Walkthrough unustus kuldväljaanne värisevad saared. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, Interaktiivne Shivering Isles'i kaart. Uks Cyrodiili
- kaardil näete kõigi märgitud mängukohtade asukohta ja nende nimesid;
- kui valite mis tahes asukoha kerimisloendis või otse kaardil:
- asukohaikoon tõstetakse esile punase raamiga ja te märkate seda hõlpsasti teiste seas;
- saate tutvuda asukoha kirjeldusega, sh. teabega otsingute, elanike ja väärtuslike leidude kohta.
Shiveringi saarte asukohtade loend
- Aychan
- Raevukas laager
- Õndsus
- Brellack
- Vitarn
- Hullumeelsuse väravad
- Uks Cyrodiili
- New Sheothi palee
- süvapääsuke
- Blackberry Bush
- õnnetu laager
- Zazelm
- üleujutatud laager
- Zeddefen
- Xedilian
- Zeywara
- Ziditta
- Ziretard
- Uus Sheothi kalmistu
- juure auk
- Tiigel
- Bay laager
- Laager Backwash
- Laager Kõrged puud
- Laager Longtooth
- Blood Islandi laager
- Laager Lunatics
- Laager Lootus
- Segaduse laager
- Kaotatud aja laager
- Camp Murtud kael
- Milkar
- Sünge labürint
- noa auk
- Nora Rabagaas
- järve laager
- terav kalju
- pasval
- lõhnav metsatukk
- Luude ja liha aiad
- Sylarn
- Salajane sissepääs Saselmi
- Lõhestatud
- Soiguvad saalid
- jäätmelaager
- Surnupass
- Kohutav pesa
- Fellmoor
- kõrgrist
- Suitsiidimägi
- must pesa
- Luukasvu saal
- Ebroka
Valige vasakpoolsest loendist asukoht, mida vaadata
Aychan
Naerukaldal asuv väike kindlus, mis sisaldab neid, kes rikuvad Maania seadusi. See on koht, kuhu kuldsed pühakud teid pärast vahistamist saadavad.
Elanikud: grammiidid, skaloonid.
Tsoonid: Aychan Dungeon.
Asukohakoodid: XPAichanExterior, XPAichan01.
Taimed (väljas): Alocasia (8), Hericium taevasinine (8), Ussipea (4).
Taimed (sees): Tuleseen (18), Hüüa (3), Vaatlejasilm (4), Juurevars (17).
Laager Backwash
Väike laager, mis koosneb kolme magamiskoti kohal asuvast puukuurist, mis ümbritseb kustunud lõket.
Elanikud: Zeloodid.
Asukohakoodid: SEBackwashCamp.
Taimed: Letifer Orca (1).
must pesa
Suur juurkoobas, mille hõivavad grammiidid.
Elanikud: Grummits, näärivangid.
Tsoonid: Black Lair; Black Lair – välilaager; Black Lair – kanal; Black Lair – siselaager; Black Lair – tunnelid.
Asukohakoodid: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.
Taimed (väljas): must vaik (2), vill (2), hiidmädanik (3), seenehein (2), sookõõlus (3), noor seenepuu (14).
Taimed (sees): mädasoomus (2), okas (12), juurevars (41), närtsinud kuu (113).
Leiud: õõnes merevaiguoks (3), õõnes merevaigukänd (1).
Blood Islandi laager
Laager, mida eelistavad grammiidid. See koosneb ühest vaiadele ehitatud onnist, mille sees on kaks magamiskotti.
Elanikud: Grummits, Balevogs.
Asukohakoodid: SEBloodBayCamp.
Taimed: villid (1), seenerohi (2), grumite munad (4), grumite munasidur (2).
Camp Murtud kael
Ketserite poolt hõivatud laager. Kõrgusel asuvad kaks puuonni, kuhu mõlemasse pääseb tekkide ja kivihunnikute abil.
Elanikud: ketserid.
Asukohakoodid: SEBreakneckCamp.
Taimed: alokasia (6), punavetikad (4), ussipea (2), astrilill (4).
Brellack
Brellac on kuldsetele pühakutele püha, kui nad Unustuse vetest siia naasevad. Hoidmise andis Aurilile Lord Sheogorath ja ükski surelik ei pääse nendesse saalidesse... tavapärastel aegadel.
Elanikud: kuldsed pühakud, ordurüütlid, ordupreestrid.
Tsoonid: Brellak - Hall of Honor; Brellack – Ausaal; Brellak – palvesaal; Brellak – taassünni font.
Asukohakoodid: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.
Taimed (väljas): alokaasia (6), taevasinine heritsium (8), punavetikad (4), noor seenepuu (3), ussipea (7).
Laager Lootus
Mahajäetud laager, mis koosneb ühest vaiadele ehitatud puuonnist.
Asukohakoodid: SECampHopeful.
Taimed: alokasia (3), punavetikad (4), ussipea (4).
Tall Tree laager
Ketserite poolt hõivatud laager. Koosneb ühest onnist, mis seisab vaiadel, mille sees on kolm magamiskotti ja puidust kirst.
Elanikud: ketserid.
Asukohakoodid: SECampTallTrees.
Taimed: alokasia (2), punavetikad (5), ussipea (1).
cann
Suured varemed, mida on hõivanud ketserid ja näljased.
Elanikud: ketserid, näljased.
Tsoonid: Cann - Suur saal; Cann – amfiteater; Cann – Rahusaalid; Cann – Arena; Cann – Arena, esimene korrus.
Asukohakoodid: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.
Taimed (väljas): Alokaasia (9), Aster Lill (3), Punavetikad (3), Noor seenepuu (4), Ussipea (2).
Taimed (sees): tuliseen (21), hüüd (17), juurevars (39).
Aarded: Salonia Viria pealuu, vaikne hüüd, õõnestatud merevaiguoks (2), õõnestatud merevaigukänd (1), hullumaagi veen (4).
Surnupass
Väike koobas, mis sisaldab dementsuse seaduste rikkujaid. See on koht, kuhu tumedad võrgutajad teid pärast vahistamist saadavad.
Elanikud: grammiidid, tume võrgutaja - vangivalvur.
Tsoonid: Blighted Dungeon.
Asukohakoodid: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.
Taimed (väljas): hiiglaslik mädanik (3), seenerohi (4), grumite munasidur (11), lehtpuu (3), sookõõlus (5), noor seenepuu (6), vesijuure kaun (7).
Taimed (sees): Chrychalka (1), okas (1), juurevars (6), närtsinud kuu (17).
Leiud: Vaikne hüüd, Madness Ore Vein (1).
Sylarn
Ainult Cylarni iidsetes varemetes saab süüdata Agnoni leegid, mis omakorda võivad süttida Arden-Suli kabelis asuva New Sheothi suure tõrviku. Agnoni leek toitub naudingute ja meeleheite altarite tulest ning ainult Sheogorathi teenijad – Auril või Mazken – saavad end ohverdades altareid süüdata. Kuid kuldsed pühakud on vallutanud Rõõmualtari ja tumedad võrgutajad kontrollivad meeleheite altarit ning kumbki pool ei taha taganeda...
Elanikud: tumedad võrgutajad, kuldsed pühakud.
Tsoonid: Cylarn – meeleheite altar; Sylarn; Cylarn - Underdeep.
Asukohakoodid: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Altar, XPCylarne01, XPCylarne02.
Ülesanne: Agnoni külm leek (valige üks pool võitluses Cylarni eest ja süütage suur tõrvik New Sheothi kohal).
Taimed (väljas): alokaasia (9), noor seenepuu (6), ussipea (5).
süvapääsuke
Väike küla, mis on ehitatud ketsersarve lähedal laiuvale soole. Kõik kolm selle elanikku on enam-vähem paranoilised.
Elanikud: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.
Hooned: House of Biley, House of Dulfumf gro-Uggash, House of Erver Devany.
Asukohakoodid: SEDeepwallow.
Sünge labürint
Väike koobas, mis asub Fire Islandist lõunas. Sügaval Dungeoni sees peidab end vaenuliku Bretoon Trayliuse laager. Trayliuse päevik räägib loo tema võitlusest oma armastuse Alyssaga, kellele see koht ei meeldinud ja kes otsustas lahkuda...
Elanikud: traylius, scalons, elytras, gnarls, balivogs.
Tsoonid: Grim Labyrinth; Sünge labürint – Dungeon.
Asukohakoodid: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.
Taimed (väljas): Alocasia (4), punavetikad (8), noor seenepuu (4).
Taimed (sees): tuliseen (62), punased vetikad (37), ussipea (28), noor seenepuu (26), lõvilakk (10), alokaaasia (9), juurevars (8), shriek (7). ), Vaatajasilm (2).
Leiud: Lee "ssane (Alyssa vibu, Trayliuse kadunud armastus), õõnes merevaigu oks (2), õõnes merevaigu känd (2).
Uks Cyrodiili
Omamoodi värav, mis ühendab Cyrodiili provintsi ja Shiveringi saari – Sheogorathi kuningriiki.
Esimest korda sellest uksest sisenedes kohtate seal Haskilli, lord Sheogorathi toarist, hullumeelsuse printsi, ajatuse isandat. Pärast temaga rääkimist algab Shivering Isles'i põhiülesanne.
Asukohakoodid: SEGreetingRoom.
Laager Lunatics
Ketserite (või näljaste) poolt hõivatud laager. See koosneb kahest onnist ning puidust tekkidest ja sildadest, kust avaneb kaunis vaade Yimingi merele (eriti öösel).
Elanikud: ketserid või näljased.
Asukohakoodid: SEDreamwalkCamp.
Taimed: Noor seenepuu (1), punavetikad (9), ussipea (3).
juure auk
Väga suur koobas, kus elavad elytrad (siin ei pääse enne questi Addicted algust, sest sisemusse sisenemiseks on vaja võtta Felldew – aine, mis kannab endas erilist, hõõguvat rohelist, elytrasid).
Elanikud: Elytras, Felldew lovers, Joofy the Brown.
Tsoonid: juureauk; Root Burrow – ülekasvanud soo; Root Burrow – sumisevad tunnelid; Root Burrow – Bramble Halls; Root Burrow – dekadentsi pühamu.
Asukohakoodid: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.
- Sõltuvus (Leidke Mania hertsogi Teydoni juureaugust ümberpööramise karikas),
- Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni).
Taimed (väljas): Alocasia (11), Hericium taevasinine (17), punavetikad (15), noor seenepuu (1), ussipea (9).
Taimed (sees): Tuli seen (220), Hüüd (27), Vaatlejasilm (5), Juurevars (149).
Leiud: Inversioonikauss, Vaikne hüüd, Õõnes merevaiguoks (2), Õõnes merevaigukänd (1).
Ebroka
Suured varemed kolme välise sissepääsuga. Bosmeri klanni isa Ardvi Malifant ehitas need varemed hiljuti oma surnud ema puhkepaigaks. Ilmselt ajas aga Ardvi hulluks ema surm, sest ta ehitas hauaröövlite eest ülimalt kaitstud perekonna krüpti – arvukate surmavate lõksudega ilma igasuguste turvamehhanismideta... Siis tappis Ardvi süstemaatiliselt kõik oma sugulased.
Elanikud: lihast atronahhid, räbalad, nülgitud hagijad, luustikud, Bregor the Burner, klanni Malifant isa.
Tsoonid: Ebrokka - Diskenia; Ebrocca - Duvein; Ebrocca - Sepekra; Ebrocca - Massi; Ebrocca - Fieli; Ebrokka – Krematoorium.
Asukohakoodid: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEBrocca06.
Ülesanne: Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni).
Taimed (väljas): Alocasia (1), Hericium taevasinine (2), punavetikad (4), noor seenepuu (3), ussipea (9).
Leiud: Dini tuhk, murtud õlavarreluu, kalakivi amulett (vasamulett: haiguskindlus 25%, vesihingamine).
Fane
Väike vareme, mille on hõivanud rühm ketsereid, kes kummardavad ebapüha olendit, tuntud kui Giubi, kaevu isand. Ketserid ohverdavad Giubile "vabatahtlikke", kiigutades nad esmalt üle Fane'i süvendi (sügav vertikaalne juuretunnel) ja visates seejärel süvendisse, lugedes samal ajal pidevalt Giubu palvet...
Elanikud: ketserid, soomuslased, baliwogid.
Tsoonid: Fein.
Asukohakoodid: XPFainExterior, XPFain01.
Taimed (väljas): Alocasia (5), Aster Flower (6), Hericium Azure (2).
Taimed (sees): tuliseen (61), hüüd (5), juurevars (10).
Leiud: õõnes merevaiguoks (1), õõnes merevaigukänd (1).
Fellmoor
Väike talu South Roadi lähedal, mis on spetsialiseerunud veejuurikaunade kasvatamisele. Fellmuri valitseb Altmer Sindanwy. Nad ütlevad, et ta paneb kõik töötama päeval ja öösel. Võib-olla pole töötajad selle üle kuigi õnnelikud ....
Elanikud: Sindanwi, Kishashi, Raynar Joe, Rylan.
Hooned: Sindanwi maja, Kishashi maja, Rylani maja.
Asukohakoodid: SEFellmoor.
Ülesanne: kõik paigas (aita Khajiiti töölistel kukutada sindanwe, kes kontrollivad oma mõtteid).
lõhnav metsatukk
Suur koobas, kus elavad grammiidid.
Elanikud: grammiidid.
Tsoonid: lõhnav metsatukk; Lõhnav metsatukk – Laager.
Asukohakoodid: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.
Taimed (väljas): Alokaasia (3), Aster Flower (5), Gramiit Egg Clutch (1), Lõvilakk (10), Punavetikad (9), Noor seenepuu (2), Ussipea (4).
Taimed (sees): Tuleseen (35), Hüüa (4), Vaatlejasilm (5), Juurevars (66).
Leiud: Pyke'i medaljon, õõnsa merevaigu oks (2), õõnsa merevaigu känd (3).
üleujutatud laager
Mahajäetud laager. Rahune laagrionn kaldus ümber ja oli jõeveega üle ujutatud.
Asukohakoodid: SEFloodedCamp.
Taimed: seenehein (2), noor seenepuu (1), hiidmädanik (2), veejuurikaun (3).
Raevukas laager
Ketserite poolt hõivatud laager. Koosneb ühest vaiadel seisvast puuonnist.
Elanikud: ketserid.
Asukohakoodid: SEFrenziedCamp.
Taimed: Alocasia (3), Hericium azure (5), punavetikad (9), ussipea (1).
Luude ja liha aiad
Suur koobas, mis asub Reachi sees. Esialgu on koobas kangelasele kättesaamatu (quest).
Elanikud: räbalad, luustikud, näljased, nülitud hagijad.
Tsoonid: Luude ja liha aiad; Verepisarate bassein; Korpuskulaarne konservatoorium; Šorokhovi koopad.
Asukohakoodid: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.
- Beyondness (minge läbi hullumeelsuse väravatest)
- Väravavalvuri taastamine (Leidke mõned müstilised komponendid, mis on vajalikud uue Gate Guardiani loomiseks).
Taimed (väljas): hiiglaslik mädanik (1), letipuu (2), noor seenepuu (2).
Taimed (sees): mädasoomus (3), okas (8), juurevars (22), närtsinud kuu (196).
Hale
Väike küla, mis asub Fire Islandist kagus. Hale elanikud on loomult kunstipärased, kalduvad luulele ja kujutavale kunstile. Siin elab haug, Cheydinhalist pärit Thorni rüütel, kes leidis oma armastuse saartelt - Zoe Malena.
Elanikud: Halyon, Tall-Falling-Trees, Zoe Malena, Pyke (endine Cheydinhali Thorn Knight).
Hooned: Halyoni maja, Tall-Falling-Treesi maja, Zoe Malena maja.
Asukohakoodid: SEHaleExterior01.
Ülesanne: Aidake kangelast (Tagastage Okarüütli kadunud medaljon Pike'ile).
Segaduse laager
Selootide poolt hõivatud laager. See koosneb kahest vaiadele ehitatud puuonnist. Kohalikud innukad võitlevad sageli Longtothi laagri ketseridega tiksuva kahvli pärast.
Elanikud: Zeloodid.
Asukohakoodid: SEHardscrabbleCamp.
Taimed: Seenerohi (2), Letifer Orca (3), Hiidmädanik (3).
kõrgrist
Väike küla Manias, mis asub Joker's Backbone'i ja Holy Watchi vahel. Selle elanikud on laialt tuntud oma maania ja irratsionaalsuse poolest.
Elanikud: Brascus Dannus, Mirili Ulven, Ringjooksja.
Hooned: Brascus Dunnuse maja, Mirili Ulveni maja, Ringjooksja maja.
Asukohakoodid: SEHighcrossExterior01.
Ülesanne: klassifikaator (Aidake Mirili Ulvenil koostada saarte taimestiku ja loomastiku klassifikaator).
Suitsiidimägi
Järve kohal kõrguv hiiglaslik küngas, mis toimib saarte puhastustulena. Ennast tapnute kummitused on määratud siia igaveseks jääma. Küll aga räägitakse, et Mäel olevad hinged saavad vabaks, kui neile tuua nende kehajäänused...
Elanikud: Gadeneri Ralvel, Laymark, Lorenz Bolotnik, M "desi, Salonia Viria (kõik mäe elanikud on kummitused, kellega ei saa rääkida).
Asukohakoodid: SEHillofSuicides.
Ülesanne (logis registreerimata): Ghosts of Suicide Hill (vabastage viie kummituse hing, leides nende pealuud mööda Shivering Isles'i laiali).
Bay laager
Mahajäetud laager, mis koosneb kahest vee kohal vaiadel seisvast onnist, mida ühendavad puidust jalgsillad.
Asukohakoodid: SEInletCamp.
Taimed: Bubbleweed (1), Orca Letifer (2), Aquatic Root Pod (2).
noa auk
Noaauku tunti kunagi Jyggalagi suure raamatukoguna. Selle seinte sees hoiti kõigi olendite kõigi tegude ennustusi, samuti valemeid, mille järgi kõik arvutati. Kui Sheogorath raamatukogu avastas, põletas ta selle ära, öeldes, et see on vastik. Suurest raamatukogust jäi alles vaid selle hoidja Dius...
Elanikud: innukad, ebasurnud, Dius (endine Jyggalagi suure raamatukogu hoidja).
Tsoonid: Noa auk; Noa auk - Altar.
Asukohakoodid: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.
- Ghosts of Suicide Hill (vabasta viie kummituse hinged).
Taimed (väljas): must tõrv (5), hiiglaslik mädanik (3), seenerohi (2), gramiitmuna sidur (34), noor seenepuu (2), veejuurikaun (2).
Taimed (sees): juurevars (17), närtsinud kuu (47).
Leiud: Gadeneri Ralveli kolju, õõnestatud merevaiguoks (1), hullumaagi veen (3).
Luukasvu saal
Tohutu koobas, kus elavad mitmesugused koletised. Samuti on tagavara, kaardil märkimata, koopa sissepääs (Luu väljakasvu - Keldrisse), see asub peasissekäigust kirdes.
Elanikud: scalons, gnarls, elytras, grammites.
Tsoonid: Luukasvu - Hall; Luu kasv - bassein; Luu kasv – liiges; Luu kasv – maa-alused käigud; Luude kasv – varemed; Luu väljakasv – kelder.
Asukohakoodid: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.
Ülesanne: Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni).
Taimed (väljas): lõvilakk (3), noor seenepuu (3), juurevars (1), ussipea (1).
Taimed (sees): must tõrv (1), tuleseen (40), mädasoomus (5), karjumine (12), okas (2), vaatlejasilm (9), juurevars (10), närtsinud kuu (19) .
Leiud: Pime jälgija silm, õõnestatud merevaiguoks (5), õõnestatud merevaigukänd (2), hullumaagi veen (3).
Blackberry Bush
Grammiitidega asustatud juurkoobas.
Elanikud: grammiidid.
Tsoonid: Blackberry Bush; Blackberry Bush – kadunud krüpt; Murakapõõsas - puukool.
Asukohakoodid: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.
- Vedel lahus (Leidke haige Bernice'i jaoks imeravim),
- Ghosts of Suicide Hill (vabastage viie kummituse hing),
- Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni).
Taimed (väljas): Musttõrv (7), Blister (5), Hiidmädanik (2), Seenehein (5), Orca Letifer (2), Noor seenepuu (9).
Taimed (sees): laul (2), vaatlejasilm (13), juurevars (36), närtsinud kuu (100).
Aarded: Pime jälgija silm, Lorenzi raba pealuu, õõnestatud merevaiguoks (2), õõnestatud merevaigukänd (1), hullumaagi veen (1).
Laager Longtooth
Laager, mille hõivavad ketserid, kes võitlevad pidevalt segaduste laagri sealootidega Sügeluse kahvli omamise pärast.
Elanikud: ketserid.
Asukohakoodid: SELongtoothCamp.
Ülesanne: kõditav kahvel (leidke suure pea jaoks kõditav kahvel).
Taimed: punavetikad (2).
Leiud: Ticklish Fork.
Kaotatud aja laager
Mahajäetud laager, mis asub Pointed Cliffist ida pool.
Asukohakoodid: SELostTimeCamp.
Taimed: Bubbleweed (1), Noor Seenepuu (1), Seenehein (3), Orca Letifer (6).
Milkar
Tohutud varemed, mis asuvad Manias (Grove of Reflection on saadaval alles ametlike sümbolite 50. etapil).
Elanikud: skalonid, balivoogid.
Tsoonid: Milkar - Nexus; Milkar – Tieras; Milkar – assamblee; Milkar - Zetrem; Milkar – Suffleks; Peegelduse salu.
Asukohakoodid: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.
- Saabuv torm (aita Ajazdal valmistuda lähenevaks maailmalõpuks),
- Ghosts of Suicide Hill (vabastage viie kummituse hing),
- Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni),
- Ametlikud sümbolid (Hankige kaks eset, mis on vajalikud Sheogorathi personali loomiseks).
Taimed (väljas): lõvilakk (9), punavetikad (7), ussipea (9).
Taimed (sees): tuliseen (101), hüüd (7), ussipea (2).
Leiud: lagunemise amulett, pime jälgija silm, Lymarki pealuu, õõnestatud merevaiguoks (1).
Uus Sheothi kalmistu
Sellele kalmistule ilmuvad nende NPC-de hauad, kes surid mängu ülesannete täitmisel vastavalt stsenaristide ideedele või teie kangelase tegevuse tagajärjel. Haudade hauakividel näeb humoorikaid epitaafe, mida tasub lugeda...
Asukohakoodid: SENSDementiaGraveyard.
terav kalju
Terav kalju on tumedate võrgutajate jaoks püha, kuna just siin naasevad nad Unustuse vetest. Hoidmise andis Mazkenile Lord Sheogorath ja ükski surelik ei tohi nendesse saalidesse siseneda... tavapärastel aegadel.
Elanikud: tumedad võrgutajad, ordurüütlid, ordupreestrid.
Tsoonid: Pointed Cliff - Hall of Honor; Pointed Cliff – Austuse saal; Pointed Cliff – Palvehall; Terav kalju – taassünni font.
Asukohakoodid: XPPinnacleRockExterior, XPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.
Ülesanded: Abitu armee (Aidake kuldsetel pühakutel/tumedatel võrgutajatel nende kindlus korrajõudude käest tagasi vallutada).
Taimed (väljas): Bubbleweed (4), Mushroom Grass (7), Grumite Egg Clutch (9), Orca Letifer (3), Young Mushroom Tree (4).
Leiud: Kristallkirst (2).
järve laager
Selootide poolt hõivatud laager. Koosneb kolmest puuonnist, millest üks on osaliselt järveveega üle ujutatud ja seenepuudega ümbritsetud. Ülejäänud kaks onni on omavahel ühendatud kõnniteedega.
Elanikud: sealootid või lihaatronahhid.
Asukohakoodid: SEPuddlejumpCamp.
Taimed: Noor seenepuu (1), lehtpuu (2), veejuurikaun (3).
Kohutav pesa
Suur koobas, kus elavad innukad ja surnud.
Elanikud: innukad, segadused.
Tsoonid: Dire Lair – Trap; Kohutav urg – kuristik; Dread Lair – pühamu; Kohutav urg – Nora; Kohutav laager.
Asukohakoodid: XPRottenDenExterior, XPRottenDen01, XPRottenDen02, XPRottenDen03, XPRottenDen04, XPRottenDen05.
Quest: Ghosts of Suicide Hill (vabasta viie kummituse hinged).
Taimed (väljas): Seenehein (3), Letifer Orca (2), Noor seenepuu (8).
Taimed (sees): seenehein (17), okas (5), juurevars (44), närtsinud kuu (49).
Leiud: M "Desi pealuu, õõnes merevaiguoks (2), õõnes merevaigukänd (1), hullumeelsusoon (2).
jäätmelaager
Selootide poolt hõivatud laager. See koosneb kolmest puuonnist, millest kaks on paigaldatud vaiadele.
Elanikud: Zeloodid.
Asukohakoodid: SERunoffCamp01.
Taimed: Bubbleweed (1), Young Seenepuu (1), Letifer Orca (3).
Lõhestatud
Linn, mis asub Maania ja Dementsuse piiril. Linn sai oma nime tänu oma "jaotumisele" kaheks pooleks: üheks, mis meenutab eredat Maaniat, ja teiseks, mis on sünge Dementsus. Näete siin kõigi kohalike elanike mania ja dementsuse kolleege, igaüks riietatud vastavalt heledatesse või tumedatesse riietesse. Isegi siinsetes majades on kaksikud...
Elanikud: Atrabi (dementsus), Atrabi (maania), Horkvir karukäpp (dementsus), Horkvir karukäpp (maania), J "zidzo (dementsus), J" zidzo (maania), Jastira Nanus (dementsus), Justira Nanus (maania) ) ), Urul gro-Agamf (Dementsus), Urul gro-Agamf (Maania).
Hooned: J "zidzo (dementsus), J" zidzo (maania), Jastira Nanuse maja (dementsus), Jastira Nanuse maja (Maania), Horkviri karukäpa (dementsus), Horkviri karukäpa maja (Mania), Urula gro-Agamtha (Dementsus) maja, Urul gro-Agamtha (Maania) kodu.
Asukohakoodid: SESplitExterior01, SESplitExterior02.
Quest: The Great Separation (Aidake lahendada paarismängu probleem Splitis).
Nora Rabagaas
Keskmise suurusega koobas asub Dementias. Hõivatud erinevate koletistega.
Elanikud: Balivogid, Elytras, Gnarls, Scalons.
Tsoonid: Rabagaas - Lõhe; Rabagaas – urud; Rabagaas – sügavused.
Asukohakoodid: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.
Taimed (väljas): Giant Rot (1), Gramite Egg Clutch (6), Aquatic Root Pod (2).
Taimed (sees): Noor seenepuu (20), juurevars (152), mädasoomus (73), okas (38), närtsinud kuu (202).
Leiud: õõnes merevaiguoks (2), õõnes merevaigukänd (1).
Soiguvad saalid
Ogimissaalid on nüüd koduks Sirte "valguse apostlitele". Sadu aastaid tagasi oli see hoone Cyrodiili tempel ja seda kasutati hullude raviks. Tempel hävitati vahetult pärast keiser Pelagiuse surma. Mõne aja pärast saabusid Shivering Isles'i elanikud Cyrodiili, varastasid hävitatud hoone kivid, toimetasid need saartele ja taastasid siinse templi peensusteni.
Elanikud: Apostlid, Sirte, Ra "Heran, Luminary Kaz (või seloodid, kui ametlike sümbolite otsingut pole alustatud).
Tsoonid: Moaning Halls - Fuajee; Soigumissaalid – kokkutulekusaalid; Soiguvad saalid – fuajee.
Asukohakoodid: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.
- Ametlikud sümbolid (saake kaks eset, mis on vajalikud Sheogorathi personali loomiseks),
- Kunstkamera (Aidake Una Arminal täiendada oma "võõraste" muuseumieksponaatide kollektsiooni).
Taimed (väljas): hiiglaslik mädanik (7), seenehein (4), noor seenepuu (4).
Leiud: Pelagiuse bassein, annetuskirst.
Vitarn
Mogilnaja madalikul asuv varemeis asula. Sadu aastaid tagasi hävitasid Vitharni inimesed sissetungijate poolt seetõttu, et neli linnuse kaitsjat ei täitnud oma kohust, ilmutades argust ja tegevusetust. Sheogorath on neednud kõik kohalikud ja peavad nüüd uuesti ja uuesti läbi elama kindluse vallutamise viimaseid hetki...
Elanikud: Vitharni elanike kummitused ja fanaatikute kummitused (kui ülesannet ei ole lõpetatud), innukad ja koletised (pärast ülesande täitmist).
Tsoonid: Vitar - Sump; Vitarn - reservuaar; Vitarn – kindlus; Vitarn – mausoleum; Vitarni kindlus.
Asukohakoodid: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.
Quest: Ghosts of Vaitarn (Aidake Vaitarni kaitsjatel kaitsta oma kindlust ja tuua rahu elanike hinge).
Taimed (väljas): Seenehein (5), Gramiitmuna sidur (5), Noor seenepuu (3), Närbumiskuu (35).
Taimed (sees): juurevars (3), närtsinud kuu (24).
Leiud: kurnatuse pistoda, õõnes merevaiguoks (1).
õnnetu laager
Väike hubane laager, mille hõivasid ketserid. Koosneb ühest vaiadele tõstetud puuonnist.
Elanikud: ketserid.
Asukohakoodid: SEWretchedCamp.
Taimed: lõvilakk (5), ussipea (2), punavetikad (6).
Zazelm
Hullumeelsuse väravatest idas asuv suur vareme. Gatekeeperi looja Relmina Verenimi jaoks on Zazelm kodu ja labor. Ta elab siin ja teeb Vivisection Centeris oma katseid inimeste ja olenditega.
Elanikud: Relmina Verenim, Nanetta Don (Relmina Verenimi viimane õpilane), surnud, segadus, ebaõnnestunud katsed, ohvrid.
Tsoonid: Zaselm; Zazelm – laboratoorium; Zazelm – laibakaev; Saselm – Vivisection Center.
Asukohakoodid: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.
Taimed (väljas): Seenehein (4), Letifer Orca (1), Noor seenepuu (1).
Taimed (sees): okas (4), juurevars (16), närtsinud kuu (40).
Leiud: Õõnestatud merevaiguoks (1), Madness Ore Vein (1).
Salajane sissepääs Saselmi
Salajane sissepääs Saselmi varemetesse. See viib otse nõid Relmina Verenimi ruumidesse ja seda saab avada ainult võtmega, mille kangelane saab ülesande ajal.
Ülesanne: Väravavahi taastamine (Leidke mõned müstilised komponendid, mis on vajalikud uue väravavahi loomiseks).
Zeywara
Elanikud: innukad, surnud.
Tsoonid: Zeivara.
Asukohakoodid: XPXavaraExterior, XPXavara01.
Taimed (väljas): must tõrv (7), vesiikul (4), hiiglaslik mädanik (5), seenehein (5), grumiidimuna sidur (2), orca letifer (2), noor seenepuu (7).
Taimed (sees): okas (1), vaatlejasilm (1), juurevars (2), närtsinud kuu (13).
Leiud: Madness Ore Vein (1).
Zeddefen
Reachi sees asuv suur vareme. Okupeeritud grammiitide ja korrajõudude poolt (ülesannete ajal).
Elanikud: grammiidid (enne otsingu algust), ordurüütlid, ordu preestrid, pagulased (ülesannete ajal).
Tsoonid: Zeddefen; Zeddefen – kirik; Zeddefen – suur saal; Zeddefen – Felles; Zeddefen – Thales; Zeddefen – Thales (hävitatud); Zeddefen – varemed.
Asukohakoodid: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.
Ülesanne: Piiri tagasitulek (Kaitse piiri ja peata edenevad korrajõud).
Taimed (sees): Grumite Egg Clutch (6), närtsinud kuu (25).
Leiud: Crystal Chest (1), Madness Ore Vein (3).
Xedilian
Xedilian koosneb mitmest kambrist, mis on mõeldud Sheogorathi kuningriiki eksivate seiklejate proovile panemiseks, nii et saartele pääsevad vaid kõige väärilisemad. Alates väravavahi loomisest on Xedilian soosingust välja langenud...
Elanikud: Grummid, ordurüütlid, Kiliban Nirandil (Zediliani hoidja), Grommok gro-Barak, Llewyn Tilwald, Sindelius Gatharian (seiklejad).
Tsoonid: Xedilian; Zedilian – kohtusaalid.
Asukohakoodid: XPXedilian01, XPXedilian02.
- Parem lõks (Zediliani tervise taastamiseks aktiveerige Judgment Resonator)
- Lõks tegevuses (määrake kindlaks kolme saartele saabuva seikleja saatus).
Taimed (väljas): Seenehein (2), Letifer Orca (4), Noor seenepuu (4), Vesijuurikaun (3).
Taimed (sees): tuliseen (3), närtsinud kuu (31).
Ziditta
Väikesed varemed Dementias, mille vallutasid seloodid.
Elanikud: seloodid, liha-atronahhid.
Tsoonid: Ziditta; Ziditta – katakombid.
Asukohakoodid: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.
Taimed (väljas): must tõrv (3), blister (2), hiiglaslik mädanik (3), grumite munasidur (2), orca letifer (1), noor seenepuu (4).
Leiud: Crystal Chest (1), Madness Ore Vein (1).
Ziretard
Tiiglist läänes asuvat iidset varemet kasutab paranoiline Dementia hertsoginna salajase põgenemisteena New Sheothist. Ziretardi pääseb läbi kaardil märgitud sissepääsu või läbi Dementia Maja eraaedade salakäigu.
Elanikud: tumedad võrgutajad, innukad, segadused.
Tsoonid: Ziretard; Ziretard – sügavused; Ziretard – Dungeon.
Asukohakoodid: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.
Ülesanne: dementsuse rituaal (tappa dementsuse hertsoginna Sil ja asu tema kohale).
Taimed (väljas): seenehein (10), noor seenepuu (7), veejuurikaun (4).
Selle ülesande saamiseks suunduge Fellmoori asulasse, mis asub South Roadi (Pinnacle Roadi) väikese haru lõpus (nimest vasakul oleval kaardil). Seal kohtate kahte Khajiiti: Kishashi (Kishashi) ja Raynar-Jo (Ranarr-Jo), kes kas töötavad istanduses või on Kishashi majas. Rääkige Kishashiga - selgub, et ta on Shivering Isles'i kuninganna ja Raynar-Joe on tema ustav rüütel. Saate tõsta tema suhtumist endasse, andes talle viis kauna (Pod Pit). "Kuningannal" on teie jaoks äri, mille kohta ta palub rääkida Raynar-Joega ja oma usalduse märgiks kingib ta teile Vana Lusika (Old Spoon). Minge Raynar-Joe juurde ja vestluses "näidake talle lusikat". Veenduge, et lusikas antakse Kishashile endale ja ta ütleb teile lõpuks ülesande olemuse. Fakt on see, et teatav Cindanwe kummitab khajiite, loeb nende salajasi mõtteid ja sunnib neid tööle. Reynar-Joe on kindel, et kavatseb nad tappa, ja palub temast lahti saada ja samal ajal tuua märkmik, kus, nagu ta kahtlustab, on kirjed kõigi nende saladuste kohta. Sindanwi elab seal Fellmooris. Muidugi võite ta tappa kuskil eraldatud kohas ja võtta tema raamatu. Siiski on ka huvitavam viis. Esiteks hankige märkmik. Selleks kas varasta ta või tõsta Sindanwe suhtumist sinusse (mis on üsna raske, kui sa pole Sheogorath) ja ta kingib sulle oma hinnalise raamatu. Raamatust ja vestlusest Raynar-Joega selgub, et Sindanwi on kinnisideeks korrast ja hoiab majas täiuslikku puhtust. Nii et viige ta ülima hullumeelsuseni, puistades kõik tema asjad mööda maja laiali! Selleks on hea kasutada hävitamisloitsu või lihtsalt riiulite ja laudade kõrval joosta. Kui olete maja üle piisavalt mõnitanud, ilmub päevikusse sellekohane kanne. Naaske Raynar-Joe juurde ja andke talle märkmik. Muide, pärast lugemist saate aru, et Raynar-Joe kahtlused ei ole õigustatud. Kõigi nende pahameelte eest saate preemiaks tasandatud sõrmuse (hinded 1., 7., 15., 25. taseme järgi), millel on õigekirja peegeldamise ja maagiakindluse omadused (6–12%%), samuti vahetage Sindanwi märkmik ühe juhusliku raamatu vastu, suurendades oskusi.
Kui olete Mania piirkonnas järvest lõuna pool reisinud, olete tõenäoliselt külastanud Spliti küla. Lisaks suurepärasele asukohale Mania ja Dementia vahel, on kõigil selle elanikel doppelgangerid. Asunikelt saate kiiresti teada, et peate sellest probleemist rääkima Nord Horkvir Bear-Armiga. Kahtlemata on see olemas ka kahes eksemplaris ja igaüks neist ütleb teile, et mõni võlur otsustas jagada kõigi selles külas elavate inimeste isiksuse Maaniast pärit optimistiks ja dementsusest pessimistiks. Kuid sel juhul vastandid paraku ei tõmba ja iga põhjamaa palub teil tappa kõik mania või dementsuse esindajad.
Valige pool, mis teile rohkem meeldib, ja nõustuge "oma" Horkviri pakkumisega. Teil on markerid, mis näitavad iga vastaspoole esindaja asukohta, nii et jätkake vägivaldse eraldamisega. Seda on kõige lihtsam teha öösel, kui teie sihtmärgid magavad nende pool linna. Püüdke tapmisel mitte vahele jääda - lugupeetud kodanikud räägivad valvurile ikkagi kõik. Veenduge ka, et tapate õige duubli – seda on riietuse järgi lihtne kindlaks teha. Ohvreid on kokku viis: Horkvir Bear-Arm, Jastira Nanus, J "zidzo (J" zidzo), Atrabi (Atrabhi), Urul gro-Agamf (Urul gro-Agamph). Kui olete Spliti elanike arvu täpselt poole võrra vähendanud, naaske Horkviri, et saada tasu - "tasandatud" kogus kulda.
Milkarist loodes asuvas kauges Hale'i asulas, Leegi saarest paremal asuvas lahes, elab üks väheseid normaalseid inimesi Shivering Isles'il, nimega Pyke. Ta elab koos oma armastatud Zoe Malenaga (Zoe Malene). Temaga vesteldes saate teada, et Pike oli kunagi okkarüütel (okarüütel). Kui täitsite Oblivioni ülesanded ja päästsite Cheydinhali pärija, siis olete ka selle ordu liige. Pike läks uurima "kummalist ust", mis viis Sheogorathi kuningriiki, ja kohtus siin oma armastusega. Nüüd aga kurvastab ta oma Okkarüütli medaljoni kaotamise pärast ja palub selle tagasi. Pike märgib kaardile Fetid Grove'i asukoha, kus elavad medaljoni varastanud grummid. Koopa teisele tasemele jõudes on üsna üllatunud, kui näete selliste primitiivsete olendite jaoks üsna korralikke ehitisi. Grammiite endid on loomulikult palju. Haugi medaljon on sellel tasemel suure platvormi keskel kastis (saate jälgida markerit). Pärast medaljoni tagastamist annab Pyke teile Thorn Shieldi, mis peegeldab loitse ja suurendab blokeerimisoskust.
Läbi saarte kõndides saate õppida kuulujuttudest neetud linna Vitharni (Vitharn) kohta ja saada selle mängu ühe kõige atmosfäärilisema ülesande. Kindluse ajaloost saab lugeda raamatust "Vaitarni langemine". Vitharn asub saartest kaugel lõuna pool South Roadi (Pinnacle Road) lähedal. Kui jõuate selle lähedale ja sisenete vette, ilmuvad mitu sõdalasest kummitust ja hakkavad omavahel võitlema. "Rohelised" kummitused ründavad ka sind. Otsige seinas lünki ja minge läbi nende kaitsemüüride teise ringi. Näete, et kindlusesse viivad uksed on võluväel suletud ja neid ei saa avada. Peame minema läbi kanalisatsiooni. Selleks leidke peauksest vasakul asuvast sisehoovist suur puu ja minge Vitharn Sump'i (kui te seda ei leia, kasutage piirkonna kohalikku kaarti). Sind ootavad seal mitu "rohelist" sõdalast ja veel üks võluväel suletud uks. Jätkake liikumist lõpuni, ujuge vee all ja jõuate päris kindluseni. Kindluses läheneb sulle hertsog Sirioni (krahv Cirioni) vaim. Valige temaga vestluses rida, mida te ei tahtnud kedagi solvata, ja ta ütleb teile, mis põhjustas Vaitarni needuse.
Palju aastaid tagasi ründasid Vitharnit fanaatikud ja ta langes, sest neli inimest alistusid oma nõrkustele. Sheogorath, saades sellest teada, pani needuse kogu linna peale, nüüd on tema kaitsjate varjud määratud igavesti uuesti ja uuesti oma häbi viimaseid hetki uuesti läbi elama. Hertsog palub needuse eemaldada. Paraku on ta sunnitud vaikima sellest, kes ja miks ei täitnud oma kohust ning määras linna igavesse piiramisrõngasse. Nii et see on teie enda teada.
Jalutage kindluses ringi ja kuulake aadli ja palvetajate koopiaid. Iga kummitus räägib teile, miks ta kannab oma igavest karistust - keegi palvetas ja keegi pidutses, selle asemel et linna kaitsjaid aidata. Kindluses ringi liikudes märkasite ilmselt kummalisi läbipaistvaid esemeid. Esimene ese on Desideratus "Nukk", mis lebab kasarmus troonisaali kõrval riiulil. Seejärel - Altheli nooled, mis lebavad sepikojas relvasepa kummituse järelevalve all, kes armastas oma relvi nii väga, et ta ei andnud seda sõduritele piiramise ajal, mis tõi kogu linna alla. Valige sepikoja ukse lukk või leidke selle võti ja võtke nooled. Sepp võib teid sepikojast välja lükata ja ukse lukustada, nii et proovige, kuni see õnnestub. Viimane ese on kurnatuse pistoda. See on kabeli kõrval salaruumis riiulil (vajutage seal nuppu ja avaneb käik). Kui olete kõik kolm eset leidnud, minge Vitharn Bailey lossi hoovi. Teie ees avaneb järgmine vaatepilt: neljast nimetust sõdalasest koosnev rühm ootab vaenlast peaväravas, samal ajal kui neljast fanaatilisest skaudist koosnev rühm siseneb kanalisatsiooni kaudu (teine lukustatud uks) teiselt poolt sisehoovi, tappes kaks: Altel ja Hloval Dreth (Hloval Dreth), kolmas - Desideratus Annius (Desideratus Annius) - põgenevad ja skaudid avavad värava fanaatikute põhijõududele. Seda stseeni korratakse ikka ja jälle.
Sinu ülesandeks on muuta lahingu käiku ja veenduda, et skaudid tapetakse enne väravate avanemist. Kuid te ei saa neid kummitusi ise kahjustada, seega rääkige taasesitatud lahingu vahepeal Altheliga. Talle meeldib lugeda, kuid tema sõnadel on mõte – ta vajab nooli, mis relvasepal olid. Andke need talle ja vaadake, et ta suutis ühe skaudi tappa. Kuid see pole veel kõik – endiselt on kolm, kes tapavad Hloval Drethi ja avavad värava. Kui kaitsjate kummitused uuesti ilmuvad, rääkige Hloval Drethiga. Ta on mustkunstnik, kuid kannatab paraku "külmunud maagia" all, tema varusid aja jooksul ei täiendata. Andke talle Kurnatuse pistoda – ta tapab veel ühe fanaatiku. Võite talle pakkuda ka kummituslikke Welkyndi kive, kui leiate need. Selleks, et mõista, kes on "kihlatud" (Betrothed), mille tõttu Desideratus põgeneb, rääkige Hloval Drethi ja Altheliga. Esimene räägib, et me räägime nukust, ja teine ütleb, et fanaatikud tapsid kogu Desideratuse perekonna ja nukk on tema sugulaste ainus mälestus. Naaske sisehoovi ja otsige peaväravast vasakult kummituslikku tulekaussi. Kui klõpsate sellel, ilmub kiri - pakkumine nuku põletamiseks. Vabanege nukust ja öelge Desideratusele, et põletasite selle ära. Nüüd pole tal põhjust põgeneda ja ta tapab kolmanda fanaatiku. Võite nuku ka ühele sissetungijale anda ja Desideratus tormab seda päästma. Üks vastane jääb aga veel ja ta avab siiski värava. Rääkige nüüd hertsogiga ja ta tunnistab, et tema – viimane neljast, kes oma rahvast alt vedas – läks lahti ega osalenud lahingus. Ent ta ei mõtlegi oma viga ise parandada ja annab sulle oma kiivri, mille peale pannes asud lahingus justkui hertsogi kohale ja saad tappa viimasegi luuraja.
Kui lahing on lõppenud ja värav jääb suletuks, ilmub hertsog ja ütleb, et olete needuse murdes lõpuks vabastanud Vitharni inimesed. Pärast seda kaob tema ja kõik kummitused igaveseks. Selle ülesande tasu on väga väärtuslik krahv Cirioni kiiver, mis täiustab "blokeerimis-" ja "raskesoomuse" oskusi.
New Sheothist põhja pool asub Highcrossi küla. Rääkige selle elanikega ja nad ütlevad teile, et Mirili Ulven tegeleb mõne olulise asjaga teaduslik tegevus. Teda on kõige lihtsam leida öösel oma majast, kuna päeval teeb ta pika teekonna Fringe'i ja tagasi. Tõstke oma suhtumist sinusse ja ta ütleb sulle, et ta kavatseb kirjeldada kõiki Shivering Isles'i taimi ja loomi. Ta on valmis ostma teilt ühe taimse ja loomse päritoluga koostisaine näidise vastavalt nimekirjale (Mirili nimekiri), maksa 10 kulda. Nimekiri on väga muljetavaldav, seega olge kannatlik. Samuti on soovitatav Miriliga mitte rääkida nende koostisosade kohta, mis teil juba on, kuni olete need kõik kokku kogunud. Vastasel juhul on oht, et te ei mäleta, mida olete juba andnud, ja raiskate oma aega. Enamikku esemeid on samanimelistel taimedel või loomadel lihtne märgata, kuid on mõned ebakõlad. Näiteks tardunud mädanik kogutakse Giant Rot (Putrid Gigantea), Digestive Slime - Letifer Orca, Gas Bladder - Red Kelp, Pod Pit - Water Root Pod) ja Shambles Marrow luuüdi on lihtsalt nimetatakse luuüdiks (Bone Marrow).
Kui annate Mirilile vähemalt veerandi vajalikest koostisosadest, palub ta teil rääkida oma loomakojast ja saate selle ülesande teise osa. Esiteks tahab Mirili endale hankida Baliwogi, kärnkonnataolise kahepaikse. Et teda enda juurde tuua, pakub Mirili sulle, et ostad temalt Allutamisloitsud. Ta müüb seda loitsu kolme taset ja tema hinnad on päris kopsakad. Saate neid tema käest osta, kasutada oma Subdue olendite loitsusid või tuua loomi tema juurde keerukamal viisil, nimelt põgenedes nende eest küla poole. Arvesta aga sellega, et Mirili käib külas vaid õhtuti, öösiti ja hommikuti ning loomad võivad asunike käe läbi surra. Ükskõik, mille otsustate, minge jahile. Baliwogi võib kergesti leida külast ida pool asuvast rannikust. Pärast tema alistamist või enda söödana kasutamist pöörduge tagasi mööda rannikult külasse viivat teed. Samuti pange tähele, et loitsu all olevad loomad ei järgne teile, kui kasutate kiiret reisi või sisenete ruumidesse. Ja ärge unustage loitsu uuendada – see kestab vaid 30 sekundit. Lähenege tänaval seisvale Mirilile ja oodake, kuni loits olendist hajub. Soovitatav on ka päästa, kuna Mirili võib vaest Baliwogit lihtsalt rünnata ja ta tappa ning sina pead järgmisele järele minema. Kui kõik on õige (Mirili heidab olendile midagi halvatust meenutavat), pakub ta talle majja järgnemist ja saab kuldse tasu.
Pärast seda rääkige temaga uuesti ja ta soovib saada Elytrat - kuldse kõhuga suurt sipelgat. Peate jooksma elytra järele, kuna seda küla lähedalt ei leia. Pange tähele, et Mirili loits, isegi eksperdi tasemel, ei mõjuta Elytra Matronit. Too elytra Mirili juurde ja korda protseduuri.
Märkus. Selles kohas on viga võimalik, kui Mirili istub oma majas välja tulemata ja elytra ei järgne teile tuppa tema juurde. Konsooli kood player.placeatme 00015591 1,1,1 viib veelgi veidrama veani, kui mängu ilmuvad kaks Mirilit – üks tänavale ja teine majja – ning tänaval olev alistab looma, kuid ründab teda lõputult. Vaatamata sellele saab siis "kodu" Miriliga rääkida, saada tasu ja edasi liikuda ning kasutada "tänavat" Mirilit loomade alistamiseks. Probleemi lahendamiseks on veel üks viis: löö Mirilile majja, ta jookseb sulle järele, tänaval "palu temalt andestust" (blokeeri ja räägi) ja ta alistab olendi. Otsuse valik on teie.
Mirili järgmist lemmiklooma on kõige raskem saada. See on Gnarl – kõndiv puu. Mages’idele tuli see kindlasti kiiresti meelde, kuna see tekitab mängijale ennekõike vaikuse (Silence). Samuti ei saa te Gnarli vanemat alistada. Lähim Gnarl elab Highcrossist lõuna pool, teel Eborokki. Valikuvõimalused: kasutage Sheogorathi töötajaid, kui teil need juba on, et oodata, kuni loits kaob, hiilige märkamatult näärile või juhatage ta Mirili juurde.
Viimane vajalik isend on Scalon, hüppav sisalik, kelle seljal on kuldsed tuled. Scaleloni on lihtne leida samast kohast, kus Baliwog – idarannikul. Pange tähele, et kui kaljukin teid märkab, muutub see nähtamatuks. "Eksperdi kuulekus" puudutab kõiki kammkarpe.
Mirili premeerib teid iga looma eest tasase koguse kullaga ja iga loendis oleva koostisosa eest kümne kullaga. Kahjuks ei saa ülesande täieliku sooritamise eest erilist tasu, kuid saate jälgida loomi, mille olete Highcrossis spetsiaalsetes aedikutes püüdnud, ja osta ülesande ajal Mirililt väga kasuliku loitsu, mis taastab olendi 30 sekundiks tasemele 20.
Mõni aeg pärast lisandmooduli installimist jõuate "kuulujuttudeni", et Cyrodiili provintsi lõunaossa on ilmunud kummaline salapärase portaaliga saar. Kutsume teid vaatama seda ebatavalist nähtust. Bravilist ida pool, Nibenai lahe nimelise veekogu keskel on saar. Kohale jõudes pöörate ennekõike tähelepanu saare üsna ebatavalisele taimestikule (väga eksootilised taimed), aga ka suurele kivipinnale (õigemini kolm nägu ühes), milles portaal asub . Ärge kiirustage portaali kasutama, sest see ei õnnestu teil niikuinii. Kõigepealt peate rääkima valvuri Guy Prentusega. Temaga vesteldes saate teada, et kõik, kes portaali sisenesid, pöördusid sealt hullunult tagasi ja saate tugeva soovituse oma vigu mitte korrata. Kohe pärast valvuriga rääkimist näete ise tema sõnade õigsust, sest a tume päkapikk Belmin Drelet ja hakake lollusi rääkima. Guy Prentius püüab teda rahustada, kuid selle tulemusel saavutab ta vastupidise efekti ja nende vahel algab võitlus. Sinu ülesanne ei ole duelli sekkuda, vaid oodata, kuni valvur tapab äsja vermitud hullu. Pärast seda lahtivõtmist tuleb Guy teie juurde ja proovib teid uuesti veenda, et te ei sekkuks portaali, kuid te muidugi ei kuula teda head nõu. Pärast seda saate minna portaali, et pääseda Sheogorathi maailma (kui portaal teid kohe läbi ei lase, siis oodake minut ja proovige uuesti).
Olles läbinud Sheogorathi maailma viiva teleporti, avastad end üllatunud mitte uuest põnevast maailmast, vaid mingist tavalisest kontorist. Teie ees istub laua taga konkreetne bretoon nimega Haskill, kellega pärast vestlust saate teada, et ta on Sheogorathi toapoiss ja olete nüüd Värisevate saarte lävel. Haskill teatab teile, et tema peremees otsib surelikku, kes võiks seista tema (Sheogorathi) kaitse eest. Kui annate nõusoleku osaleda sellel üsna ebamäärasel missioonil, määratakse teid automaatselt Sheogorathi hullumeelsuse kohtusse "Ränduri" auastmega. See lõpetab teie vestluse Haskilliga ja ta lahkub vaikselt ruumist. Pärast seda soovitaksin lõõgastuda ja vaadata kõige ilusam pilt ruumi, milles viibite, "lammutamine". Esiteks murrab ühest seinast läbi sinine tala ja seejärel hakkab sein lagunema, muutudes lendavate liblikate vooluks. Ruumi sulatamise protseduuri lõpus leiate end otse Shivering Isles'ilt.
Nüüd peate minema kohtumisele Shigorati endaga, kuhu pääseb hullumeelsuse väravatest möödudes, mida valvab vaenulik eestkostja. Selle Värava juurde jõudmiseks minge lihtsalt edasi mööda teed, millel olite ruumi kadumise ajal. Mõne aja pärast jõuate silmapaistmatusse hargnemiskohta, kus peate pöörama paremale. Edasi mööda teed kohtute Pasvali asulaga, millest mööda minnes jõuate otse hullumeelsuse väravate juurde. The Guardian on muljetavaldav kükloop, mille vasakusse kätte on ehitatud mõõk. Teie Väravasse saabumise ajal on ta lihtsalt hõivatud teise partii seiklejatega. Ärge kiirustage neile appi tormama, sest teie rünnakud maagia või relvadega ei kahjusta Guardiani. Kogu segadus käivitatakse ainult selleks, et näidata teile selle koletise võitlusvõimet, et tulevikus teaksite, mida sellelt oodata. Samuti ei soovitaks ma proovida valvurist mööda lipsata, sest hullumeelsuse väravad, mida ta valvab, suletakse ikkagi ja saate need avada ainult siis, kui tapate eestkostja enda ja haarate talt selle värava võtme. . Pärast lahingu vaatamist, milles kükloobid kõik seiklejad hävitavad, võite naasta Pasvali asulasse, et uurida, kuidas seda hävitada. Kõigepealt peate külastama Nanette Doni maja ja temaga üksikasjalikult rääkima, eelistatavalt tõstes tema suhtumise sinusse üle seitsmekümne. Nanette räägib teile, et ta on teatud võimsa nõia Relmina Verenimi õpilane ja et see nõid lõi kunagi hullumeelsuse väravaid valvava valvuri. Naneiiuga veidi rohkem vesteldes saate temalt ka teada, et Relmina läheb igal õhtul täpselt südaööl oma loomingu juurde (Guardian) ja nutab tema ümber mõnda aega. Muidugi tundub teile, et sellel teabel pole väärtust, kuid tõsiasi on see, et Relmina pisarad võivad eestkostjat tõsiselt vigastada, nii et neid saab tema vastu võitlemisel kasutada. Kui enne südaööd on veel päris palju aega (üle 4-6 tunni), siis on mõttekas minna külla Pasvalis oma majas elavale Jareed Frostnervesele. Igal juhul peate temaga kohtuma, kuna vajate ka tema abi Gate Guardiani kõrvaldamiseks. Pärast Jayridiga rääkimist saate teada, et ta oskab luua luudest spetsiaalseid nooli, mis võivad Guardianile päris palju kahju teha. Jayridil endal luid ei ole ja ta pakub sulle, et lähed temaga kaasa, et neid "Luude ja liha aedades" hankida. Kui olete valmis, rääkige sellest Jareedile ja järgige teda salapärastesse aedadesse. Seal ründavad teid üsna ebatavalised luustikud, mida nimetatakse "Ulatuslikuks kaoseks". Nende tapmine ei ole liiga raske, kuid ka mitte liiga lihtne. See pole aga nii oluline, kuna "surematu" Jayrid pakub teile oma vibu kaudu head "tuletuge". Pärast nende olendite tapmist koguge luud nende kehalt ja andke need Jayridile, misjärel ta ütleb teile, et mõne tunni pärast valmistab ta teile spetsiaalsed nooled. On täiesti võimalik, et luude väljatõmbamise aeg läheb kiiresti ja läheneb juba keskööle, mil Relmina peab minema oma kohutavat olendit nutma. Umbes kell 23.00 tuleb ta oma toast Revelers'i rahakotti teiselt korruselt alla ja läheb Guardianile külla, täpselt kella kaheteistkümneks on ta tema lähedal Hullumeelsuse väravate ees platvormil. Olles tundele õhku andnud ja oma lemmikloomakoletise kõrval korralikult nutnud, kolib Relmina tagasi, jättes teel "kogemata" maha taskurätiku. Kahjuks viskab ta selle otse Guardiani kõrvale, nii et peate välja mõtlema, et joosta ja taskurätik üles võtta, vältides kõndivat hakklihamasinat. Pisaratest märja taskuräti pigistate koheselt spetsiaalsetesse pudelitesse (ärge muretsege, tühje viaale pole vaja ette valmistada, kõik toimub automaatselt), mille tulemusel saate tegelikult juba valmis. mürk Guardianile, nimega "Relmina pisarad". Selle mürgi hankimise aeg lendab kiiresti ja juba võib olla aeg minna külla oma "jäänärviga" sõbrale, kes lubas teha Guardiani jaoks eriti ohtlikke nooli. Kui Jayrid on need tõesti teinud, siis mine koos temaga seda hiiglast elimineerima (koos on palju lihtsam). Nagu te mõistate, on kõige parem teda tappa luude nooltega, samal ajal kui nende tõhusust saab oluliselt suurendada, kui määrite nooltele eliksiiri "Tears of Relmina". Kui kõiki neid protseduure järgitakse, pole valvuri tapmine keeruline, isegi kui te pole väga tugev sõdalane. Pärast tema kõrvaldamist otsige eestkostja surnukeha läbi ja võtke temalt hullumeelsuse väravatest kaks võtit. Üks neist tuleb Mania maadele viiva ukse juurest ja teine Dementia maadele viiva ukse juurest. Põhimõtteliselt pole absoluutselt vahet, millisest "Hullumeelsuse väravate" ustest sisenete, Maania ja Demeenia maad on geograafiliselt lahutamatud ning muutused taanduvad ainult nende piirkondade taimestiku erinevustele. Lisateavet nende Shivering Isles'i piirkondade kohta saate teada, kui Haskill ilmus vaikselt. Ta teavitab teid ka sellest, et Sheogorath ootab teiega kohtumist Shivering Isles'i pealinnas New Sheoti linnas. Vestluse lõpus kaob Haskill õhku, jättes su enda hooleks. Nüüd saate lõpuks liikuda "Hullumeelsuse väravate" juurde, et ületada "Piira" piire, millest lahkudes tõusete "Hullumeelsuse kohtus" ja muutute "Teesklejaks" ning teile teatatakse ka, et peate minema New-Sheoti linna, et kohtuda hullumeelsuse jumala endaga.
Kogu Sheogorathi kuningriik on üsna kahene, sealhulgas Shivering Isles'i pealinn, mis koosneb kolmest osast. New Sheothi kaks osa (Bliss ja Crucible) kuuluvad vastavalt Mania ja Dementia alla ning kolmas on Sheogorathi palee, mis omakorda on samuti jagatud kaheks osaks. Hullujumala võib leida palee kesksaalist, istub troonil ja plaksutab aeg-ajalt käsi. Vestluse algus kujuneb üsna meeldivaks, sest Sheogorath premeerib teid kohe "Grace of Madnessi" kaelakeega vapruse eest, mida näitasite temaga kohtumisel. See suurendab veidi teie kaitset tule, külma ja elektri eest. Lisaks räägib Shigorat palju teatud jõudude ohust tema kuningriiki, kuid lõpuks taandub tema kõne millelegi muule. Sheogorath palub teil minna kohta nimega Zedilian ja remontida temale kuuluv konstruktsioon, mida ta kunagi kasutas kutsumata seiklejate piinamiseks ja tapmiseks. Selle ülesande täitmiseks annab ta teile kaasa raamatu "Zediliani kirjeldus" ja kummalise seadme, mida nimetatakse "kohtuotsuse nõrgendajaks", misjärel saadab ta teid oma toaniku juurde täpsemate selgituste saamiseks. Haskill ei seisa ka teiega pikka aega tseremoonial, olles veidi rääkinud Zediliani struktuuri parandamise toimingute algoritmist, kiirustab ta teiega hüvasti jätma. Saabudes avastate, et Zedilian on hõivatud vaenulike grammiitide rühmadega. Algul kohtate tavalisi mõõgavedajaid ja vibulaskjaid, kuid mõne aja pärast jõuate üsna tugeva grumite šamaanini, kellega võitlus võib olla üsna pikk ja raske. Pärast grumiidi tapmist peate tema surnukeha läbi otsima ja võtma üles kristallilise kepi, millesse on põimitud fokusseeriv kristall. Nüüd tuleb ekstraheeritud kristall selle aktiveerimiseks sisestada lähedalasuvasse "kohtuotsuskeskusesse" ja ühe hooga avada uks, mis viib järgmisesse ruumi. Lisaks peate sama algoritmi järgi reanimeerima veel kaks laevakeskust, mille järel avaneb käik, mis viib Zediliani disaini põhielemendi - laevaresonaatorini. Siin tuleb kasuks Shigorati poolt üle antud "laevasummuti", mis peab resonaatori soovitud "sagedusele" häälestama. Häälestamine ei tekita probleeme, peate lihtsalt resonaatori "aktiveerima" ja natuke ootama, kuni see ennast häälestab. Seejärel liikuge laeva resonaatorist paremal asuvasse teleporti, et jätkata ülesande teise osaga.
Teisel pool teleporti ootab teid tume päkapikk nimega Kiliban Nirandil, kes räägib teile remonditava konstruktsiooni tööpõhimõttest. Lisaks teatab ta, et esimesed seiklejad saabusid Zediliani ja nüüd on teie otsustada, mida nendega teha: tappa või hulluks teha. Suunduge vaateplatvormile, kust saate jälgida tulevasi ohvreid ja juhtida mehhanismi, mis aktiveerib teie karistuse täideviimise. Mõne aja pärast sisenevad teie jälgitavasse ruumi kolm seiklejat: tume päkapikk, ork ja bretoon. Sel hetkel aktiveeritakse kaks nuppu mõlemal pool teist: vasakpoolne aktiveerib seiklejate füüsilise kõrvaldamise ja parempoolne hävitab nad vaimselt. Ühte tüüpi löögi tagajärjel läheb bretoon kas hulluks, kui näeb suurt puud ellu ärkamas, või sureb, kui teda ründab väikeste dendroidide salk, misjärel ellujäänud tumehaldjas ja ork liiguvad sügavamale Zediliani. . Samuti peate liikuma edasi teleporti ja liikuma järgmisesse ruumi, kus otsustate ellujäänute saatuse: ork Grommok ja tumehaldjas Sindelius. Teise ruumi toimingute algoritm on sama, mis eelmises. Kahe nupu abil valite, kuidas seiklejate seltskonna järgmine liige sureb. Mustkunstnik Sindeliusel ei vea seekord saatuslikult. Ta kas läheb hulluks, kui leiab aardepuuri võtme, või saab ta surma suure tulekera poolt. Selle tulemusena jääb vaimse ja füüsilise tervise juurde vaid orgijõugu juht Grommok, kes jätkab oma teekonda läbi Zediliani üksinda. Peate taas kasutama teleporti, et liikuda järgmisse testimispaika ja otsustada seiklejameeskonna viimase liikme saatuse üle. Nüüd on teil valida, kas vabastada rühm zombisid orki peale, misjärel ta sureb loomulikult vapra surma, või jätta Grommok mõistusest ilma, luues talle illusiooni, mille pärast ta ootamatult suri. ilma põhjuseta. Pärast selle protseduuri lõpetamist tuleb Kiliban teie juurde ja pakub, et järgneb talle järgmisesse teleporti, et liikuda vastuvõturuumi, kus ta annab teile tasu. Esimeseks kingituseks on fokusseeriv kristall, mis ootab Sind Sheogorathi palees, kuid teise auhinna – Koidu/Vidukihva tera annab Kiliban Sulle koheselt koos seletuskirjaga selle kasutamise kohta (Grommoki päevik). Lisaks võimaldab Kiliban teil rüüstata läheduses asuvat trofeedega rinda.
Mõõk "Fang of Dawn/Dusk" on üsna huvitav ja keeruline relv, seega kirjeldan selle võimalusi eraldi. Alustuseks pole see tegelikult üks mõõk, vaid kaks mõõka, pealegi koos versiooniuuenduse võimalusega. Esiteks saate lihtsa mõõga "Koidukihv" või "Videvikukihv", sõltuvalt sellest, mis kellaajal see teile kätte antakse. Kell 6.00–18.00 on see Dawnfang, mille tulekahjustuse mõju tabamusele, ja kella 18.00–06.00 on see külmakahjustusega Duskfang. Samal ajal on mõlemas kehastuses Koidu-/Videvikuskihv salapärane omadus Feeding the Blade, mis vastutab tema kõige ebatavalisemate võimete eest. Fakt on see, et kui tapate ühe teraga mis tahes 12 elusolendit, mõjub Koidukihv / Videvikus maagia löögile, st teie vastaselt võetud maagiline jõud kandub teile üle.
Pärast tasu täies mahus kättesaamist lähete Zediliani väljapääsu juurde, kuid siis ootab teid ebameeldiv üllatus. Mõned kummalised olendid nimega "Knights of Order" ründavad teid. Võitlus rüütlitega saab olema veidi raske, kuid Kiliban aitab teil nendega toime tulla. Pärast lahingut räägib ta teile üldiselt nendest olenditest ja palub teil kiiresti Sheogorathi naasta sõnumiga rüütlite katsest Zedilianisse tungida. Vestluse lõppedes Kilibaniga ootab teid veel üks meeldiv üllatus, teid edutatakse "hullusekohtus" ja saate "kodanikuks".
Naastes New Sheoti ja teatades Shigoratile ülesande tulemustest, saate temalt kingituseks loitsu "Haskill's Challenge". Nime järgi pole selle loitsu eesmärki raske ära arvata ja Shigorat ise selgitab teile kõike üksikasjalikult. Olles sundinud teid toapoisile helistamist veidi harjutama, asub hulluse prints asja kallale ehk selgitama järgmise ülesande olemust. Sheogorath soovib, et te uuriksite korralikult tema kuningriigi kombeid ja kombeid, nii-öelda asuksite värisevatele saartele veidi elama. Selleks kutsub ta teid (kuigi pigem käsib) külastama Mania ja Dementia maju ning täitma teile seal määratud ülesandeid (nende ülesannete läbimist kirjeldatakse allpool). Nende ülesannete täitmisel antakse teile automaatselt tiitel "Austatud hull". Pärast seda peate tulema Shigoratisse ja andma aru tema korralduse täitmisest.
Mania majas peate esimese asjana rääkima hertsog Teideniga. Juba esimestest fraasidest selgub, et tal on peaga isegi suuremaid probleeme kui Shigorat. Siiski suudab ta teile ikkagi ülesande olemuse edasi anda. Teiden vajab, et sa tooksid talle mingi "Pöördumise karika". Lisaks tegutseb ta täpselt Shigorati stiilis, st saadab oma subjektidele täiendavaid selgitusi ilma konkreetseid nimesid nimetamata. Ülesande üksikasjad annab teile teada argoon nimega "Laiasilmne", kes viibib suure tõenäosusega hertsogi läheduses. Ta ütleb teile pisut arusaadavamal viisil kui hertsog, et Inversioon Cupi hoitakse kohas nimega "Root Burrow", mis asub New Sheothist kirdes. Sinna jõudes leiate üsna suure puu skeleti, mille juurtes asub auku sissepääs, mis on blokeeritud mingi tõkkega. Selle takistuse eemaldamiseks peate sööma "Feldew" koostisosa, mida saate "Elytra"-nimelise olendi tapmisega. Tõenäoliselt komistate puu kõrval ühele neist. Pärast juureauku tungimist hakake kohe edasi liikuma, sest teie aeg on piiratud. Neelatud Feldew osa kestab 2-3 minutit, pärast mida hakkavad teile avalduma mitmesugused negatiivsed mõjud ning aja jooksul suureneb nende arv ja tugevus. Nende mõjude neutraliseerimiseks peate vastavalt võtma uusi portsjoneid narkootilist ainet (nii on Feldew paigutatud), mida saab saada roheka valgusega hõõguva elytra tapmisel. Nad on üsna ohtlikud vastased, seega on parem neid pikemalt mõtlemata rünnata ja väga kiiresti tappa. Läbi augu liikumine pole lihtne ülesanne, sest sellel on üsna ulatuslik tunnelite süsteem ja see koosneb ka ebatavaliselt suurest arvust asukohtadest (Root Burrow, võsastunud soo, Hooting Tunnels, Bramble Halls, Sanctuary of Decadence). Esimesed neli on samad, kuid viimane asukoht on maa paksusesse immutatud torn. Pühakotta sisenedes tuleb sul kohe tõrjuda paar "Feldew-armastajat", kes aga teile erilisi probleeme ei valmista, misjärel võite hakata otsima oma "visiidi" peamist eesmärki. Kuid te ei pea seda kaua otsima, sest Bowl of Inversion leiate kõige silmapaistvamast kohast. Selle võtmisega on teil võimalus koheselt siseneda Shivering Isles'i avarustesse, pöördumata tagasi Root Burrow pikkade ja keeruliste tunnelite kaudu. Nüüd peate Chalice'i Teydonile viima, teenides sellega tema poolehoiu. Muide, ta osutub äärmiselt tänamatuks onuks, sest ta ei anna teile selliste raskustega saadud artefakti kohaletoimetamise eest märkimisväärset tasu. Sel hetkel loetakse ülesanne lõpetatuks.
Sheogorathi piirkonnas on kindlasti palju vaimselt haigeid inimesi ja Dementia hertsoginna pole erand. Üks asi rõõmustab, et samal ajal väljendab ta end vähemalt selgelt. Fakt on see, et Sealse hertsoginna kannatab üsna raske paranoia vormis (näiteks Glarthir, kui keegi teab) ja usub seetõttu, et tema ümber on kootud mingisugune keerukas vandenõu. Teile kui Shigorati saadikule on usaldatud see vandenõu paljastamine, samal ajal kui Herdiri nimeline kohtutimukas määratakse teile abiks kahtlusaluste teabe väljaviskamisel. Leiate ta lähedalasuvast vanglaruumist. Võtke timukas endaga kaasa ja minge otsima Sealse hertsoginna lähedase õukonnadaami Anya Herricki. Anya leiate kas tema enda magamistoast või palee aiast või hertsoginna trooni lähedalt. Algul ta eitab kõiki süüdistusi, kuid pärast Herdiri temaga "vestlemist" meenub Anyale järsku, et paar päeva tagasi lähenes Khajiit Ma Zadda temale ja pakkus osalemist vägede vastases vandenõus. Põhimõtteliselt see olge kõik, mida Anya teile öelda saab, nii et minge nüüd linna seda vandenõulast otsima, unustamata Herdiri endaga kaasa võtta. Tõenäoliselt kohtate Ma "Zaddut Crucible tänavatel, kuid kui alustate vestlus temaga vandenõu teemal, siis pead pettuma, sest et ta mingit infot ei annaks ja isegi Herdiri piinamine ei avaldaks talle mingit mõju. Ma "Zadda nõuab tõendeid tema vastu esitatud süüdistuste kohta. Siiski ei tasu meelt heita, sest on võimalus otsida just neid tõendeid. Alustuseks küsitlege linna elanikke (näiteks rääkige Bish's Khajiitiga), kes võib anda teile mõtlemisainet, kuigi loomulikult ei saa see läbi ka ilma piinamiseta. Nagu selgub, on Ma "Zadda linnas üksildases kohas juba mitu õhtut kohtunud tumeda võrgutajaga nimega Nelrin rida, mis teid huvitab. Tulge kesköö paiku Crucible lääneseina juurde ja oodake, kuni vandenõulased välja ilmuvad. Nende vestluse ajal peate end korralikult peitma, vastasel juhul võite olla märgatud, mis toob kaasa koosoleku lõpetamise ja selle järgmise päeva ajastamise. Vestlusest selgub, et Nelrin annab Ma "Zaddele" korraldusi ja vastavalt sellele tuleb ta vandenõus osalemise arvelt "lahti keerata". Temalt pole võimalik nii lihtsalt ülestunnistust saada, ja isegi Herdiri piinamise abil saab seda teha alles kolmandal korral. Lõpuks tunnistab Nelrin, et on üks vandenõus osalejatest ja avaldab vandenõu juhi nime, kuid ajab teid samal ajal häirima, et ilma tõenditeta on kogu sellel teabel vähe väärtust. Te ei pea isegi minema vandenõulaste rühma juhi, Altmeri nimega Murin juurde, sest te ei saa temalt ikkagi ülestunnistust, vaid proovige pigem ema Zaddaga rääkida, kuna ta jäi teie ainsaks niidiks. tõendite hankimiseks. Khajiit on tugev, ta kardab tema vastu esitatud süüdistusi ega eita eriti, pealegi näitab ta valmisolekut osutada teile igakülgset abi tõendite leidmisel, et Myurin on vandenõu juht. Ma " Zadda lubab vajaliku info saada järgmise päeva südaööks. Tegelikult juhtub kõik natuke teistsuguse stsenaariumi järgi, kui ootad. Te ei pea ootama järgmist päeva, vaid piisab, kui minna Crucible'ist kaugemale ja naasta, et külastada uuesti Ma "Zadda majja. Sealt leiate tema surnukeha, mille otsimise järel leiate kaks Võtmed. Minge üles Ma" Zadda magamistuppa ja avage voodi vastas puhvetkapp. Siit leiate kõik vajalikud tõendid Myurini vastu tunnistavad (Ma'Zadda kortsus sedel ja Nelrini tseremoniaalne mõõk). Nüüd saate vaadata Murinit ennast (kuna tema maja asub peaaegu Ma'Zadda maja vastas) ja huvides formaalsus, saada temalt ülestunnistus. Pärast seda pöörduge tagasi paleesse ja esitage Sili hertsoginnale tõendid. Ta kiidab sind tehtud töö eest ja palub sul minna piinatuppa, kus näed puuri lukustatuna oma saatuse otsustamist ootamas. Varsti tuleb sinna ka Jõud ise, kes Murinile karistuse täide viib. Seejärel tänab ta teid ülesande täitmise eest ja premeerib teid vibuga "Deadly Edge", mille järel ülesanne täidetakse.
Kui olete Mania ja Dementia majadega tutvumise läbinud, usaldab Sheogorat vastutustundlikuma ülesande. Peate süütama Uue Sheothi suure tõrviku, et tuua värisevate saarte elanikele lootust enne salapärast halli märtsi. Kuid kõik pole nii lihtne, kui tundub, sest tõrvik tuleb süüdata spetsiaalse tulega, mis on vaid ühes kohas kummalise nimega Cylarn, mis asub saarestiku kaugel loodeosas, saarel. tulekahju. Kohale jõudes tuleb kohe teha valik, kas aidata kuldsetel pühakutel jäädvustada "Meeleheite altar" või aidata tumedatel võrgutajatel seda kaitsta. Vastavalt tehtud valikule vestlete kas kuldsete pühakute juhi aurmazl Kane'iga või pimedate võrgutajate grakedrig komandöri Ulfreyga. Ükskõik kumma poole valite ja milliseid järgnevaid tegevusi ette võtate, on kõige tulemuseks suurejooneline lahing Cylarni sügavuses, mille võitja saab kontrolli altari üle, mis varem kuulus vaenlasele. Kuldsete pühakute võidu puhul saab selleks "Meeleheite altar", tumedate võrgutajate võidu puhul aga "Rõõmualtar". Kuid hoolimata sellest, milline versioon sündmustest realiseerub, ohverdab võiduka poole juht end "Meeleheite altaril", et süüdata Agnoni püha leek. Pärast seda peate välja tulema ja üles võtma osa sellest leegist (ärge ajage seda segi "Rõõmualtaril" põleva tulega), et viia see New Sheothis asuvasse Arden-Suli templisse. Seal kohtuvad teiega vastavalt kaks Mania ja Dementia maja ülempreestrit. Pärast nendega rääkimist peate tegema valiku, millise maja territooriumil süüdate Uue Sheothi suure tõrviku. Selle tseremoonia lõppedes kingib selle maja preester, kelle kasuks olete valinud, "Arden-Suli rõivastuse", päris heade efektidega rüü.
Nüüd peate rääkima Shigoratiga (kes on just templis), et teavitada teda Suure tõrviku süütamisest. Pärast seda, kui olete selle ülesande täitmise kohta aruande kuulnud, usaldab ta kohe uue. Sõltuvalt teie eelistustest peate juhtima kas Mania või Dementsuse maja. Täpsemate selgituste saamiseks kroonimisrituaali mõlemas majas toimuva kohta saadab Sheogorath teid vastavalt preestrite Dervenini (Mania maja) ja Arctuse (Dementia maja) juurde. Dervenin räägib teile, mida tuleb teha, et saaksite seista Mania maja eesotsas. Esiteks on teil vaja, et Mania praegune valitseja sooritaks enesetapu, võttes kolm annust rohelist õietolmu, pärast mida peate tooma väikese osa tema mürgitatud verest Arden-Suli templi altarile. Arctus räägib sellest, kuidas kroonimistseremoonia Dementia majas toimub. Siin on kõik palju lihtsam, peate lihtsalt tapma Sili hertsoginna, seejärel tema süda rinnast välja lõikama ja Arden-Suli templi altari juurde viima. Olles õppinud, kuidas mõlemad rituaalid toimuvad, pöörduge tagasi Shigoratisse, et teavitada teda oma valikust ühe maja kasuks.
Kui teie valik langes Dementia majale, peate pärast Shigoratiga rääkimist kõigepealt leidma Sili hertsoginna. Tavaliselt veedab ta kogu oma aja Dementia maja troonisaalis, kuid sinna tulles sa teda kohapealt ei leia. Aga tema lähimad abilised Kitlan ja Anya Herrick on saalis kindlasti kohal. Ärge isegi püüdke hertsoginnat ennast oodata, vaid asuge kohe tema abilistega asju arutama. Nagu selgub, nad magavad ja näevad, kui keegi nende peremehe kukutab, nii et nad on kohe nõus pakkuma teile tema kõrvaldamiseks kogu võimalikku abi. Kitlan annab teile maja sisekambrite võtme ja Anya Herrick juhib vabatahtlikult hoone kaitstud osas valvurite tähelepanu. Anya täidab oma ülesande vaid osaliselt, nii et peate ise hakkama saama paari tumeda võrgutajaga, kes valvavad vägede voodikambri sissepääsu. Hertsoginna tuppa sisenedes näete üllatusega voodil lamavat juba surnud Syli. Kuid ärge kiirustage järeldustega, varsti saabub Kitlan teie jaoks õigel ajal teatega, et voodis olev laip on mannekeen ja hertsoginna ise kadus salakäigu kaudu. Selle salajase tunneli sissepääs asub aias ja avatakse, keerates ühte seal asuva Sheogorathi büsti. Koopasse laskudes leiate end iidse Ziretardi kindluse koridoridest, mis ulatuvad paleest kaugele. Päris maa-aluste tunnelite läbimise teekonna alguses peate manööverdama läbi terve tulepalle paiskavate kujuketi, mille järel kohtate vaenulikke tumedate võrgutajate rühmitusi. Pärast mõne neist kõrvaldamist jõuate varsti tuppa, mille uks on barrikaadiga ja mida on võimatu avada. Kuid kõik pole nii halb, sest on olemas lahendus. Sellest läbimiseks peate avama salajase ukse, mis avaneb ühel väikesel veerul asuva nupuga. Olles mööda seda pööret blokeeritud uksest mööda läinud, naasete taas peateele, mida mööda Sil läks sügavale Zirethardi koopasse. Seejärel liigute mõnda aega edasi, hävitades väikseid tumedate võrgutajate gruppe, kuid lõpuks jõuate välja suurde saali, kust viib kaks väljapääsu. Üks neist viib Zeritardi "sügavustesse", kus kohtute olenditega nimega "Extensive Chaos" ja teine viib teid lihtsalt kohta, kus Sil peidab end. Teda hakkab valvama paar tumedat võrgutajat, kuid üldiselt ei tohiks hertsoginna tapmine raskusi tekitada. Pärast vägede hävitamist saate tema südame "välja lõigata" ja samal ajal haarata päris hea haamri "Närvimurdja", millega Väed sind ründasid. Nüüd jääb üle vaid naasta Arden-Suli templisse ja panna vägede süda altarile. Pärast seda protseduuri vilgub altaril rohekas tuli, mis näitab rituaali lõppu. Teil ei ole aega mõistusele tulla, sest vihane Teiden siseneb templisse väidetega oma armastatu, endise Dementia hertsoginna mõrva kohta. Shigorat üritab talle "peopoliitikat" selgitada, kuid Mania hertsog ei kuula teda eriti ja lahkub templist lubadustega Jyggalagi poolele läbi lüüa ja Shigoratile kätte maksta. Pärast kogu selle stseeni vaatamist peate Shigoratiga rääkima, et lõpuks positsioonile siseneda ja vastavad regaalid kätte saada. Alustuseks kingib Sheogorath sulle päris heade efektide ja parameetritega "Ring of Poweri", misjärel annab ta sulle erilise võime 60 sekundiks tume võrgutaja välja kutsuda. See lõpetab teie kui dementsuse hertsogi kroonimisrituaali.
Mania maja valimisel peate esimese asjana rääkima argoonlasega nimega Wide Eyes, keda võib tavaliselt leida Mania maja troonisaalist. Pärast temaga rääkimist saate teada, et Teiden võtab iga päev õhtusöögi ajal kell 20.00 ravimit nimega "roheline õietolm" (ja ma mõtlesin, et miks Teiden end nii ebamääraselt väljendab), misjärel saavad tema ja ta katsealused omavahel kokku (laulud ja tantsud). Rituaali kohaselt peate Teidenile andma ravimi üledoosi, st panema ta veini ja toidu sisse portsjoni "rohelise õietolmu" jaoks. Siin tekib teie ees muidugi küsimus: "Kust ma seda õietolmu saan?". Wide Eyes mainib vaid kaudselt, et valmis ravimit hoitakse spetsiaalses salajas ja kõrgelt valvatud varahoidlas. Edasise suhtluse käigus ei saa te teda selle hoidla asukoha konkreetsele tähisele "lahti keerata", kuid vestlusest Shirokoglazaga saate teada, et iga päev keskpäeval täidab ta mingit "eriülesannet". . Pole raske arvata, mis tüüpi "eriülesanne" see on, seetõttu peate lõunale lähemal luurama Wide-eyedit ja uurima, kus rohelised õietolmuvarud on peidetud. Kui otsustate teda veidi enne keskpäeva vaadata, leiate Wide Eyes Mania maja territooriumil väikesest aiast raamatut lugemas. Täpselt kell kaksteist hüppab ta nagu nõelatuna ja liigub aeglaselt palee väljapääsu poole, kuid peagi pöörab ta ootamatult paremale ja jõuab ühe Shigorati rinnaku juurde. Pöörates seda 90 kraadi, läheb Wide Eyes alla avatud salajasse sissepääsu, mis viib õietolmuhoidlasse. Peate talle järgnema, et Mania hertsogile sealt mõned täiendavad ravimiannused kaasa haarata. Vangikoopasse sattudes olge ettevaatlik, sest lisaks Wideeye-le endale võivad teid märgata kuldsete pühakute patrullid, kellega pole nii lihtne toime tulla. Olles teinud läbi käänuliste tunnelite valvuritest mööda, lähete otse võlvi enda juurde, mille keskel kerkib hunnik "rohelist õietolmu". Võtke sellest nii palju portsjoneid kui õigeks peate ja tulge tagasi. Nüüd peate minema kööki hertsogi juurde ja valama paar portsjonit tema toidu ja veini hulka. Selleks pöörduge tagasi Mania maja troonisaali, kust pääsete "Alcona konservatooriumi" (väike aed), kust leiate lukustatud ukse, mis viib hertsogi kambritesse. Otsest valvet sellel uksel ei ole, kuid "aia" ümbruses patrullivad kuldsed pühakud. Oodake hetke, mil olete nende vaateväljast väljas ja saate luku valida. Pärast sissepääsu olge jätkuvalt ettevaatlik, sest kaks kuldset pühakut patrullivad Teideni kambrites. Peate neist kahest valvurist mööda pääsema hertsogi kööki, mis asub toa kaugeimas nurgas. Sinna jõudes peaks ühelt laualt leidma kandiku "Teideni toiduga" ja laudadest paremalt, kapi keskmiselt riiulilt pudeli "Teideni veini". Kui olete neile mürki lisanud, minge tagasi, olles siiski ettevaatlik, hiilides mööda kuldsete pühakute patrullidest. Tahan lisada, et seda ülesannet on kõige parem teha öösel või päeval lõuna ja seitsme õhtul. Pärast Teideni toidule "rohelise õietolmu" lisamist tuleb lihtsalt Mania maja troonisaalis oodata, millal hertsog sellest mürgituse saab. Täpselt kell 20.00 istub Teiden koos õukondlastega laua taha ja hakkab õhtust sööma, kuid paari minuti pärast tõuseb troonilt Mania hertsog ja hakkab lugema oma värskelt loodud salmi. Umbes paari salmi pärast hakkab ta kõhust kinni hoidma ja kukub siis surnult maapinnale. Siin saate hakata tegutsema. Lähenege Teydeni kehale ja võtke sellest mürgitatud verd (ja ärge unustage haarata "Eufooria krooni" ja Mania maja võtit), seejärel minge Arden-Suli templisse ja valage Teydeni verd peale. altar. Mõne aja pärast süttib see punase leegiga ja hakkab põlema ning kui leek kustub, tuleb teie juurde preester nimega Dervenin ja kutsub teid Mania hertsogiks. Pärast seda peate Shigoratiga lähenema ja rääkima, et ta annaks teie ametikohale vastavad regaalid üle ja usaldaks teile järgmise ülesande. Kuid varsti pärast vestluse alustamist segab teid vihane dementsuse hertsoginna. Ta on väga rahulolematu selle üle, et Shigorat andis oma armastatud Teideni kõrvaldamiseks loa. Olles sel teemal veidi rohkem karjunud, teatab Sili hertsoginna, et läheb üle Jyggalagi poole, et saada tema preestrinnaks. Sheogorat võtab seda uudist üllatavalt rahulikult ja laseb Silil isegi rahulikult minna. Pärast nende showdownide lõppu saate jätkata vestlust Shigoratiga ja saada teile kuuluva Mania hertsogi regaalid. Madnessi jumal kingib sulle päris heade efektide ja parameetritega "Ring of Power", misjärel annab erilise võime 60 sekundiks välja kutsuda kuldse pühaku. Sellega saab teie Maania hertsogiks kroonimise rituaal lõpule.
Samuti tahan teid hoiatada ühe ebameeldiva vea eest mängus. Kui otsustate pärast Mania hertsogiks saamist külastada Zirethardi kindlust, kohtate seal palju agressiivseid tumedaid võrgutajaid. Kuid see pole kõige hullem. Peamine probleem seisneb selles, et kui kindluse maa-aluste käikude kaudu satud Dementia maja eraaedadesse, leiad end lõksust. Sest sealt lossi viivad uksed lukustatakse ja salakäik tagasi vangikoopasse suletakse. Seega on Dementia maja eraaedadest ilma konsooli abita võimatu välja pääseda.
Jyggalagi poolele põikanud hertsog (yin) teatab Shigoratile ebameeldiva uudise, et Reachi piirkond on juba vallutatud orduvägede poolt. Teie kui ühe maja äsja vermitud hertsog, annab Shigorat teile kohe korralduse sellel territooriumil vaenlase vägedega hakkama saada. Kõigepealt peate isiklikult minema ja kontrollima jäädvustatud ala Reach piirkonnas, et otsustada, kuidas edasi tegutseda. Kui olete Limitis, peate esmalt suunduma Pasvali ja uurima, kas linn on vallutatud. Sealt leiate rühma kuldseid pühakuid või tumedaid võrgutajaid (olenevalt sellest, millise maja hertsog olete), keda korrarüütlid ründavad kohe pärast teie ilmumist. Pärast nendega ühist jõukatsumist läheneb teile kuldsete pühakute / tumedate võrgutajate rühma juht ja ütleb teile, et korrajõud ründavad pidevalt Pasvalit ja teil on soovitatav juhtida nende rühm kaitset järgmise laine vastu. ründajatest. Olles andnud korraldusi teie alluvusse läinud vägedele, peate taluma lahingut enam kui tosina ordurüütliga. Pärast selle lõppemist peate uuesti rääkima Aurig Desha / Grakedrig Udikoga, et teada saada, kuidas edasi minna, et peatada Jyggalagi vägede rünnakud. Salga juht jagab teiega oma mõtteid selle kohta, kuhu võivad ilmuda värsked abiväed korrajõududest. Fakt on see, et enne kui Jyggalagi väed hakkasid Reachi piirkonda ründama, aktiveerus Pasvali lähedal iidne tornikiiver, mis töötab praegugi. Lisaks ilmuvad taaselustatud torni lähedale perioodiliselt uued ordurüütlipartiid, mis näitab kaudselt, et Jyggalagi väed toidavad oma vägesid just sellest struktuurist. Aurig Desha/Grakedrig Udiko ütleb teile ka, et Zeddefeni kindluse varemetes võivad olla maa-alused käigud, mis viivad just tornikiivri aluse alla. Ta soovitab teil proovida neist lõikudest läbi pääseda ja jõuallika neutraliseerida, kui see tõesti olemas on. Teil pole tõesti muud valikut, nii et minge Zeddefeni, et uurida selle maa-alust osa. Seal ootab teid suur hulk korrarüütleid, aga ka ordupreestreid (muide, kõiki neid ei saa tappa), kelle ridadest läbi murdes jõuate Zeddefen-Felesi asukohta. Mööda "orgaanilist" rada läbides satute taas tavapärastesse kivitunnelitesse, kus kohtute Pasvali "linnapea" Sheldeniga. Pärast tema loo kuulamist võite võtta Sheldeni oma assistendiks või vastupidi öelda talle "paar südamlikku" sõna, nii et ta põgeneb teie eest. Olgu kuidas on, varsti pärast Sheldeniga kohtumist lähete otse jõuallika juurde, mille saab neutraliseerida järgmiselt. Esiteks on selleks vaja kolme korrasüdant, mille saab kätte mitme korrarüütli tapmisega. Järgmisena peate jõudma jõuallikaks oleva obeliski lähedale ja "söötma" sellele järjestikku need kolm südant, misjärel obelisk "ülekoormab" ja torn hakkab kokku kukkuma. Esimene soov, mis sinus tekib, kui hoone kokku variseb, on kiiresti oma piiridest väljuda, aga nii rutakalt taganeda ma ei soovitaks. Fakt on see, et obeliski kõrval on konteiner nimega "kristallkirst", mis sisaldab suurel hulgal üsna väärtuslikke asju. Tõsi, seda pole nii lihtne avada, selleks on vaja ühte korras südant. Olles röövinud rindkere ja otsinud surnud korrateenijate surnukehad, võite hakata rahulikult välja tulema. Tee teie jaoks pole muidugi ohutu, välja arvatud kokkuvariseva koopasse pidevad kokkuvarisemised, tüütavad korrarüütlid teid perioodiliselt. Muide, võite võtta aega Torni kokkuvarisevatest kongidest välja pääsemiseks, sest lõpuks peab hoone vastu nii kaua, kui teil on vaja õue minna. Kui olete pinnal, minge otsima Aurig Deshi/Grakedrig Udikot, et saada teada, kuidas asjad Paswalis pärast Zeddefeni lahkumist arenesid. Ta ei räägi sulle midagi uut, vaid on ainult üllatunud, et sul õnnestus ellu jääda. Samuti teavitab Aurig Desha / Grakedrig Udiko teid, et ta peab jääma piirangusse ja viima lõpule selle puhastamise korrajõudude jäänustest, ning ta soovitab teil naasta New Sheothi paleesse ja rääkida Sheogorathiga. See ülesanne loetakse lõpetatuks.
Olles Shigoratule eelmise ülesande täitmisest teatanud, nagu alati, saate kohe uue. Pärast seda, kui teie poolt Jyggalagi väed Reachi territooriumilt tagasi visati, on kätte jõudnud aeg tugevdada piiri juhuks, kui korrajõud otsustavad värisevaid saari uuesti rünnata. Selleks peate minema nõia Relmina Verenimi juurde ja paluma tal taastada väravavaht, mille te kunagi hävitasite. Shigorati vihje põhjal saate teada, et Relmina enamus veedab oma aega maagilisi katseid tehes kindlus-laboratooriumis Zazelm. See kindlus asub idas "Hullumeelsuse värava" lähedal, kuid sinna pääseb ainult peasissepääsust, mitte salajasest. Kindlusest leiate päris mitu meelelahutuslikku piinakambrit, kuigi üldiselt on edasiminek selle kaudu üsna tavaline. Peate järjestikku läbima mitu kohta (Zazelm, Laboratory, Vivisection Center), hävitades oma teel igasuguseid koletisi. Lõpuks jõuate ruumidesse, kus elab ja "töötab" nõid Relmina. Sul ei ole temaga meeldivat vestlust. Relmina püüab teid igal võimalikul viisil alandada, kuid lõpuks vajab ta abi Väravavahi taastamiseks. Teie ülesandeks on hankida neli koostisosa: verelahus, luuüdi, nahamembraan ja hingetõmme, mis on vajalikud Guardiani taastamiseks. Ta ütleb teile ka koha, kust neid koostisosi saab hankida. See osutub teile juba tuttavaks "Luude ja liha aiaks", mis asub Limiti territooriumil. Et te ei raiskaks aega Zazelmi koopasse tagasipöördumisele, annab Relmina teile salajase sissepääsu võtme, mille kaudu saate kohe pinnale väljuda. Muide, kombinatsioonis avab see võti värava, mis viib "Luude ja liha aia" maa-alustesse ruumidesse. Kui olete selleni jõudnud ja laskunud, olge ettevaatlik, sest esimeses toas katab teid laest kivide varing. Läbi koopasse liikudes kohtab selliseid "õnnetusi" rohkem kui üks kord, kuid tõsiseid vigastusi saab vältida, kui reageerite kiiresti kergele värisevale hoiatusele eelseisva kokkuvarisemise kohta. Kõige huvitavam ja üsna olulisem uuendus, millega aedades peaaegu kohe kokku puutute, on barjäär nimega "Põimunud juured". Põhimõtteliselt pole selles midagi erilist, sest oma tööpõhimõte on täiesti sarnane tavalise võre mehhanismiga, mida sageli leidub mahajäetud kindlustes. See tähendab, et teele sattunud juurte põimumise eemaldamiseks peate vajutama takistuse küljel olevat orgaanilise päritoluga kangi. Küll aga kaldun veidi kõrvale teie Aedades viibimise peamistest eesmärkidest. Esimesest asukohast peale agressiivsete koletiste ei leia midagi, teisest kohast (Corpuscular Conservatory) tuleb aga leida korraga kaks koostisosa, mille Relmina Verenim palus tuua. Nahamembraani saab koguda lilli meenutavatele taimedele ja luuüdi leiate kummalisest moodustisest, mis näeb välja nagu mõne hiiglasliku imetaja külmunud luuhari. Kolmandal asukohal, mille nimi on "Koobastes koopad", on edasiliikumise järjekorras eriline erinevus. Sellest möödumisel peate arvestama asjaoluga, et pärast mis tahes "juurepõimimise" ületamist lõigatakse tagasitee "ära" ja siis saate liikuda ainult edasi. Lisaks on asukohal endal väga suur ulatus ja mitmetasandiline struktuur, mis raskendab oluliselt orienteerumist selle läbimise ajal. Aga olgu kuidas on, lõpuks jõuate ikkagi välja suure pulseeriva pilveni, mille sisse saate korjata pudeli teise koostisosaga, mille nimi on "Hingamistõmme". Veriste pisarate basseinist, Liha ja Luude aedade lõplikust asukohast, leiate viimase elemendi, mida vajate Guardiani taaselustamiseks. "Verine lahus" Võite koguda suurde punasesse lompi, murdunud puujuure lähedale. Olles hankinud kõik vajalikud koostisosad, peate nendega Relminasse tagasi pöörduma. Nüüd kohtub nõid teiega rõõmsamas meeleolus ja saadab teid kohe kehaosi valima, et luua uus Guardian. Ühel hetkel antakse teile ruumi loovusele, sest see sõltub sellest, milliseid komponente te valite. välimus ja uue Guardiani lahinguomadused. Pärast selle protseduuri lõpetamist peate rääkima Relminaga, kes suunab teid hullumeelsuse väravate lähedal asuva Sheogorathi monumendi piiri juurde, sest just seal toimub uue eestkostja loomise riitus. Kui saabute koos Relminaga tseremooniakohta, peate lihtsalt järgima tema juhiseid. Kõigepealt avab nõid väikese vedelikuga täidetud basseini, mida nimetatakse "õigustustiigiks", kuhu asetatakse tulevase koletise kehaosad. Lisaks lisate tseremoonia läbiviimisel Relmina suunas vaheldumisi aedades saadud komponendid "Õiguse reservuaari". Kogu loomisprotseduuri lõpus toimub suur plahvatus ja sind visatakse veidi tagasi, misjärel kerkib sinu silme ette uus Hullumeelsuse Väravate valvur. Riituse lõpus antakse teile väike võime 120 sekundiks välja kutsuda lihaatronahhi. Lisaks on teil võimalus taastatud Gate Guardiani "puudutamisel" saada juurde mõned oskused. Nüüd on teie viimane ülesanne vaadata selle "lahingusõiduki" võimeid. Kui olete vaadanud, kuidas Guardian väikese korrarüütlite seltskonnaga hakkama sai, võite naasta Shigoratisse koos aruandega ülesande täitmise kohta. Kuuldes uudist, et olete Guardiani taastanud, on Shigorat teiega väga rahul, kuid see rõõm ei kesta kaua...
Varsti katkestab teie vestluse Sheogorathiga "Tume võrgutaja/kuldne pühak - sõnumitooja", kes teatab Sheogorathile, et kindlus "Pointed Rock" / "Brellak" on vallutatud. Hullunud jumal pöörab kohe pilgu sulle kui väljakujunenud "võluvitsale". Valik, kelle kindlust hakkate vabastama, sõltub sellest, millise maja hertsog te olite. See tähendab, et kui sa olid Mania hertsog, siis vabastad kindluse tumedatest võrgutajatest.
Lisaks sellele, et Shigorat annab teile ülesande vabastada kindlus, jagab ta teiega ka väga uudishimulikku teavet orduprintsi sissetungi kohta. Selgub, et Shigorat on Jyggalag, kes pöörab end ümber ja hävitab oma kuningriigi, et seda uuesti luua. Kuid seekord otsustas Shigorat oma kuningriiki enda eest kaitsta, esitades oma rivaalidele väärilise kandidaadi. See kandidaat kuningriigi kaitsja rolli olete loomulikult teie. Seetõttu saadab Shigorat teid kõige raskematele ülesannetele, et teid enne eelseisvat otsustavat lahingut korrajõududega karastada. Muide, enne kui saadab teid vabastama kindlust "Pointed Cliff" / "Brellak", ülendab Sheogorath teid hullumeelsuse õukonnas, määrates tiitli "Regent".
Pärast Dark Seduceri/Gold Sainti sõnumitoojaga rääkimist võite asuda teele Bladed Cliffi/Brellaci juurde. Pointed Cliff asub saare edelaosas, Mad God's Booti poolsaare serval. Brellack asub Trembling Isles'i põhjaosas, Holy Watchi poolsaarel. Kindluse lähedal kohtute Adeo/Issmi juhitud tumedate võrgutajate/kuldpühakute rühmaga, kes jutustavad teile kurva loo sellest, kuidas riigireetur Teiden/Sil pettis korravägesid kindluse vallutama ja nende kapteni vangistama. Muidugi, nüüd peate vabastama vangistatud kapten Dailoru / Staada ja vallutama uuesti terava kalju / Brelaki. Kindlusse sisenedes komistate mõne aja pärast üsna ebatavalisele ehitisele, mis meenutab mõnevõrra kristalset (jää)müüri. Otsese füüsilise mõjuga te seda hävitada ei saa, seega kerkib teie ees küsimus, mida sellega edasi teha. Selle barjääri hävitamiseks peate leidma ühe seina lähedalt väljaulatuva torujupi (nn kellukese), mille aktiveerimisel hävitate kristallseinte. Esimest korda leiate selle tagant standardse kristallkirstu ja vastavalt sellele saate kätte üsna väärtusliku esemekomplekti. Kui põrkate teist korda kokku kristallilise barjääriga, hävitades selle, ei leia selle tagant mitte järjekordset rüüst, vaid tumedate võrgutajate / kuldsete pühakute kapteni Dailor / Staadi. Pärast temaga rääkimist saate teada, et reetur Teiden/Sil soovib haarata Mazkeni/Aurili allika, et pärast füüsilist surma ei saaks tumedad võrgutajad/kuldpühakud uuesti ellu naasta. Nüüd tuleb püüda jõuda allikani ja takistada Teidenil/Silil sidet tumedate võrgutajate/kuldsete pühakute allikaga katkestamast. Niipea, kui ületate järgmise asukoha läve, teatab Dailora / Staada teile ebameeldiva uudise, et Allikas on juba tabatud ning side selle ja tumedate võrgutajate / kuldsete pühakute vahel katkenud, misjärel kapten ja tema assistent kukub surnult põrandale. Järgmisesse asukohta jõudnud, leiate end peagi saalist, kus asub kurikuulus allikas, mis on kaetud muljetavaldava püramiidse kristalse kestaga. Kuid kahjuks pole teil aega isegi mõelda, kuidas seda hävitada, sest neli korrarüütlit ründavad teid kohe. Olles nendega tegelenud, suundu ükskõik millisesse saali nurka, kus karikakralt leiad juba tuttava "kella", samad asuvad ka ülejäänud kolmes saalinurgas. Peate need kordamööda aktiveerima, misjärel variseb Mazkeni/Aurili allika lähedal olev kristallkest kokku ja ellu ärkavad tumedad võrgutajad/kuldpühakud. Mõne aja pärast tuleb Dailor/Staadi kapten teie juurde ja tänab teid abi eest kindluse vabastamisel ja allika päästmisel. Ta teavitab teid ka sellest, et kuigi vaenlase väed said lüüa, suutis reetur Teiden / Force siiski põgeneda. Lahkuminek annab ta teile võimaluse kutsuda välja tumedad võrgutajad / kuldsed pühakud ja anda üle sobiva raudrüü komplekt. Lisaks antakse teile hullumeelsuse kohtus automaatselt tiitel "riigi kaitsja". See ülesanne loetakse lõpetatuks ja võite naasta Shigorati.
Seekordne vestlus Shigoratiga ei ole liiga optimistlik. Hullujumal hakkab kurtma ajapuuduse üle ja hakkab üleüldse virisema stiilis "Kõik on läinud! Kips eemaldatakse, klient läheb ära!", mispeale läheb krampi ja kaob ootamatult. Sinu kui kogenud kiirabispetsialisti jaoks ei tohiks see stseen kuidagi masendavalt mõjuda, vaid pigem ainult uusi jõude äratada, sest raskustest muutub su elu ainult huvitavamaks. Nüüd asume asja kallale. Kuna te ei tea, mida edasi teha, oleks kõige parem küsida selle kohta Hullujumala lähima abilise Haskilli käest. Ta ütleb teile kõige huvitavama tegevusplaani. Selgub, et Jyggalagi peatamiseks peaks Shivering Isles’i troonil olema vähemalt keegi, kellel on toimiv võimusümbol. Selliseks võimusümboliks on pikka aega olnud Hullujumala kepp, mis kahjuks Shigorati enda kadumisega kaotas kõik oma maagilised omadused. Kuid nagu selgub, pole kõik nii hull, sest Haskill teab kohta, kust võib leida infot, kuidas Hullu Jumala uut kaaskonda luua. Seda kohta kutsutakse "Knife Hole Ruins", mis asub Shivering Isles'i keskel, tugiharja jalamil. Peate leidma august raamatukogu ja leidma sealt teavet Sheogorathi personali taasloomise kohta. Selleks, et saaksite auku sisse pääseda, varustab Haskill teile "Noaaugu kristalli", mis avab tee salaraamatukogusse. Kohale jõudes tuleb esimese asjana üles leida "Iidne uks", mille saate hõlpsasti avada Haskilli käe all oleva Kristalli abil. Üllataval kombel ei jää ukse taha majesteetlik raamatukogu, kust raamatutest salateadmisi leida. Teie ette ilmub vaid kummaline, surnud mehe välimusega subjekt, kes istub tugitoolis keset tuba. Kuid tegelikult osutub ta üsna elavaks ja räägib teile isegi sellest, kuidas on veel võimalik Shigorati võlukepi taasluua, ning näitab ka valmisolekut seda otse tegema hakata. Selleks vajab Dius (selline on selle tuhmi tüübi nimi) kahte iidset artefakti: Sirte silma ja "Kujundite puu" haru. Kumba neist esimesena valida, otsustage ise. Muide, mitte kaugel "raamatukogust" on sissepääs "Altari" asukohta, kus saate võidelda Zealoti sektiga ja vastavalt koguda palju väärtuslikke asju.
Kui otsustate kõigepealt filiaali hankida, peate minema iidsesse Milkari kindlusesse, mis asub Noaaugust loodes, vaateteest põhja pool ja Hale'ist kagus. Jõudes kindlusesse, peate laskuma koopasse, kus leiate end kohe "Peegelduste metsa" asukoha sissepääsu juurest, kust peate edasi liikuma. "Salus" tuleb peaaegu kohe vastu väike järv, mille keskel on obelisk. Ärge kõhelge liiga kaua, ronige järve, misjärel vilgub obelisk rohekas-sinaka valgusega ja "Piltide puu" ees hakkab tihenema pimedus. Mõne aja pärast ilmub sealt välja sinu tume kaksik, kes on relvastatud väga hea mõõgaga. Muidugi ei alusta ta sinuga sõbralikku vestlust, vaid ründab reeturlikult ja üritab sind tappa. Pole tähtis, kui raske teil temaga võidelda on, kuid intelligentsuse eelise tõttu tapate ta varem või hiljem. Duublilt saab "kingituseks" kauni mõõga nimega "Varjumees" ja "Piltide puu" oksa (selle saad kätte "aktiveerides" kaugemal seisva seenepuu juure järvest). Välja pääsemiseks peate vajutama kiviplaadil olevat nuppu, misjärel avaneb teile teleport, mis viib teid "Peegelduste salu" sissepääsu juurde. Kui kongi kongi nurgad korralikult üle vaadata, siis lisaks sellele sissepääsule leiate veel kolm ust, mis viivad asukohta "Zetrem", "Suffle" ja "Tieras". Kõigil neil kolmel asukohal on juurdepääs pinnale, kuid need pole midagi eriti huvitavat (välja arvatud võib-olla kui rüüstekogu). Märkusena ütlen, et koht "Kohtumine", mis asub "Thieras", kohtub süžeevälisel otsingul "Tulev torm", nii et ärge kiirustage selle saladust lahti harutama. Veel ühe Sheogorathi kaaskonna loomiseks vajaliku artefakti saamiseks peate minema Moaning Hallsi kindlusesse, mis asub Shivering Isles'i kagus, Heretic Horni poolsaarel New Sheothist lõuna pool. Kohe kindlusesse sisenedes kohtad seal vaenulikku apostlit, kelle tapmine pole suur probleem. Pärast apostli surnukeha läbiotsimist leiate temaga koos "Oiguvate saalide võtme" ja apostli helendava mantli. Pärast seda otsustage ise, mis on teile kõige parem teha. Kas paned ta mantli selga ja lähed probleemideta mööda kindluse koridore edasi või pead saatma veel kümmekond samu apostleid järgmisesse maailma. Ükskõik millise variandi valite, kohtumissaalide sissepääsu juures kohtute Khajiit Ra "Heraniga, kes pakub teile abi Sirte tapmisel, kuid tasu eest nõuab ta, et tooksite talle kolm pistoda, mida vajate. võtta apostlitelt . See, kas nõustute selle pakkumisega või mitte, on teie enda otsustada. Kui jõuate lõpuks Sirta enda juurde, peate isegi kõige rahumeelsema suhtumisega lõpuks ikkagi võitlema ja teda tapma. Pärast seda võite võtta ta silmad Sirta elutult kehalt. Te ei saa karta abilist, valgust kandvat kitse, ta ei ründa, kui kannate apostli mantlit. Olles omandanud "Piltide puu oksa" ja "Sirte silma", võite naasta Diuse juurde Noaauku, et ta teeks sinust võlukepi. Teie vestlus Diusega ei veni kauaks, ta asub peaaegu kohe asja kallale ja paari minutiga loob teile valmis personali. Tõsi, ta loob ainult oma füüsilise kesta, kuid personali täitmiseks maagiline jõud Sa pead. Dius ütleb teile, et seda rituaali saab läbi viia ainult Sheogorathi palees, sest seal asub "Hullumeelsuse font", millesse peate kastma kepi, et see maagilise jõuga täita. Peate lihtsalt järgima tema nõuandeid ja naasma Sheogorathi paleesse, et viia lõpule oma võimusümboli loomine.
Paleesse naastes ootab teid ebameeldiv üllatus. Kui proovite korrapersonali taasloomise protseduuri lõpule viia, kukute läbi, sest "Hulluse fonti" "mürgitavad" Korra kristallid. Pärast Haskilliga rääkimist saate teada, et võlufont mürgitati selle allikas, mis pärines Maaniast ja Dementsusest. Nüüd tuleb laskuda koopasse (sissepääs sellesse asub troonisaalis tohutu puu taga) ja kõrvaldada mürgituse põhjus. Et te allika koopasse uurides puitu "lõhkuma ei hakkaks", räägib Haskill teile seal elavatest nääridest, kellest mõned võivad olla nakatunud fondi mürgitatud vetest ja käituvad seetõttu vaenulikult. Mõnda neist, mis pole nakatunud, on vastupidi, vajate "hulluse fondi" taastamiseks. Pärast kõigi juhiste saamist minge ümber puu, et laskuda selle seljal oleva silmapaistmatu ukse kaudu alla Allika koopasse. Ärge kiirustage kuhugi minema, vaid oodake paar minutit, kui "terve" närv nurga tagant tuleb ja tellimusekristallidest tabatud barjääri eemaldab. Pärast seda peate liikuma ettevaatlikumalt, sest edaspidi osutuvad paljud kohatud näärid nakatunuteks ja käituvad üsna vaenulikult. Saate neid ohutult hävitada, sest saate eristada nakatunud tervetest valge aura järgi, mis nende keha ümbritseb. Allika asukohas seisate silmitsi ülesandega puhastada 5 nakatunud kohta, mida valvavad ordupreestrid ja vaenulikud näkid. Dekontamineerimisel on kõige olulisem preester tapmine, sest pärast tema kõrvaldamist saab nakatunud koha allikas puhastada. Asukohas liikudes kohtate nakatunud juurte kudesid, mis takistavad teie edasist arengut. Nende desinfitseerimisel ja vastavalt ka avamisel aitavad teid terved näärid (neid saab "kutsuda" kookonitest, mida nimetatakse "Chrysamide Gnarls") ja perioodiliselt esinevad "korrakillud" (neid saab mõrvatud preestrite surnukehadest järjekorras). Olles vabastanud kogu Allika asukoha korrajõududest, võite liikuda Maania ja Dementsuse basseinide puhastamise juurde. Põhimõtteliselt ei erine nende desinfitseerimine allika puhastamisest, ainult seekord peate vabastama ainult ühe, kuid suure ala. Basseinides peate korraga hävitama kolm korrapreestrit ning ühes neist peate võitlema reetur Teydeni / Siliga. Kui olete allika ja kahe seda toitava basseini puhastamise lõpetanud, võite naasta tagasi Sheogorathi paleesse, et lõpetada võlukepi valmistamise tseremoonia.
Niipea, kui kastate töötajad "Hullumeelsuse fondi" vetesse ja lõpetate rituaali, jookseb teie juurde kuldse pühaku / tumeda võrgutaja käskjalg ja teatab teile, et palee valvuri komandör Aurmazl Zude / Autkendo Jansa palub teil tungivalt kohtuda. Pärast vanemate kuldsete pühakute / tumedate võrgutajatega rääkimist saate teada, et korrajõud on paleed ootamatult rünnanud ja selle rünnaku peegelduse korraldamisel on vaja teie abi. Sel juhul on äsja omandatud personal teile väga kasulik, kuna see annab võimaluse korrarüütlid mõneks ajaks külmutada, kuigi see mõjutab ka tumedate võrgutajatega kuldseid pühakuid. Niipea, kui lähete troonisaalist kaugemale lossi hoovi, ründavad korrarüütlid teid kohe. Põhimõtteliselt võite neid ignoreerida. erilist tähelepanu, ning jookse kohe lähima aktiivse obeliski juurde ja deaktiveeri see, misjärel saad rahulikult tegeleda ründavate rüütlite hävitamisega. Varsti võetakse kasutusele teine obelisk ja peate selle viivitamatult desaktiveerima. Umbes selles etapis ilmub välja "triumfi" seltsimees Jyggalagi süüdlane, kes loomulikult ei jää üldisest "puhkusest" kõrvale. Märgates korrajõudude juhi ilmumist, peate viivitamatult suunama kõik oma jõupingutused tema füüsilise kesta hävitamiseks. Kuigi Jyggalag ei osutu kaugeltki nõrgaks vastaseks, pole see siiski nii tugev, et tema väljalangemine tekitaks teile tõsiseid raskusi. Kui lahing sellegipoolest venib, ei tee uute obeliskide ilmumise jälgimine teile haiget, sest ka need tuleb deaktiveerida, kuna just neilt ammutab Jyggalag oma jõu taastamiseks energiat. Nii või teisiti hävitate lõpuks Korrajumala füüsilise kesta, misjärel ta ilmub veidi teistsuguses kehastuses. Lahinguvälja kohas, veidi maapinnast kõrgemal, ilmub teie ette suur Jyggalagi kujutis. Lisaks räägib teie endine vastane kurva loo transformatsioonide ahelast, mida ta pidi tegema iga paari tuhande aasta tagant, kuni te selle nõiaringi murdsite. Ta teatab teile ka, et nüüd olete hullumeelsuse jumal Shigorat ja vastutate ainuisikuliselt värisevatel saartel toimuva eest, misjärel jätab ta teiega hüvasti ja tema pilt lahustub õhku. Nüüd saate naasta paleesse ja rääkida oma lähima nõustaja Haskilliga, vestlusest, kellega saate teada, et Shivering Isles'i valitsejana on teil õigus teatud privileegedele ja kohustustele.
Privileeg:
1. Oma ihukaitsja, kes saadab sind läbi Shivering Isles'i territooriumi liikumisel
2. Isiklik arst, kes on valmis teie tervist igal ajal korrigeerima, kuid tingimusel, et olete palee troonisaalis.
3. Võime kontrollida ilmastikku Shivering Isles
4. Võimalus kutsuda meelelahutuseks õukonnatantsija
5. Luksuslik Shigorati riietus üsna muljetavaldavate parameetritega inimeste võrgutamiseks (troonil lamamine)
6. Jyggalagi mõõk, millel pole maagilisi omadusi, kuid millel on muljetavaldav hävitav jõud. Leiate ta Shigorati trooni tagant, "Allikasse" viiva ukse lähedalt (võib-olla ilmub see alles mõni aeg pärast teie valitsemisaja algust)
Kohustused:
1. Kui teie kuningriigi kodanikega tekib probleeme, olete kohustatud saatma väed neid kõrvaldama või need probleemid ise lahendama.
Haskillile lähenedes ja temaga "kuningriigi kaitsmise" teemal vesteldes saate teada, et ühes teie osariigi külas on juhtunud probleeme. Kui otsustate olukorraga ise hakkama saada, avastate, et asulat ründas rühm koletisi. Mõne abstraktse probleemi kõrvaldamise ülesanne muutub kohe üsna konkreetseks ja võite hakata seda lahendama. Pärast kõigi koletiste tapmist naaske paleesse ja rääkige uuesti Haskilliga. Ta tänab teid päästetud asula elanike nimel ja annab teile kingituse helde rahalise tasu kujul.
See lõpetab Shivering Isles'i süžee lõigu.
Söögikoha administratsiooni nimel
lubage mul öelda suur aitäh
KoSS, Snake, Sart, Usher, kes panustasid sellesse rubriiki.
Algne TES 4: Oblivion andis meile palju tunde sõltuvust tekitavat mängu, palju võimalusi selle läbimiseks, suurepärase lõuendi modifikaatoritele, huvitavaid ülesandeid ja hämmastavat graafikat. Aga kõige tähtsam kingitus oli Suur maailm kus saab lihtsalt elada. Siin maailmas võid reisida linnade vahel, sattuda hätta, olla osaline põnevates seiklustes või osta maja kuskile mägedesse ja koguda rahumeeli koostisaineid uuteks jookidest. Aga inimene on nii korraldatud, et varem või hiljem hakkab tal kõigest igav - ja Cyrodiilist on saanud juba valusalt tuttav koht. Vaevalt keegi sellega ei nõustuks ilus provints Tamriel, aga kõik elus nõuab muutust, kuigi lühiajalist. Selle eesmärgiga andis Bethesda välja Oblivion'i lisandmooduli nimega Shivering Isles.
1. Uus maailm
Bravili linna lähedal Cyrodiilis asuva addoni süžee kohaselt avanevad Oblivioni kummalised väravad. Ei, ei, need ei vii meid kurja onu Mehrunes Dagoni valdusse, see on täiesti erinev maailm – teise jumala maailm, hullumeelsuse jumal, Sheogorathi maailm. See on koht, kuhu meil on võimalus minna. Pidage meeles Sheogorathi otsinguid originaalne mäng? See on umbes sama jama, mis ootab teid väljaspool tema kuningriigi portaali. Noh, muidugi mitte kuningriigid – tema plaanis, teaduslikus mõttes. Värava sissepääs ei tähenda midagi üleloomulikku, välja arvatud kaks läheduses seisvat hullu (Mehrunes Dagoni väravate lähedal oli see suurusjärgu võrra kohutavam). Ja siin me läheme, jättes seljataha kõik kahtlused, mõtted ja Cyrodiil, i.е. taga. Ja mida me näeme, midagi ebatavalist? Ükskõik kuidas. Meile tuleb seal vastu mees jopes, aga istub. Teisisõnu, ta istub, sest. mitte monument. Selline rahulik mees on oma potentsiaali täies õitsengus ja ta palub teil ka toolile istuda - tal on seal mingi vestlus. Pärast väikest castingut ta kaob ja toa seinad muutuvad mõõtmatult suureks hulgaks liblikateks, kes lendavad minema kuhugi kaugele-kaugele, ilmselt sigima. Nii paistame me lisandmoodulis endas. Mängija, kes pole näinud mängu TES 3: Morrowind ( aga isiklikult ma sülitasin - jälle oli Morrow libisenud tuul). Cyrodiiliga on siin vähe sarnasust. Disainerid on näinud vaeva, et saared võimalikult suitsuseks muuta. Hmm... vapustav muidugi.
2.
Kaks osa hullust
Shivering Isles jaguneb kaheks täiesti erinevaks osaks: maania ja dementsus (tüüp M e ja Jo, poisid vasakul, tüdrukud paremal). Ei üht ega teist ei saa nimetada heaks ega ka halvaks (autor põleb, ausalt). Maania on helge, ilus, värviline maailm, nagu kunstniku uus maal. Ja siin on kõik helge (teema täpsustus). Taevas ei ole nagu taevas, mida oleme harjunud nägema: sellel pole päikest, kuid on väikesed kollased tähed, mis ei sära halvemini kui nende suur vend ("Väikesed vennad peaksid järgima oma vanemate kaaslaste eeskuju" - Mao Ze Dong, Huang Ju provintsi seakasvatajate teisel kongressil peetud kõnest). Siin kasvavad seened koos inimese kasvuga (aga parem on mitte prügi suhu toppida) loomulikult heledad värvid (Kes selles kahtleks!), punaste ja oranžide lehtedega puud ja loomad pole nii hirmutavad, sest nad on väga ilusad (eriti loojuva päikese kiirte käes). Ja selle saarte osa intelligentseid elanikke ei saa normaalseks nimetada. Kohalik elanikkond on säravad, loomingulised, emotsionaalsed isiksused (vabandust!). Kuid see ei muuda neid ohutumaks, vastupidi (üldiselt , tina - vau, kui salakaval!).
Dementsus on täiesti erinev, täiesti vastandlik maailm (Ma teadsin seda, ma lihtsalt tundsin seda!). Ta on absoluutselt Mania vastu. Kõik siin on hämar, sünge, pime (ja mis kõige tähtsam - mitte nii särav).
Taevas on siin, pliihall, mida läbistavad paljud teadmata päritoluga välgud. (õpi füüsikat, luuser!). Kõik siin loob lagunemise õhkkonna. Need hallid puud, need lõputud sood, need räpased olendid (sama minu jaoks - tavaline maastik Moskva lähedal). Selle saarte osa rahvaarv on sarnane nende elukohaga (no kuidas muidu? sa pead kuidagi harmoniseerima, jee!) . Nad on igavad, sünged, libedad tüübid, vähestele meeldib nendega tegeleda. (Jah, tavalised poisid, lõpuks, mida te sõidate!), samuti Dementsusega üldiselt, kuigi keda huvitab, sest mäng kutsub meid kogu aeg tegema valikut nende täiesti erinevate elementide vahel. Igal kuningriigil on oma linnad (ei, noh, see on vajalik, ah? Ja seal on linnad! See on tõesti suurepärane! See on täiesti erinev asi!) ja siin on üks (Hmm, ma rõõmustasin varakult ... mitte paks, mitte paks). Selle nimi on New Sheot (nimi on korras, sobib ideaalselt piirkonnakeskusesse).
Nagu kõik Shivering Isles, on ka New Sheoth jagatud kaheks osaks, siin on need osad linnaosad (Mul on ka midagi kaheosalist, kuigi ma ei kuulu nende hulka). Piirkond nimega Õnne on väga hele, värviline koht (kõlab julgustavalt, ärge tehke seda eredusega hullemaks). Kõikjal lendavad eredad tuled, majade seinad on värvitud soojades toonides, ümberringi on rõõmus õhkkond (ei kommenteeri rohkem, nautige ennast). Võib-olla pole ükski Cyrodiili linn selle piirkonna moodi. Just siin elab sepp, kes hoiab merevaigust soomust ja relvade valmistamise kunsti - vastupidavaid ja kerge materjal, mida võib leida Shivering Isles'i koobastest ja kindlustest. Piirkonnas on ka kohaliku maitse ja köögiga hotell ning veidruste muuseum – saarte ebatavaliste olendite kogu. Crucible asub lõunas ja on osa dementsusest. See piirkond on väga sarnane Cyrodiili Bravili linnaga. Kuid Bravil tundub teile pärast tiiglit taevana. Purskkaevude asemel voolavad siin kibedad ojad, seinad on üleni kohutava hallitusega kaetud, linlased on riietatud rebenenud riietesse. Atmosfäär pole just kõige parem, kuigi see ei tähenda, et parem oleks siia mitte vaadata. Siin on väga abivalmis naissepp. Ta on õppinud hullumeelsuse maagi meisterdamise ja selle soomusteks ja relvadeks muutmise kunsti. Seda maaki võib leida Shivering Isles'i koobastest ja kindlustest. Maak on uskumatult vastupidav ja ületab isegi eebenipuu. Sellest materjalist valmistatud soomus on tõelise sõdalase väärtuslik omandamine. ka sisse Cruciblel on oma hotell kahtlase teenindusega ja veidruste muuseum. Osa New Sheothist on jumal Sheogorathi palee, mis on huvitav koht. Ka siin on kõik jagatud kaheks osaks, et keegi ei solvuks. Isegi vaibatee Jumala troonile koosneb 2 võrdsest osast. Lossi vasak ja parem tiib on Mania ja Dementia valitsejate elukohad (neid on). Kui esimene veedab terve oma elu lõbutsedes, siis dementsuse valitseja on spetsialiseerunud piinamisele ja hukkamisele. Linnas pole valvureid, aga on midagi muud ja värisevate saarte seadused on natuke teistsugused. Manias patrullivad kuldsed pühakud, lummavad olendid. Dementsust valvavad tumedad võrgutajad - tumedad, kuid mitte vähem võluvad. Pühakud ja võrgutajad vihkake üksteist ja ärge ületage kujuteldavat piiri. Kui Cyrodiilis sattusite kuriteo eest vangi, siis siin visatakse rikkuja saatuse meelevalda koopasse, kust vang peab ise välja saama - sellised on siin kombed. Üldiselt ei lase mäng igavleda, oksendades pidevalt uusi olukordi ja uusi huvitavaid tegelasi.
Väheseid neist nimetate normaalseteks, igaühel neist on oma kõrvalekalle normist. Ja kes teab, mis juhtub sinuga pärast hullumeelsuse vallast lahkumist? Siin elab mees, kes kardab, et seinad kukuvad pähe. Või maailmalõppu ootav Khajiit naine, kes palub eelseisvaks sündmuseks valmistumiseks tuua kolm ebatavalist koostisosa. Seal on ork, kes kardab hirmsasti kasse ja palub naabrimeest Khajiit endast eemale viia. Selliseid tegelasi on siin küllaga. Värisevad saared on tohutu hullumaja, mis tõmbab mängijat ligi oma ebatavalisusega. See lisand aitab teil Cyrodiilist igatseda ja võib-olla isegi unustada, kui lähete äkki ise hulluks või ei ela saartele elama. Te ei taha sellest kohast lahkuda, kuid sealt lahkudes hingate kergendatult ja siis jälle soovite naasta tagasi nende imelisse maailma.
mees, kes möödus Shivering Isles'ist.
Kõigepealt ma valitsesin
siis otsustasin teha ainult märkmeid, et mitte originaali rikkuda,
siis lihtsalt naudi stiili.
Onu Ju.
3. Lisaülesanded
Nimi |
Sihtmärk |
Visandid |
Peamine krunt | ||
Uurige sisse kummalise ukse kohta Nibenay laht. |
||
Väljaspool hullust |
Minge läbi hullumeelsuse väravast ja kohtuge Sheogorathiga. |
|
Parim lõks |
Aktiveerige kohtuotsuse resonaator. |
|
Lõks tegevuses |
Tule varemetest välja. |
|
sõltuvus |
Leidke ümberpööramise karikas. |
|
Paranoia daam |
Avalda vandenõu. |
|
hulluse mõistmine |
Mõista hulluse mõlemat poolt. |
|
Agnoni külmad leegid |
Süütage suur tõrvik New Sheothis. |
|
kroonimisrituaal |
Valige hullumeelsuse pool. |
|
Maania rituaal |
Tapa Theydon ja saa Mania hertsogiks. |
|
Dementsuse rituaal |
Tapa Sil ja saa dementsuse hertsogiks. |
|
Tagastuslimiit |
Kaitske Piiri korrajõudude eest. |
|
Väravavahi restaureerimine |
Taastage väravavaht. |
|
Abitu armee |
Taasta Mazkeni allikas./Taasta Aurili allikas. |
|
Ametlikud sümbolid |
Leidke viis Sheo Gorathi personali loomiseks. |
|
Hullumeelsuse juured |
Selge maania ja dementsuse basseinid. |
|
Tellimuse lõpp |
Lõpetage lõpuks hall marss. |
|
Hullumeelsuse prints |
Räägi Haskilliga. |
|
Kõrvalmõjud ülesandeid | ||
suurepärane jaotus |
Tapa iga Spliti kodaniku "teine pool". |
|
Crucible'ist leiate sepise "Cutter's Weapons" ja selle omaniku Cutter. Tema, nagu Dumag gro-Bonk Blissis, suudab teile relvi ja soomust valmistada, kuid hullumeelsuse maagist (Madness Ore). Skeem on sama: temaga vesteldes annab ta teile nimekirja, mis näitab, milliseid esemeid ta suudab luua ja nende tootmiseks vajaliku maagi koguse. Hullumaaki võib leida dementsuse vangikongides iseloomulikust hullust. Maagimaardlad ja ka Grummite. Äärmiselt tugevad isendid kannavad sageli ka Madness Ore Matrices'i. Nagu merevaigu puhul, ei sepi Cutter teile soomust, kui olete 8. tasemest madalamal - Go, tema valmistatud relvad ja soomus on samuti tasandatud. Külastage Sick Bernice'i söögikohta Crucible'is ja rääkige selle omanikuga. See ilmselgelt ebatervislik naine palub teil leida talle ravi. Tema sõnul saab teda aidata spetsiaalne vedelik Aquanostrum, mida saab Blackberry Bushi (Knotty Bramble) koopast. Bernice annab sulle tühja kolvi ja märgib koopa oma kaardile. Koobas on asustatud grammiitidega ja sellel on kaks tasandit. Alumise taseme keskel on soovitud bassein koos Grummiti jumaluse kujuga. Seisa lihtsalt vees ja mõne aja pärast saad Bernice’i jaoks kolvi täis. Naaske söögikoha omaniku juurde ja saate preemiaks Värskuse sõrmuse (Circlet of Verdure), millel on vastupanuvõime haigustele ja mürkidele ning suurendab tervist ja vastupidavust. (Kui räägite temaga mõne aja pärast, küsib õnnetu patsient veel ühe portsu ravimit ja nii edasi ... ad lõpmatuseni.) Hirrus Clutumnus seisab sageli tiigli juurest lossi viivate treppide treppidel või jalutab linnas ringi. Rääkige temaga ja ta palub teil pärast õhtut (pärast kella 11) temaga Sheogorathi kuju lähedal kanalisatsioonitoru lähedal kohtuda (kui ülesanded on aktiivsed, leiate Hirruse hõlpsalt markeri järgi). Kohtumisel ütleb Hirrus teile, et tema elu on igavene piinamine ja palub teil ta tappa. Teda ei ole võimalik sellest veenda ja ta ei taha end tappa, kartes kummituste saatust Enesetappide mäel. Nii et ainult teie saate tema tahet täita. Samuti soovib ta, et mõrv juhtuks ootamatult ja näeks välja nagu õnnetus. Muidugi võite ta kohapeal tappa, kuid tema nõudmiste täitmiseks on suurepärane viis. Arvestades, et ta seisab sageli väga kõrge trepi tasandikul serva lähedal, võite ta lihtsalt alla lükata. Selleks oodake, kuni ta jõuab trepi servani, sisenege hiilimisrežiimi ja rääkige temaga. Teil on võimalus seda lükata. Kui tegite kõik õigesti, siis tapmise eest karistust ei lisa ja Hirruse viimane tahe saab täidetud. Kui Hirrus on oma lõpliku puhkuse leidnud, otsige tema keha allpool ja võtke tema maja võti. Selle maja teisel korrusel on ehtekarp (sellel pole punast märki) - see sisaldab teie tasu ja Hirruse testamenti. Crucible'i elanikud räägivad, et Iril (Earil) kauplusest "Mysteries of Iril" (Earil's Mysteries) on väga nördinud õnnetu varas Brytori (Brithaur), kes üritab pidevalt midagi varastada. Külastage Irilit ja rääkige temaga. Kõigepealt , pakub ta sulle võimalust päästa sind igavesti noorena, aga ka igavesti surnuna. Kui oled sellest hullust pakkumisest keeldunud, küsi temalt Brytori kohta. Iril soovib, et Brytor igaveseks kaoks ja selle tõestuseks palub ta sul tuua ühe inimese süda varas. Leia Brytor. Ta ütleb sulle, et talle lihtsalt meeldib asju oma kollektsiooni "võtta". Ja nüüd on tal vaja viit veatut pärlit (Flawless Pearl) – pärast nende kättesaamist lõpetab ta varastamise. Teil on kolm võimalust tegutsemiseks: sina võite ta lihtsalt tappa ja võtta ta südame, võite tuua talle viis veatut pärlit või kui olete põhiloos kaugele jõudnud ja olete Dementia kohtuga heades suhetes, võite rääkida Redguard Kitlaniga (Kithlan) ja leida ta üles dementsuse maja troonisaalis ja ta kukub t Brytor vangi. Pärast mõne nende toimingute sooritamist rääkige Iriliga ja ta annab teile preemiaks tasase koguse kulda. Crucible tänavatel võis juba kohata koertest ümbritsetud orki Ushnar gro-Shadborgobi. Tema taga on Khajiit Bhisha. Räägi orkiga. Kui olete ise khajiit, siis ork ei räägi teiega ja te ei saa seda ülesannet vastu võtta. Kui ei, siis Ushnar ütleb teile, et ta kardab kohutavalt kasse, nii et ta ümbritses end koertega. Kuid Bisha Khajiit jälitab teda, mis ei saa aidata, kuid suurendab tema foobiaid. Rääkige Bishaga ja selgub, et see kass armastab koeri väga, seetõttu läheb ta neile järele ja järelikult ka Ushnarile. Seda meie neljajalgsete sõprade armukest pole vaja tappa – võite anda talle 100 kulda ja ta kolib Blissi. Või kui sinust on juba saanud Sheogorath, võid tal lihtsalt käskida kolida. Preemiaks kingib Ushnar teile oma "endise" koera - nülgitud hagijas (Skinned Hound), kellest saab teie kaaslane, kuid kahjuks sureb ta teie reisidel üsna kiiresti. Kaupluse "Nakhodka" ("Leitud asjad") omanik Ahjazda (Ahjazda) valmistub peatseks katastroofiks ja kogub kokku kõik, mida kataklüsmi korral vaja läheb. Ta palub kangelasel oma ettevalmistuste lõpetamiseks talle mõned asjad hankida. Ta vajab: lagunemisamuletti, kuivatusrõngast ja rahustavaid pükse. Dehüdratsiooniring asub Kunstkameras (veidruste muuseum) teisel tasemel. Lihtsalt varasta see, ilma et keegi seda märkaks. Rahustavaid pükse kannab maiasmokk Fimmion, kes Blissis ringi jalutab. Räägi temaga ja ta küsib pükste eest Sweetrolli. Lihtsaim viis rulle leida Cyrodiilis on võõrastemajapidajatelt. Kui olete liiga laisk, et Tamrieli juurde trügida, proovige õnne kuulsa kulinaariaspetsialisti Rendil Drarara (Rendil Drarara) köögis New Sheothis, Halioni (Halion) või Zoe Malena (Zoe Malene) majades Hale'is, Runs-in-Circlesi (Runs-in-Circles) kodu Highcrossis või Erver Devani kodu Deepwallow's. Kui kukkel on käes, vaheta Fimmioniga püksid. Pane tähele, et kui sul on mitu rulli, saad vastava arvu püksipaare. Ärge olge ahne, kui saate ülesandest mitu koopiat, Ajazda ei tunne pükse ära ja ülesanne jääb rippuma. Desintegratsiooni amuletti on kõige raskem hankida. Suunduge Milchari – see asub suure järve tipus Mania piirkonnas, maantee ääres. Järgige markerit ja leiate saali, mille keskel on maagiliselt suletud konteiner nimega Diligence Crux. Vaata saali hoolikalt üle – näed kolme kaussi tule süütamiseks. Üks neist sissepääsu vastas on juba leekides ja veel kaks asuvad sissepääsu vastaskülgedel. Põlevast kausist leiad rituaalitõrviku (Ritual Torch), mille eripäraks on see, et seda ei saa inventari võtta, vaid saab kaasas kanda eseme üleandmise võtme abil. Seega on vaja, et tuli põleks kõigis kolmes kausis, siis anum avaneb, kuid pidage meeles, et tuli kustub üsna kiiresti. Siin on valik sinu: kellelgi on mugavam joosta klahvi all (vaikimisi Z) ja keegi eelistab kasutada telekineesi (mugavam on teine variant, sest siis ei kuku tõrvik joostes maha ja hoiab sirgena). Pärast keskendumist ja mõne aja veetmist avage anum ja võtke Lagunemise Amulett. (Muide, seda saab kasutada "relvasepa" oskuste täiendamiseks.) Kui olete kõik kolm eset hankinud, pöörduge tagasi Ajazdasse ja andke need talle. Ta annab naljakaid selgitusi, miks tal neid vaja oli. Autasuks õpetab Khajiit teile Ahjazda paranoia loitsu, mis põhjustab meeletu kõigile, keda see mõjutab. Ülesande lõpus võite temalt varastada rahustavad püksid, kui need teile meeldivad, kuid pange tähele, et need on ülesande esemed ja neid ei saa maha visata. Ülejäänud asjad, mis Ajazda endale selga paneb ja need varastab, ei tööta. Tiiglis ringi liikudes tekkis kindlasti huvi Kunstkamera vastu. Rääkige selle muuseumi omaniku Una Arminaga ja ta ütleb teile, et kogub värisevate saarte avarustel laiali kõik kummalised asjad. Võite paluda tal ka muuseumis ekskursiooni teha, kuid sellel pole palju vaadata. Peame muuseumi aitama kogu täiendamisel. Mõned asjad, mida Una vajab, ilmuvad juhuslikult, teisi võib leida rangelt määratletud kohtadest. Siin on nimekiri esemetest, mis ilmuvad juhuslikult (kongides, kastides, vaenlaste surnukehadel jne): Kahepealine septim (kahepealine septim) Ülejäänud esemed on püsivates kohtades. Mute Screaming Maw: seda raskesti leitavat eset võib leida Canni varemetest, Manias Saints Watchi lähedal asuva kesklahe põhjas. Neis elavad ketserid ja näljased (Nälg). Minge läbi suure saali Rahulikkuse saali. Sealt leiate altpoolt Areeni sissepääsu. Pärast sinna sisenemist pöörake paremale ja liikuge mööda taimedega võsastunud tunnelit, minge läbi kivivaremetest ja leidke vasakult karjujate kobar (Screaming Maw). Vaadake nende kõrval olevaid juuri ja leidke ime, mida otsite. Deformeerunud soo kombits: esmalt sõitke mööda maanteed Lost Time Campi, mis asub Dementia keeles Madgod's Boot nimelise poolsaare keskel. Sealt minge mööda teed veidi lõuna poole kuni kahe kivini, millest ühel leiad soovitud kõõlu. Ashes of Din (Din "s Ashes): see on peidetud Ebroccasse (Ebrocca), New Sheothist (New Sheoth) põhja pool, kaardil Highcrossi (Highcross) asula all. Minge läbi koopasse edasi ja paremale, kuni vajutad kinni metallist uks. Ukse taga on nelja nahkkilbiga ruum. Lükake need kaks, mis asuvad sissepääsu vastas, ja näete nuppu, mis avab salajase käigu Ebrocchi krematooriumi, kus leiate kullatud urni riiulilt vajaliku tuha. Blind Watcher's Eye: Milcharis (see asub suure järve tipus Mania piirkonnas, mööda teed) minge koopasse, mille uks on keskel, pöörake vasakule, minge veidi ja otsige valvurit. silmataim ( Watcher's Eye) teiste taimede klastri hulgas. Pelagiuse bassein (Pelgiuse vaagen): seda hoitakse ulgumissaalides (Howling Halls) - ketseride kindluses, mis on ehitatud lossi kividest, kus elas oma elu hullunud keiser Pelagius. Shivering Isles'i peamise otsingu lõpus peate külastama seda kohta, mis asub New Sheothist põhja pool Heretics Horni keskuses. Oigusaalides minge otse, minge koguduse saali, minge üles, näete vaipa, lähete vaiba vastas olevast uksest sisse. Väikeses vahekäigus on laud ja sellel aknas Pelagiuse vaagna. *-Kuivamisrõngas: kui te pole ülesandeid "Tulev torm" lõpetanud, on see juba muuseumis riiulil. Kui varastasite selle ülaltoodud ülesande jaoks, peate Ajazda tapma ja temalt sõrmuse ära võtma, kuna ta kannab seda ja teda ei saa varastada. Nii saate sõrmuse Kunstkaamerasse tagasi saata. Kuid pidage meeles – see ei ole ülesande täitmiseks vajalik, te ei saa mingit tasu ja seda tehes tapate ühe vähestest Shivering Isles'i kauplustest omaniku. Iga veidruse eest annab Una teile kindla koguse kulda vahemikus 200-300 kulda. Kui olete leidnud kõik kaksteist Shivering Isles'i uudishimu, saab ülesanne lõpule viia ja võite paluda Unal teha teile ringkäigu muuseumi juba täisväljapanekus ja teada saada paar huvitavat fakti teie leidude kohta. (Märkus: segamiskaussi ja hingetomatit saab tõepoolest kasutada ettenähtud otstarbel, st vastavalt jookide loomiseks ja hingede säilitamiseks.) Järgmine postitusKovrovi rajoon Vladimiri provints Kovrovi rajoon Dmitrovski kirikuaed |