.
12. Anname PKM-i üle Sviblovile, saame uue ülesande - kontrollida Freebie tehingut.
13. Läheme Cordonisse tehasesse, kus vanasti olid Deniga jahimehed (ülesande pihuarvutis on kirjaviga, et Freebie on väidetavalt farmis). Ülesande edukaks täitmiseks peavad olema täidetud 2 tingimust:
Nii et enne Freebie'i kõnet ei märkaks palgasõdurid GG-d
Et pärast Freebie kõnet jääksid ellu Freebie ise ja tema sõber.
Ülesande lõpuleviimiseks peate peitma end tehase territooriumil, et oleks mugav kiiresti välja hüpata ja monoliitide puhastamist alustada. Ma peitsin end peaaegu Freebiesi selja taha. Pärast tema nuttu on mõni sekund, kuni Monoliidid seisavad nagu iidolid – selle aja jooksul peab sul olema aega vähemalt 2 hävitada, et siis kolmekesi koos Freebie ja tema sõbraga ülejäänud ära koristada.
14. Läheme Sviblovi juurde ja anname ülesande täitmisest aru.
Salapärase jälitaja kasti ja seifi otsimine.
Tähelepanu! Kõiki ülesandeid ei kuvata aktiivsetes pihuarvuti ülesannetes, seega on vaja meelde jätta dialoogid, etteantud ülesanded, koodid jne.
Filiaali võtmetegelane on kaevur. Koopasse pääsu saamiseks peate Bald One'ilt aarde otsimiseks sooritama ülesande baaris. Noh, kindlasti palub Kaevur GG-l täita väikese ülesande – tuua Raamat unustatud metsast. Ära ole laisk – too see kaasa.
1. Räägime kaevuriga, saame ülesande - päästa põgenenud "kadunud poeg" (Fima Coal) ja tuua vahimehe märkmik.
2. Labürindis, suure saali üleminekute ülemisel astmel, võtame valvurilt märkmiku, päästame põgeneja ja saame temalt tänutäheks ülemineku labürindist koopasse.
Kui tulistamises tapavad monoliidid ootamatult Fima Coali - ärge ärrituge, peamine on see, et Tagged ta päästis ja ülesanded lähevad arvesse.
3. Toome kaevurile märkmiku ja jälgime kadunud poja tagasitulekut (isegi kui ta enne seda tapsid monoliitide poolt). Preemiaks saame uue Kunsti, Rattle'i retsepti.
4. Kaevuri nõuandel räägime Fimaga ja õpime temalt salapärasest kastist ja seifist, üleminekust labürindist Yantarile ning ka Adrenaliiniga vestlemise vajadusest. Teise ülemineku õppimise võimaluseks palub Fima kaasa võtta esmaabivahendid, sidemed, "Hinge" ja seebi.
5. Toome Fima swagi ja see annab ülemineku Labürindist uude asukohta, mis on 26.04 versioonis blokeeritud.
6. Räägime Adrenaliiniga, saame ülesande tuua Kirst ja seif Labürindist. Ühtlasi saame Merevaigust ülemineku labürinti.
7. Labürindist leiame Kirstu, selles on sedel huvitava ja kasulik informatsioon. Toome kasti Adrenaliini, räägime kohtumisest surematu Monoliidi varjuga. Saime teada, et peame kaevuriga rääkima. (kuidas Kasti leida, leiate "Muude küsimuste" vastustest, jaotisest "Labürint")
8. Räägime Kaevuriga, ta räägib vajadusest liituda Monoliidiga ja saadab ta Sidorovitši juurde.
9. Räägime Sidorovitšiga, saame järgmise ülesande otsida remondikomplektid ja Monolith amulett.
10. Käime Labürindis, teel Labürinti püüame neutraalsetest ja endistest sõpradest võimalikult kaugele jääda! Labürindist leiame Monoliidi varju ja saame teada 3. puuduva koodi Monoliidi punkri uksest. Et ta saaks rääkida, on vaja talle öelda "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Punkris korjame seifi ja remondikomplektid. Remondikomplektid saab kätte üks punkris asuvatest monoliitidest – ärge unustage nendega kaubelda.
11. Läheme Sidorovitši juurde, anname remondikomplektid ja Monoliidi amuleti.
12. Läheme kaevuri juurde ja anname seifi.
Salapärase jälitaja otsingute jätk.
See süžee on saadaval pärast Kihva tapjate leidmise ülesandeid.
Kui teil on skleroos, tehke dialoogidest ekraanipilte. Mine.
1. Võtame seifi, läheme Labürindi ülemisele tasemele, leiame üleminekupunkti Avastamata Maale (NZ) ja läheme sinna. Üleminek suure saali kõrgeimal tasemel on peaaegu peegelpilt üleminekust, mille kaudu GG labürinti siseneb.
2. Räägime astroloogiga, saame teada mõnedest kohalikest elanikest.
3. Saame tuttavaks Eremiidiga, ta räägib veel mõnest. Günekoloogile saame koti ravimitega.
4. Tutvume Günekoloogiga, anname Koti ja Seifi.
5. Räägime kükloopidega, tema luuletustest saame teada Ravimite asukohast. Saame teada üleminekupunktist Dump -> NZ.
6. Läheme Cordonisse ja võtame Ravimid ära.
7. Anname ravimid vastavalt vajadusele kükloobile või günekoloogile.
8. Räägime Zhorka-Anomalyga, ta avas esimese ukse, seal oli infa Fangist. Kuid teise ukse avamiseks on tal vaja patareisid.
9. Me räägime Vanamehega koopa sissepääsu juures. Ta räägib Tulekoopast (OP), sellest, et nägi seal vajalikke patareisid, ja palub, kui need ette satuvad, leida sealt kadunud kell.
10. Jälle räägime Erakiga, ta teab OP-st ja tunneb mõningaid selle "elanikke".
11. OP-l on kaks sissepääsu, mõlemad on nähtavad, kuid mitte väga hästi. Ühe sissepääsu juures leiame palveränduri ja räägime temaga. Ta lubab aidata nii patareide kui ka kellaga, kui toome Razori tema vahemälust. Nüüd on seal Avengersi parkla ja ta ise ei saa minna.
12. Lihtne hiilimismissioon, leiame Pilgrimi mahajäetud seljakoti ja viime sealt kõik kaasa. Kui vähemalt üks Avenger sureb ülesandest aru andes, siis missioon ebaõnnestub.
13. Anname Masina, saame Kella.
14. Anname kella ja õpime üleminekupunktidest AC -> NC, TD -> NC.
15. Jälle läheme Pilgrimi juurde, ta on juba raseerinud ja annab meile hea meelega Patareid. Erakist tuleb SMS, palub sisse tulla, info on.
16. Me räägime Eremiidiga. Saame teada, et Adrenaliin otsis meid, ilmus info Seifi omaniku kohta. Ütleb, et Adrenaliin vajab uut anomaaliadetektorit. Vitya-Hologram võib detektoriga abiks olla.
17. Viime Batteriesi Zhorkasse, näiteks räägime Vityaga. Ta palub kahte eliitdetektorit ja plasmajälgijat. SMS tuleb Adrenaliinist, inimesed tulid kasti järele.
18. Käime Yantaris ja ostame Sahharovilt detektorid. See on detektorite probleem! Noh, kui sa mängid auastmetega, siis peaks sul juba üks olema. Ja teine peaks Sahharovilt müügile ilmuma sama sagedusega kui Bioradar, kuid isiklikult pole ma seda seadet temalt müügil näinud. Kui keegi ostis konfiguratsioone muutmata, tühistage tellimus. Võib vägagi juhtuda, et tulevikus see asi parandatakse, kuid praegu pidin muutma Sahharovi kauplemiskonfiguratsiooni.
19. Toome Vityale kaks eliitdetektorit ja plasmarööviku, vastuseks saadab ta meid kükloopide juurde, ta teab, kust Vitya detektoritega vahemälu otsida. Kuulame tema järgmist näpunäidet poeetilises vormis.
20. Läheme prügilasse, leiame vahemälu, seal on kaks detektorit, jätame ühe endale, imeline asi, see näeb Nähtamatuid Kholodetsi ja Arkhara tähte ja muidugi kõike muud .
21. Tuleme Adrenaliini, anname Detektori. Saame teada, et Casketi järele tulid kaks inimest, üks neist on Astroloog, teine Adrenaliin ei arvestanud, tegu on räbala ülikonnaga, mis tähendab, et omanik on juba pikka aega Tsooni trampinud. Otsisime Seifi ja GG-d. Günekoloogilt tuleb SMS, seif avatakse.
22. Räägime günekoloogiga, seifis oli vana kaart Tšernobõli tuumaelektrijaama lähistel aladel. Günekoloog palub leida infot Perfusori kohta. Nüansside jaoks, nagu tavaliselt, läheme Kükloopide juurde. Taas kuuleme salmides vihjet. Ilmub üleminekupunkt labürindile.
23. Leiame Labürindist poolsurnud palgasõduri, kes on Perfusorist teadlik ja ütleb, kust talle kolbi otsida. Diskett teabega asub läheduses. Kui enne seda jõudsite Boxi teleporti kaudu, leiate kiiresti palgasõduri, tal on sellest teleportist veidi puudu. Valime disketi, töötleme palgasõdurit.
24. Toome disketi günekoloogi juurde ja saame teada, et meil on kolbe tõesti vaja. Lisaks on meil vaja reagente, neid saab küsida snaiprite juhi käest, siin NZ-s, nii saab neile lähedale, nad tulistavad kõike, mis liigub. Järgmiseks luuletusteks jätame kükloopide juurde. Saame SMS-i tundmatult jälgijalt, kaardi omanikult, ta ei pahanda, kui GG teeb koopia, kuid originaal tuleb Astroloogi kaudu tagastada.
25. Läheme sõjaväe ladudesse, leiame soovitud koha, valime Kolvid.
26. Tuleme tagasi, anname Kolvid Günekoloogile. Installatsiooni ehitamiseks palub ta leida Exa Liberty toiteallikad ja juhtkiibi. Lisaks anname Kihva kaardid günekoloogile, et ta teeks koopiaid.
27. Läheme meteoriidi langemiskohta, leiame teleportide deaktivaatori, pääseme ühe sissepääsu kaudu koopasse. (Teise teleporti deaktivaatori leiame juba koopast. Veel üks näpunäide, sissepääsu juures on päris palav, kuumuse käest esemeid üles riputada ei tee paha.
28. Leiame koopast Palveränduri, ta aitab leida lähenemist Palgasõduritele. Sobime koopas, leiame toiteallika ja lauad.
29. Me läheme Chimera juurde, Avengersi juhi NZ-s. Tal on väike palve täita konkurent - Sidorovitš ja tuua tema pea tõendiks ...
Väike märkus, punktide 28-29 vahel peate tegema ilma vahepealsete salvestamiste / taastamisteta, vastasel juhul saavad Avengers'itest vaenlased-
30. Günekoloogile viime koopast leitud koostisained paigalduseks. Võtame kaasa Fang-kaardi originaali ja koopia. Teatame günekoloogile, et edu saavutamiseks on vaja Sidorovitši pead. Shura pakub, et libistab Avengersile hernehirmutise ja selles saab meid aidata jahimeeste komandör Öökull, kes elavad samuti lähedal.
31. Öökull on nõus aitama, aga töötamiseks on vaja Kontrollerit, just see õige sai Radaris täis, pead jooksma järgi.
32. Jookseme ja valime. Too Filina.
33. Töö eest küsib 10 Chimera Claws + 100 tr. Kogume, toome, valime "Sidorovitši" juhi.
Sidor ja Petrenko-esmaabikomplektid, Bartender-gran.RGD-5, Relvade paranduskomplektid, B. Arsti-anti-rad,
Kunst"SLIME"--
Baarmen ja Sryaga-patr. 5.56X39, Sahharov-anti-rads, B. Grand Grand. RGD-5,
Kunst "GRAV"--
Baarmen-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sahharovi-soomukite remondikomplektid,Cold-gran.F-1,
Zakhar-antireidid, Syak-patr.9.39
Kunst "FIREBALL"--
Baarmen-AS "VAL" ja relvade remondikomplektid, Syak-laengud GAUSS,
Kunst"ÖÖSTAAR"--
Barman-OTs-14 "Äikesetorm", Sahharov laeb Gaussile,
Kunst "BENGAL FIRE"--
Baarmen ja külmetuse esmaabikomplektid, Sahharov- Patr. 12X70,
Kunst "HORN"--
Skryaga-gran.F-1, Sahharovi esmaabikomplektid, B. Arsti lask,
Kunst"KRISTALLOOKAS"--
Miser-patr PKM-ile, B. Arsti relvaparanduskomplektid, Syak-esmaabikomplektid,
Kunst "KALA"--
Hunks-Belgian R90,
Kunst "HING"--
Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,
Kunst "KEVAD"--
Suhkru laengud Supergauss,
Kunst"CRYSTAL"--
Sahharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-relv, Syak-VVS "Vintorez"
Kunst "EMA HELMED"--
Sahharov-M72-M "Gaussi vintpüss",
Kunst"MICA"--
B. Doktor-snaiper SIG, Petrenko-spetsiaalne soomus ja Exa DOLGA
Kunst "MERISIIL"--
Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10
Asjad, mida ei tasu müüa:
telekas
4 lihasilma
1 vereimeja kombits
3 vereimeja kombitsat
8 kabja, 8 viina
6 ebanormaalset piisonit
5 millimallikat, 5 kivilille, 5 tulekera
10 zombi kätt
10 peatada snorkimist
10 pakki sigarette
9 pakki sigarette (või 9 pudelit viina)
helmed vanaema burer
17 kimääri küünist
2 eliitdetektorit
2 plasma rada
kott
rünnak abakan
vabamehe püstol
kaks gravitatsiooniülikonda
neutraalide eksoskelett
bandiidi eksoskelett
pzs9d (kohustuslik soomus)
püss toz 34
15 pudelit viina
öötäht + 10 peatust snorkimist
20 pätsi leiba, 20 pätsi vorsti, 20 purki hautist
Tulepisarad
10 kuldset lihaviilu
ja ärge unustage salvestada teleportatsiooni jaoks: kristall Cordonile, Kuuvalgus Pripyati, Soul AS-ile, Vilgukivi merevaigule
Kaupmehed muutuvad:
Kassetid 12X70 shot (3p) - Medusa
Granaadid RGD-5(2tk) - Mähis
Kassetid 5,45X39mm(3p) - Tilk
Kassetid 7,62X39mm(2p) - Kivi veri
TOZ-34 "Vertikaalne" - välklamp
Saiga-12K – lihatükk
Esmaabikomplektid (8tk) - Kivilill
Viin (3 pudelit) - Twist
Baarmen--
Kassetid 5,45 x 39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - välklamp
Granaadid RGD-5(3tk) - Kivilill
Kassetid 5,56x39 mm (5p-lihtne, 3p-b / b) - lima
Kassetid 9x39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi
AS "Val" - 2tk Fireball
OTs-14 "Groza" - Öötäht
Esmaabikomplektid (5tk) - Bengal Fire
Viin (5 pudelit) - Kivi veri
Soomuste remondikomplektid (3 tk) – lihatükk
Relvade remondikomplektid (3tk) - Fireball
Kurja (vabadus)--
Kassetid 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) – Slime
F-1 granaadid (2tk) - Thorn
Kassetid PKM kuulipildujale (2 kasti) - Crystal Thorn
Kassetid 5,7X39mm Belgia R90(4p) jaoks - Gravi
Belgia P90 – kuldkala
FN2000 - 3tk Soul
Esmaabikomplektid (5tk) - Medusa
Anti-rad (5tk) - Mähis
Relvade remondikomplektid (3tk) - Kivilill
Sahharov...
Laadid 9mm M72-M"Gauss"(10tk) - Night Star
9mm М72-М "Supergauss"(3tk) - Vedru
Ülikond SSP-99M "Vega" - Crystal
Kassetid 12x70 mm (5p-tavaline, 3p-noolemäng, 2p-zhakan) – Bengal Fire
SPAS 12 – nälkjas
M72-M "Gaussi vintpüss" - Ema helmed (3 tk)
Teaduslikud esmaabikomplektid (4tk) - Thorn
Antirad (5tk) - Lima
2 soomuseparanduskomplekti - Gravy
Külm (selge taevas)--
F-1 granaadid – kaste või 2 tk lihatükki või 2 tk mähis
Esmaabikomplektid 5 tk - Slug või 2 tk Bengali Fire või 2 tk verekivi
3 kärbseseene jaoks
Kassetid 7,62X25mm PS PPSh-41 jaoks
Kassetid 7yu92X57 kuulipildujale Maschinengewehr 42
Kassetid 5,45X39mm
Kassetid 5,56X45mm SS109
Kassetid 9X39mm PAB-9
3 esmaabikomplekti ja antirad
Rabaarst--
Laskemoon (5p) – okas
Granaadid RGD-5 (5tk) - Lima
Kassetid 5,56X39mm (3p) - Tilk
Kassetid 7,62X39mm(3p) – välklamp
Snaiper SiG – Vilgukivi (3 tk)
AK-47 – hing
Esmaabikomplektid (3tk) - Nälkjas
Antirad(5tk) - Kivilill
3 relvaparanduskomplekti - Crystalthorn
Kuznetsov--
Kassetid 5,45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-lihtne) - viin (3b)
Granaadid RGD – viin (1b)
Kassetid 7,62X39mm, AKM (3p-b / b) - viin (3b)
Abakan - viin (5 liitrit)
AK-47 - viin (4 liitrit)
Esmaabikomplektid (2tk) - viin (1b)
Lipnik Šerstjuk (Agroprom)--
Kassetid 5,45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-lihtne) - viin (3b)
F-1 granaat – viin (1b)
Kassetid 7,62 mm PKM kuulipildujale - viin (7b)
Bronik SKAT-9M - viin (15b)
Abakani snaiper - viin (15b)
PKM kuulipilduja - viin (kast)
Armee esmaabikomplektid (2tk) - viin (1b)
Zakhari jahimees--
Relv "Absoluut" - 3tk kristallid
Modifitseeritud relv - 3 tükki lihatükk
Antirad – kaste
Kolonel Petrenko...
Kassetid 7,62X54mm - Tilk
Lasud VOG-25(4), VOG-25R – Kivi veri
Kassetid 7,62X39 - Medusa
Erisoomus DOLG PS3-9Md - 2 tk Vilgukivi
Exoskeleton of Duty - 3tk Vilgukivi
SVD – merisiil
SVU-AS - Hing
3 esmaabikomplekti sõjaväe Stone Flower
Kassetid 5,45X39mm (1p) - 2 purki
Granaat RGD-5 - 2 vorsti
Kassetid 9X19mm (b / b), MP-5 - 2 energia jaoks
F-1 granaat - 5 pätsi
Abakan - 10 purki
MP-5 - 5 vorsti
Esmaabikomplekt - vorst
Viin - 2 purki
Soomuste remondikomplekt - 3 vett
Relvade remondikomplekt - 10 pätsi
Kassetid 9X19mm b/b(3p) - 3 lihasilma
Kassetid 11,43 mm x 23 mm (3p) - 5 jerboa pead
Kassetid 5,45X39mm b / b (5p) - 2 kontrolleri kätt
muude osade jaoks - artefaktid
AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 mahasaetud jahipüss - kontrolleri käed
PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byureri käed
padrunid 12 kaliibriga, haavlid, jekan, noolemäng - pseudokoerte sabad
Äikese laskemoon – pimedate koerte sabad
ainulaadsete relvade jaoks annab esemeid
Snaipri Ammo (2p-prost, 1p-b/b) – lihatükk
Kassetid 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi
Gaussi laengud – Fireball
Armee SKAT-10 - 3 merisiilikut
VVS "Vintorez" - kristall
Armee esmaabikomplektid (3tk) - Crystal Thorn
Soomuste remondikomplektid (3tk) - Flash
Max (vabadus)--
leegiheitja segu
Kassetid "Äikesetormi" jaoks
Bronnik Nautšnik Dolgovski
minipüssi kast - 2500+ Medusa
Kõik modijuhendid Rahva Solyanka arvutis!
Laadige alla installifail, klõpsake sellel, installige see ja nautige ekraanipiltidega pettuslehte!
Muudatused ja retseptid
Märge! Need retseptid töötavad AMK ja SIMBION modifikatsioonides.
Babkiny helmed.
Ema helmeste artefakt visatakse viieks tunniks Elektra anomaaliasse. Omadused: kuulikindlus +5, vastupidavus +250, kiirgus +5, vastupidavus elektrilöögile -15. Eduka mutatsiooni tõenäosus 85%, ebaõnnestunud 10%, tagasilükkamine 5%.
Võtke: Bromilt tema relvaga "Kuradi relv"
Vanaema helmed.
Babkina's Beadsi mesomodifier visatakse kolmeks tunniks Kholodetsi anomaaliasse. Statistika: kuulikindlus +3, tervis +150, kiirgus +7, verejooks -380. Eduka mutatsiooni tõenäosus on 72%, ebaõnnestunud 12%, tagasilükkamise tõenäosus 16%.
Võtke: Sidorovitšilt ülesandeks "Puhasta piirkond mutantidest"
Nahk
(keemilise põlemiskindluse ja kuulikindluse muutmine)
Filmi artefakt visatakse hüppelaua anomaaliasse (transmutatsiooniaeg: tsooni 5 tundi). Saadud modifikatsioonil on järgmised omadused: + 35% vastupidavus keemilisele põlemisele, + 7% kuulikindlus, +3 kiirgus.
Võtke: Kordonis, kasarmus asuvas kontrollpunktis öökapil voodite vahel.
Kaalud
Skin mod visatakse 5 tunniks karusselli anomaaliasse. Saadud meso modil on järgmised omadused: vastupidavus keemilisele põlemisele +42, kuulikindlus +5, kiirgus +150, tervis +150, verejooks +100. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 80%, ebaõnnestunud 10%, tagasilükkamise tõenäosus 10%.
Võtke: kindral Voroninilt RG-6 "buldogi" jaoks
kest
Mesomodificat Scales tormab Kholodetsi anomaaliasse 2 tundi. Saadud hüpermodil on järgmised omadused: vastupidavus keemilisele põlemisele +45, kuulikindlus +10, kiirgus +2, tervis +50, verejooks +130. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 70%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamise tõenäosus 10%.
Võtke: Sidorovitšilt kontrollpunktist dokumente
Kontrolleri peanahk.
Hyper Mod Carapace visatakse 6 tunniks praadimisanomaaliasse. Saadud absoluudil on järgmised omadused: vastupidavus keemilisele põlemisele +10, kuulikindlus +10, nälg - 20, tervis +100, psi-kaitse +75. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 65%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamise tõenäosus 15%.
Võtke: ühest kahekümnest Radari monoliidist (juhuslik retsept).
Hingetilgad
Hingeartefakt visatakse 4 tunniks praadimisanomaaliasse. Tunnused: tervis + 600, vastupidavus - 18, kiirgus - 10. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 70%, ebaõnnestunud 25%, tagasilükkamine 5%.
tuline hing
Soul Drop Mod visatakse kuueks tunniks praadimisanomaaliasse. Tunnused: tervis + 600, vastupidavus - 18, kiirgus - 20. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 60%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamine 20%.
Kristallhing
Meso mod Fire Soul visatakse 10 tunniks praadimise anomaaliasse. Tunnused: tervis + 600, vastupidavus - 18, kiirgus - 30. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 50%, ebaõnnestunud 35%, tagasilükkamine 15%.
Crystal Soul Bengali
Hüpermodiline Crystal Soul visatakse 1 tunniks Elektra anomaaliasse. Tunnused: tervis + 600, vastupidavus + 18, kiirgus - 30. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 50%, ebaõnnestunud 30%, tagasilükkamine 20%.
Võtke: kogu kett pärineb Lukashilt täiustatud soomusülikonnaga Beryl "Healing".
Porcupine
Merisiiliku artefakt visatakse 3 tunniks praadimisanomaaliasse. Tunnused: vastupidavus - 20, kiirgus - 65. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 65%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamine 15%.
Võtke: ostke baaris olevast informaatorist.
Elektriline porcupine
(Meso-modifitseeritud vastupidavus ja kiirguskindlus) Mod Porcupine viskab end Elektra anomaaliasse (transmutatsiooniaeg: tsooni 5 tundi). Saadud mesomodil on järgmised omadused: -63 kiirgust, +100 vastupidavust, -10% elektrilööki. Transmutatsiooni õnnestumise määr: 72%; degeneratsiooni tõenäosus: 25%; tagasilükkamise määr: 3%.
Võtke: ihnerist ülesandeks "Tühjenda vereimejate küla"
Snotty Porcupine
Meso-mod Electric Porcupine tormab 2 tunniks Kholodetsi anomaaliasse. Statistika: elektrišokk - 7, vastupidavus + 90, kiirgus - 55, verejooks - 400. Eduka transmutatsiooni tõenäosus 74%, ebaõnnestunud 10%, tagasilükkamine 16%.
Võtke: haavatud jälitaja käest (anna esmalt esmaabikomplekt) tankla teisel korrusel Dark Valley bandiitide baasi kõrval.
Kivist porcupine
Hyper Mod Snotty Porcupine sööstab hüppelaua anomaaliasse 9 tundi. Statistika: elektrišokk +25, vastupidavus +85, kiirgus - 50, verejooks - 350. Eduka transmutatsiooni tõenäosus 70%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamine 10%.
Võtke: hullu jälitaja mälupulgal Freedomi baasi lähedal rabas vastavalt Maxi otsingule.
Terasest piparkoogimees
Artefakt Gingerbread Man visatakse 2 tunniks hüppelaua anomaaliasse. Statistika: vahe +5, kuulikindlus +5, kiirgus +7. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 70%, ebaõnnestumise 25%, tagasilükkamise 5%.
Võtke: Hunterilt baaris ülesande "Pererelva" jaoks.
Titaanist piparkoogimees
Steel Gingerbread mod visatakse 5 tunniks karusselli anomaaliasse. Statistika: rebend +7, kuulikindlus +10, kiirgus +15, tulekindlus +25. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 50%, ebaõnnestunud 35%, tagasilükkamise tõenäosus 15%.
Võtke: ühe palgasõduri surnukehal Tšernobõli kontrollpunktis.
Teemant piparkoogimees
Meso-modifitseeritud Titanium Gingerbread Man visatakse 8 tunniks Kholodetsi anomaaliasse. Statistika: rebend +6, kuulikindlus +10, kiirgus +10, tulekindlus +25, vastupidavus keemilisele põlemisele +15. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 78%, ebaõnnestumise 17%, tagasilükkamise 5%.
Võtke: Kruglovilt abi saamiseks Yantarisse pääsemiseks.
Hiiglase väikevend
(absoluutne rebenemiskindlus, kuulikindlus, tulekindlus, keemilise põlemiskindlus, näljakindlus ja kiirguskindlus)
Hüpermodifitseeritud teemantpiparkoogimees viskab praadimise anomaaliasse (transmutatsiooniaeg: 3 tundi tsoonist). Saadud absoluudil on järgmised statistilised näitajad: +12% rebenemiskindlus, +10% kuulikindlus, -15 kiirgus, +25% tulekindlus, -45 nälg, +20% keemiline tulekindlus.
Võtke: Kepilt, kes aitas tõket kaitsta.
Elektra pisarad
Dropi artefakt visatakse 5 tunniks Elektra anomaaliasse. Modifikaator saab järgmised omadused: kiirgus - 10, vastupidavus + 18. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 75%, ebaõnnestunud 10%, tagasilükkamine 15%.
Võtke: Sahharovilt ülesandeks "Tooge snorki kehaosa"
Tulepisarad
Tear of Elektra mod visatakse 6 tunniks praadimisanomaaliasse. Modifikaator saab järgmised omadused: kiirgus - 30. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 65%, ebaõnnestunud 20%, tagasilükkamine 15%.
Võtke: Sahharovilt dokumentide X-16 jaoks
Kimääri pisarad
Tear of Fire meso-mod visatakse 2 tunniks külma anomaaliasse. Modifikaator saab järgmised omadused: kiirgus - 40, psi-kaitse + 45, verejooks +140, tervis +150. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 55%, ebaõnnestunud 25%, tagasilükkamise tõenäosus 20%.
Võtke: Sahharovilt ülesandeks "Tooge ainulaadne kombinesoon" (kummituskostüüm).
Symbion
Anomaaliasse "Jellied" visatakse korraga 4 artefakti: Medusa, Drop, Stone's Blood ja Thorn - 4 tunni jooksul.
Sellel on järgmised omadused: psi-kaitse +50%, verejooks +50, rebenemiskindlus -25, vastupidavus -20. Eduka transmutatsiooni tõenäosus on 70%, ebaõnnestunud - 20%, tagasilükkamise tõenäosus - 10%.
Võtke: X-18-s, laual, baarmeni dokumentide kõrval.
Tuli tühi
Tühi artefakt visatakse Elektra anomaaliasse. Transmutatsiooniaeg: 3 tundi Tsoon. Modifikatsioonil on järgmine statistika: +30% tulekindlus, +36 vastupidavus, -10% elektrilöögikindlus
Eduka transmutatsiooni võimalus: 70%; degeneratsiooni tõenäosus: 25%; tagasilükkamise määr: 5%.
Hele Tühi
Tuleteki mod visatakse Elektra anomaaliasse. Transmutatsiooniaeg: 6 tundi Tsoon. Meso mod saavutab järgmise statistika: +30% tulekindlus, +73 vastupidavus, -15% elektrilöögikindlus
Transmutatsiooni õnnestumise määr: 59%; degeneratsiooni tõenäosus: 20%; tagasilükkamise määr: 21%.
Kuu mannekeen
Meso-modifitseeritud Bright Empty viskab end Elektra anomaaliasse. Transmutatsiooniaeg: 8 tundi Tsoon. Hüpermodil on järgmine statistika: +30% tulekindlus, +109 vastupidavus, -20% elektrilöögikindlus.
Eduka transmutatsiooni võimalus: 50%; degeneratsiooni tõenäosus: 35%; tagasilükkamise võimalus: 15%.
Puding
(tulekindluse, vastupidavuse ja elektrilöögikindluse absoluutväärtus)
Lunar Empty viskab end anomaaliasse Holodets (transmutatsiooniaeg: tsooni 12 tundi). Absoluut saab järgmise statistika: +45% tulekindlus, -20 vastupidavus, +50% elektrilöögikindlus, +2 kiirgus.
Eduka transmutatsiooni võimalus: 80%; degeneratsiooni tõenäosus: 10%; tagasilükkamise määr: 10%.
Võtke: X-16, põrandal viimases kambris kummituse surnukehast vasakul.