Folk hodgepodge amk kje dobiti artefakt pudinga. Pogosta vprašanja - artefakti, modifikacije, recepti. Ruby Film - "Podatki Maxa Luberja"
Prehod vseh Akimovih nalog.
Akim je temačen in sumljiv tip, ki živi na kontrolni točki med Kordonom in Dumpom (na dvorišču BMP in stolpa). Oblečen kot popoln bedak, a zelo pomemben lik. Zato ne hitite, da bi ga ubili. Vendar vam ne bo uspelo.
1. naloga: Prinesite 10 rok zombija
Nič ni lažjega! Gremo do Smeti, gremo mimo Pokopališča tehnike in zavijemo desno - do močvirja. Gremo mimo močvirja, gremo globlje v gozd. Število zombijev v tem gozdu je dovolj za dokončanje naloge.
Zemljevid. Puščica označuje lokacijo kopičenja zombijev.
2. naloga: Prinesite 1. kos starih dokumentov
Je tudi precej lahka naloga. Gremo do smeti in pregledamo celotno ozemlje do severne kontrolne točke dolžnosti.
Prikolica ima nadstrešek iz maskirne mreže in več boksov. Na eni od teh škatel so dokumenti, ki jih Akim potrebuje.
Če jih iz nekega razloga tam ne najdete, ne skrbite. Združil jih je eden od dolžnikov. Pogovarjaj se z vsemi; pojdite v meni "Trgovina". Eden od ljudi, ki visijo okoli kontrolne točke, ima dokumente in to boste videli.
3. naloga: Prinesite 2. del starih dokumentov
Gremo do Agroproma in se povzpnemo v podzemni rov, kamor je strelec šel po bliskovni pogon. Tam, v tunelu z elektriko, so dokumenti.
Vstopimo, gremo skozi tunel, se spustimo po stopnicah, zavijemo levo. Dvignemo se po stopnicah in vstopimo v tunel z elektr. Samo v središču tunela (drugače ne bi moglo biti) ležijo na ceveh.
Ja, kdo bi dvomil. Vendar nič presenetljivega. Nasprotno, presenečen bi bil, če bi ležali na Akimovi mizi, on, revež, pa bi se plazil po tleh, si nastavljal očala in se pritoževal, da že slabo vidi.
4. naloga: Prinesite 3. kos starih dokumentov
Gremo v Temno dolino v laboratorij X-18. V kleti je vhod v podzemni laboratorij.
1. del dokumentov je v sobi s škatlami za 2 rezervoarjema v kotu.
Za škatlami je tudi 2. del dokumentov. Ampak ne tukaj. Gremo v dvorano s psevdo velikanom. Vstopimo, takoj zavijemo levo in gremo v kot do škatel. Poglejmo škatle. Poberemo.
3. del dokumentov lahko leži na dveh mestih. Na hladilniku v hladilnici.
Ali mrtev zalezovalec na površini. Gremo do cevi, skočimo na rob in poiščemo truplo. Dokumente ima.
4. del dokumentov v dvorani s psevdovelikanom med dvema škatlama tik za mrežo.
Vrstni red se morda ne bo upošteval.
5. naloga: Prinesite pokvarjen dlančnik, 4. kos starih dokumentov in 4 oklepe
PDA leži v Temni dolini na žerjavu blizu razbojniškega tabora.
4. del starih dokumentov se nahaja v laboratoriju X-16 v nadstropju okrogle sobe s stikalom.
Bronik SKAT-10 odstranjen iz vojske, popravljen.
Odstranite eksoskelet bandita z bandita, ga popravite.
Nevtralni eksoskelet lahko kupite pri Syaku na radarju ali pri zdravniku v Pripjatu, potem ko počakate, da se obleka pojavi v prodaji. Lahko ga odstranite tudi iz trupla, ki leži v bližini radioaktivnih cevi med prehodom v Pripjat in bojiščem Svoboda in dolžnost.
Znanstveno obleko Duty PS3-9MD lahko vzamete za metalec granat, ki ga je prinesel Voronin. Petrenko daje takšno tožbo za likvidacijo prebežnika. Lahko ga zamenjate za vodko pri Maxu ali pa se sprehodite do lokacije ATP in prepričate enega od razbojnikov, da vam ga da.
6. naloga: Prinesite del vsake pošasti
Seznam je pravzaprav naslednji:
1 podganja vranica
2. Pasji rep
3. Glava Jerboa
4. Zombie Hand
5. Mesno oko
6. Kopito merjasca
7. Psevdo pasji rep
8. Mačji rep
9. Snorkovo stopalo
10. Lovke krvosesa
11. Burerjeva roka
12. Zlomljena roka
13. Chimera Claw
14. Roka krmilnika
15. Poltergeisovo oko
16. Roka psevdogiganta
Naloga 7: Prinesite eksperimentalni oklep SKAT-15 in nadgradite bloke zanj
Po pogovoru v inventarju poiščemo Akimov zvezek. Vsebuje domnevno lokacijo vseh delov naloge.
Grem v Yantar. Na ozemlju obrata je majhna stavba.
Na strehi te stavbe leži oklep.
Iščemo sistem za aktiviranje modula na strehi enega od vagonov na Divjem ozemlju.
1. blok nadgradnje leži na strehi objekta na Radarju.
2. blok nadgradnje se nahaja v Jami.
8. naloga: Prinesite zdravilo
Viale z zdravilom v količini 5 kosov se nahajajo v minskem polju severno od vojaške kontrolne točke na Kordonu. Tukaj nekje.
Bodite previdni pri iskanju. Kljub temu je vojska zelo blizu. No, bolje je, da vas po prejemu naloge ne motijo nobene druge naloge. Gremo takoj za mehurčki.
9. naloga: Prinesite Rubikovo kocko
Gremo v Temno dolino in se povzpnemo na streho galerije. Tam leži kocka in čaka na nas.
\ Zdi se, da vse. Če obstajajo dodatki in popravki - dobrodošli tukaj, v komentarjih.
Modifikacije na osnovi dude - "Podatki iz X-16"
Ognjena duda - Svetla duda - Lunarna duda - Puding
Leži na tleh v sobi, kjer je kontrolor v zadnji celici na levi.
Informacije v dlančniku:
Poročilo št. 14/7 o projektu "Prevarant" direktorju raziskovalnega oddelka "K-32" profesorju Sazonovu Nikolaju Dmitrijeviču Spoštovani Nikolaj Dmitrijevič, zaključili smo serijo poskusov na artefaktu "Lutka". Med poskusi je bilo 7 (sedem) "praznih" artefaktov uničenih, 5 (pet) "praznih" artefaktov degradiranih, 1 (en) "prazen" artefakt je pokazal pozitivne rezultate v nizu transmutacij. "Prazni" artefakt, ko je postavljen v anomalijo "Electra" po 3 urah, 1 minuti, 43 sekundah, prejme naslednje značilnosti: poveča odpornost proti ognju, rahlo poveča vzdržljivost, poveča dovzetnost za električni udar. Delovni naslov modifikacije je "Fire Dummy". Ko je modifikator "Fire Dummy" naknadno nameščen v anomalijo "Electra" po 6 urah, 3 minutah in 12 sekundah, dobi artefakt naslednje značilnosti: močno poveča odpornost proti ognju, poveča vzdržljivost, poveča dovzetnost uporabnika za električni udar. Delovni naslov mezo-modifikatorja je "Bright Dummy". Z naknadno namestitvijo mezomodifikatorja Bright Dummy v anomalijo Elektra po 8 urah in točno 4 minutah artefakt pridobi naslednje lastnosti: močno poveča odpornost proti ognju, močno poveča vzdržljivost, močno poveča dovzetnost za električni udar. Delovni naslov hipermoda je "Moon Dummy". Na tej točki so se poskusi transmutacije artefakta "Prazno" nadaljevali v isti anomaliji. Za razliko od projektov "Scrap", "Sister", "Invisible" in "Lord of the Flies", je bila ta izkušnja uspešna! Ko je bil hipermodifikator "Moon Dummy" postavljen v anomalijo "Electra", artefakt ni bil zavrnjen. Po 12 urah, 3 minutah, 56 sekundah je artefakt prejel lastnosti absolutnega razreda, in sicer: bistveno poveča odpornost proti ognju, rahlo poveča vzdržljivost in znatno poveča odpornost na električni udar. Delovni naslov absoluta je "Puding". Nadaljnja postavitev nastalega absoluta v anomalijo "Electra" ni privedla do ničesar - anomalija zavrne artefakt. Verjamem, da je naša skupina prišla do sijajnega rezultata raziskav o transmutaciji "Praznega" artefakta. Tako ocenjujem, da je projekt »Prevarant« uspešno zaključen. Celotni zapisi opazovanj so bili preneseni na strežnik. Vodja raziskovalne skupine "7", V. A. Avakyan! Nasvet: da recept ne spodleti "v teksturah", poskusite iti skozi celoten X-16 iz samodejnega shranjevanja brez vmesnih shranjevanj / nalaganj in ko zrušite Kontrosha, naredite brez granat.
221
Artefakt "Kolobok" in njegove modifikacije:
1. Ruby spring - "Podatki iz Petrenka"
Za Flash Petrenko poroča o dveh receptih, enega od njih za Ruby Spring.
Recept: Vrzite vzmet v snežno anomalijo za 10 minut.
2. Ruby Film - "Podatki Maxa Luberja"
Po dlančniku bo zahteval vodko in kopita, nagrado Ruby Film in recept zanj.
Recept: Vrzite trak v snežno anomalijo za 10 minut.
3. Ruby Battery - "Podatki iz Dezerterja"
Ko prinesete volka v AC, Walkie-talkie, vas bo nagradil s tem receptom.
Samo baterijo lahko najdete na radarju na namig Kruglova ali Dezerterja za vlaganje ukazov.
Recept: vrzi baterijo za 10 minut v snežno anomalijo.
4. Živo srce - "Končni recept bo poročal zdravnik"
Logičen konec NLC. Če želite dobiti recept, morate teči naokoli, izhodišče je srečanje z zdravnikom v Pripjatu.
221
Več umetniških transformacij. Plazemska gosenica.
Poleg tega je mogoče artefakte obračati iz enega v drugega, včasih postane tako potrebno, da je smiselno opisati, kje in kako so ti recepti pridobljeni.
Večina Artmodov je prišla v Solyanko iz NLC, vendar je nekaj svežih modifikacij. Berite naprej, mogoče bo kdo izvedel kaj novega. Zgoraj napisane informacije se ponavljajo, ne bodite pozorni.
1. Flash od Frying - od Wolfa, za najdeni dokument.
2. Kamnita roža od Carousel - od Nimble, za Meduzo.
3. Kos mesa z odskočne deske - iz Tolika, za pasje repke.
4. Polž iz lijaka - iz Petrukhe, za TOZ
5. Kristalni trn iz Kholodetsa - od Kuznetsova, za vodko do D.R.
6. Fireball od Elektre - od Foxa, za komplete prve pomoči.
7. Spustite iz vrtiljaka - iz dlančnika v Bandit Camp na odpadu.
8. Sluz iz cvrtja - iz Mola, za dlančnik.
9. Trn iz Kholodetsa - dokument v Napovedniku ob helikopterju pri Agropromu.
10. Bengalski ogenj z odskočne deske - od Yurika, za nadgrajen MP5 ali od Dana, za žaganega Ravena.
11. Moonlight from Frying - od Petrenka, za Flash.
12. Sluz iz lijaka - od Besa, za Strelkin kombinezon.
13. Night Star iz lijaka - od Besa, za škatlo s strelivom.
14. Kamnita roža iz Elektre - iz Ujetnika Dolgovca, za odrešitev.
15. Gramozi iz Zharke - iz Petrenka, za Gaussovo pištolo.
16. Duša iz Elektre - Max Luber, za dlančnik.
17. Polž z odskočne deske - iz Praporja, za mesenimi očmi.
18. Kristalni trn iz vrtiljaka - dokument s kontrolne točke na Kordonu.
19. Utrip iz lijaka - iz Praporja, za lovke krvosesa.
20. Meduza iz Electra - iz Krysyuka.
21. Twist iz Kholodets - iz Borova, za Krysyukov PDA.
22. Ognjena krogla iz Kholodetsa - iz Volkodavovega dlančnika.
23. Morski ježek iz odskočne deske - iz Ivancova, za zamenjavo metalca granat za denar.
24. Zlata ribica iz Kholodets - iz Kruglova, za skener.
25. Kolobok iz Kholodets - iz Kruglova, za zamenjavo artefakta za denar.
26. Pomlad od Electra - od Petrenka, za Exy.
27. Mesečina z vrtiljaka - iz Skopuca za strelivo.
28. Night Star iz Fryja - iz Miserja za NAČRT.
29. Mica iz Electre - iz dlančnika Monolita v napovedniku na Radarju.
30. Film iz lijaka - od Saharova za dokumente iz laboratorijev.
31. Duša iz lijaka - iz Syaka, za škatlo z orodjem.
32. Mother's Beads from the Carousel - from Syak, for safe from X-18.
33. Zlata ribica iz Electra - iz Syaka za zlato ribico.
34. Baterija iz Zharke - iz Syaka, za menjavo denarja za SKAT.
35. Dummy odskočne deske - prodaja obveščevalec.
36. Mica z vrtiljaka - prodaja Informator.
37. Kristal iz Kholodetsa - vzeti bi ga morali iz Beležnice izdajalca Pavlika, vendar so nam napake v scenarijih prikrajšale ta Artmod.
38. Ruby Spring - od Petrenka za Flash.
39. Ruby Film - od Maxa Luberja za kopita in vodko.
40. Ruby baterija - od volka za walkie-talkie.
41. Plazma Caterpillar - Prodaja Sakharov.
42. Klopotec - iz Rudarja za stražarjev zvezek.
221
Še naprej razmišljamo o značilnostih Solyanke.
Spremenjene in dodatne prehodne točke od tovariša a185.
Sistem premikanja med lokacijami je doživel velike spremembe. Nekatere točke, ki so obstajale v izvirna igra, premaknjeni ali spremenjeni, nekateri pa manjkajo do določene točke. Poleg tega lahko najdete informacije o novih prehodnih točkah. In tudi v Solyanki je razvit sistem teleportov.
V naslov bom dal dve najpogostejši vprašanji o prehodnih točkah.
Dejansko na začetku igre ni prehodnih točk iz Bara v Divje ozemlje in Skladišča.
Prehod v Divje ozemlje se bo odprl, ko prinesete doke od X-18 do Barmana in opravite nalogo za X-16.
Prehod v vojaška skladišča se odpre, ko natakarju prinesete Kruglov bliskovni pogon. Poleg tega bliskovni pogon, odstranjen iz skupine Kruglov, ne deluje. Po opravljenem spremstvu vam ga mora dati sam.
Več informacij o prehodni točki lahko kupite pri informatorju.
Prav tako vas lahko oboževalec teleportira v vojaška skladišča, ko mu prinesete prenosni računalnik iz X-18.
Do Vojaških skladišč lahko pridete tudi prek nove lokacije ATP. Če želite to narediti, morate dokončati nalogo Adrenaline za "Rezervni deli pošasti".
Iz Cordona.
1.Agroprom. Poiščite in prinesite dokumente Saharova iz Agroproma.
2. Na radarju. Informacije o prehodu ležijo pod truplom okoljevarstvenika nedaleč od luknje v mreži na radarju.
3. V Labirint. Ko srečate Fima Coala v jami, se pogovorite z njim.
4. Teleportirajte se v vojaške oddelke. Namestite telemetrično enoto za Saharova v vojaških skladiščih.
5. Teleportiraj se v Cordon. Namestite telemetrično enoto na Kordon za Saharova.
6. Teleport v Pripyat. Namestite telemetrično enoto za Saharova v Pripjatu.
221
Iz vojaških skladišč.
Poleg prehodnih točk in stacionarnih teleportov ima Solyanka več mobilnih teleportacijskih sistemov.
1. Pametni teleport s križa. Izpolnite vse naloge Cross in pridobite to napravo. Resnica deluje samo na "native" lokacijah in na "master" težavnostni stopnji. Teleportira na naključno lokacijo.
2.Mobilni teleporter Bones. Teleport, prejet kot rezultat nalog, se teleportira naključno. Odnesite ga Saharovu na natančno nastavitev,
in se boste lahko preselili v Bar, Cordon ali Yantar s katere koli lokacije.
3. Puščica za teleport. Skupaj z opombo pri Monolitu najdete teleport Strelka, z njegovo pomočjo lahko pridete do vojaških skladišč s katere koli lokacije.
4. Teleporti Monolita. Dokončajte Lukashevo iskanje nadzornikovih možganov in povedal vam bo, kje so mobilni teleporterji voditeljev Monolita. Z njihovo pomočjo lahko pridete do Černobila-2 s katere koli lokacije.
221
Nove naloge v Solyanki od 19.4.2010
Kuznecov v iskanju inšpektorjeve torbe:
Ko Kuznetsovu daste deset steklenic vodke, bo v dialogih imel vrstico, v kateri bo zahteval, da prinese inšpektorjevo torbo iz Agroproma. Za dokončanje naloge je potrebna vodka v količini 10-15 steklenic. Dobi pet od Kuznecova. Preostali znesek kupimo od NPC-jev / zamenjamo za umetnine od trgovcev.
Gremo v Agroprom. Borimo se proti Krtu, izvajamo vse potrebne naloge. Zatem se vrnemo do prehoda na Odlagališče in se gibljemo po levi strani ter se čim bolj oklepamo ograje. Dobimo poročnika Vinogradova:
Govorimo z njim, dajemo vodko. Obstaja izmenjava SMS s Kuznetsovom. Čakamo, da se bojevniki napijejo. SMS prispe. Premaknemo se k ognju, pogovarjamo se s tem Perzijcem:
Z njim pijeva vodko. Obvešča nas o lokaciji čarobnega čumudana:
Poberemo in nesemo Kužeta. Nagrada - PDA za umetniške transformacije.
Pri ponovnem prehodu "NS" 19.04 sem naletel na težavo - kapitan se ni pojavil (očitno ga je mučila strašna zver z imenom "Drank". V tem primeru se vrnemo k Kuznetsovu - imel bo dialog o tem...
221
Strela in z njo povezane naloge.
Pozorno preberite vsa sporočila in dialoge, vsebujejo vse namige, vse nasvete. Nikamor se ne mudi in ne hiti teči po lokacijah. Če niste srečali nenavadnega števca, vseeno pojdite na Klenov, naloga bo štela normalno, samo ne dobite bonusov. Pri uporabi foto pištole pred fotografiranjem shranite tako, da je en posnetek - ena fotografija
221
Prehod Mrtvega mesta
Pomembna opomba
Vse se začne z izklopom teleporta na stikalo v Limansku. GG je naprošen, da nekaj predmetov pospravi v sef zadaj. Prvič je bil moj nevidni eksoskelet odstranjen ...
1. Srečamo NPC z imenom "Evil". Približamo se, se pogovarjamo, ugotovimo, zakaj je še vedno Zlobni in razumemo, da je naš GG čista rit ...
2. Prejmemo SMS in gremo do Parfumerja. Pogovarjamo se z njim, ugotovimo, da je naša situacija še bolj črna, kot jo je opisal Evil. Spomnimo se nekaterih naših starih "prijateljev" o zgodbi o Černomorju. Ne pozabite preiskati bližnjih hiš - malo po malo sem se vtikal tja...
3. Iščemo tiste zalezovalce, o katerih nam je povedal Parfumer. Pogovarjamo se s Tambovskim, vodjo lokalnih nevtralnih zalezovalcev. Stvari z njimi (in z nami) so zelo slabe, zato pozorno poslušamo Sanjo. Nič ni za narediti, iščemo njegove skavte.
4. Pogajamo se s skavti, opravimo »vljudnostni obisk« pri bandosih. Odnesemo hrano, orožje, stvari. Ne pozabite se povzpeti na podstrešja hiš in raziskati bližnjo pokrajino...
5. Gremo na sprehod po obrobju mesta, srečamo NEKAJ. (najpomembneje je, da če na zemljevidu vidite nevtralno osebo, ustrelite vse razen psioničnega mutanta)
6. Ta lik je res nenavaden. Po njegovem nasvetu bomo "vodili na trgu" s Faintingom, on bi moral pomagati. Pogoj: gremo po trnu in skočimo na tovornjak z gorivom - priti mora SMS, da je naš GG na mestu.
7. Bazarim. Banditi in "Zadnji dan" res niso zelo gladki, zato - pomagal nam bo, vendar naloga ne bo lahka.
8. Pogledamo prejeto fotografijo. Gremo iskat skrivnost. On
Prejmemo SMS od Normana. Nato gremo na sprehod po Coni, uživamo na novi hitrostni preizkušnji in čakamo na naslednjo.
6 784
Naloge Clear Sky.
1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 znake, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovites Sviblov.
4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG bi moral imeti zelo dobra zaščita od eksplozije - umetnost + kostum). Pojavi se kalmik.
4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.
5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).
5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.
Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
7. Predamo možgane Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.
12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie.
13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili lovci z Denom (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie domnevno na kmetiji). Za uspešno opravljeno nalogo morata biti izpolnjena 2 pogoja:
Tako, da pred klicem Freebieja plačanci ne opazijo GG
Da bi po klicu Freebieja sam Freebie in njegov prijatelj preživela.
Če želite dokončati nalogo, se morate skriti na ozemlju tovarne, tako da je priročno hitro skočiti ven in začeti čistiti monolite. Skril sem se skoraj za hrbet Freebies. Po njegovem kriku bo minilo nekaj sekund, ko bodo Monoliti stali kot idoli - v tem času morate imeti čas, da uničite vsaj 2, tako da boste potem vi trije s Freebiejem in njegovim prijateljem pospravili ostale.
14. Gremo v Sviblov in poročamo o opravljeni nalogi.
Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca.
Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si je treba zapomniti dialoge, dane naloge, kode itd.
Ključni lik veje je rudar. Če želite dobiti prehod do jame, morate opraviti nalogo v Baru od Plešastega, da poiščete zaklad. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.
1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjev zvezek.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.
Če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga se bo štela.
3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.
4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Fimi prinesemo swag in omogoči prehod iz Labirinta na novo lokacijo, ki je v različici od 26.04.
6. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo prinesti skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
7. V Labirintu najdemo Skrinjico, v njej je listek z zanimivim in koristne informacije. Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako najti škatlo najdete v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k Sidorovichu.
9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
12. Gremo do rudarja in damo sef.
Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca.
Ta zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Očnjaka.
Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi
1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
3. Spoznamo se s Puščavnikom, on spregovori o še nekaj. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.
5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznamo prehodno točko Smetišče -> NZ.
6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, bila je informacija o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. Govorimo s Starcem na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.
10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".
11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen nahrbtnik Pilgrima in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, bo misija propadla.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem da baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Vzamemo baterije Zhorki, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je težava z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno nisem nikoli videl te naprave v prodaji od njega. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a zaenkrat sem moral urediti trgovalno konfiguracijo Saharova.
19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k Cyclopsu, on ve, kje iskati zaklade z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi nevidne Kholodets in zvezdo Arkhare in seveda vse ostalo .
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
22. Govorimo z ginekologom, tam je bil v varnem stari zemljevid ozemlja v bližini černobilske jedrske elektrarne. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo, obravnavamo plačanca.
24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, vendar bo treba original vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, pridemo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo, če obesite artefakte od vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.
29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni konkurenta - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
Majhna opomba, med točkami 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar za delo potrebujete krmilnik, na radarju je bil napolnjen ravno pravi, morate teči, da ga poberete.
32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".
Sidor in Petrenko-kompleti prve pomoči, Barman-gran.RGD-5, Miser-kompleti za popravilo orožja, B. Doctor-anti-rads,
Umetnost "SLIME"--
Barman in Sryaga-patr. 5.56X39, Saharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,
Umetnost "GRAV"--
Natakar-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-kompleti za popravilo oklepa,Cold-gran.F-1,
Zakhar-proti napadi, Syak-patr.9.39
Umetnost "FIREBALL"--
Natakar-AS "VAL" in kompleti za popravilo orožja, Syak-polni GAUSS,
Umetnost "NOČNA ZVEZDA"--
Barman-OTS-14 "Nevihta", Saharov-naboji Gaussu,
Umetnost "BENGALSKI OGENJ"--
Natakar in pribor za prvo pomoč pri mrazu, Saharov- Patr. 12X70,
Umetnost "TORN"--
Skryaga-gran.F-1, Saharov-kompleti prve pomoči, B. Doctor-shot,
Umetnost "KRISTALNI TRN"--
Miser-patr. do PKM, B. Doctor-kompleti za popravilo orožja, Syak-kompleti prve pomoči,
Umetnost "RIBE"--
Hunks-Belgian R90,
Umetnost "DUŠA"--
Skrjaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,
Umetnost "POMLAD"--
Sladkorni naboji Supergauss,
Umetnost "KRISTAL"--
Saharov-Kombez SSP-99M "Vega", orožje Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"
Umetnost "MAMINE PERLE"--
Saharov-M72-M "Gaussova puška",
Umetnost "MICA"--
B. Doktor-ostrostrelec SIG, Petrenko-posebni oklep in Exa DOLGA
Umetnost "MORSKI JEŽEK"--
Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10
Stvari, ki niso vredne prodaje:
TV sprejemnik
4 mesne oči
1 lovka krvosesa
3 lovke krvosesa
8 kopit, 8 vodke
6 nenormalnih bizonov
5 meduz, 5 kamnitih rož, 5 ognjenih krogel
10 zombijevih rok
10 stop smrčanja
10 škatlic cigaret
9 škatlic cigaret (ali 9 steklenic vodke)
perle babica burer
17 himera krempljev
2 elitna detektorja
2 plazma skladbi
sedežna vreča
napad na abakan
pištolo freeman
dve gravitacijski obleki
eksoskelet nevtralcev
banditski eksoskelet
pzs9d (delovni oklep)
puška toz 34
15 steklenic vodke
nočna zvezda + 10 postankov snorka
20 štruc kruha, 20 štruc klobase, 20 pločevink enolončnice
Ognjene solze
10 zlatih rezin mesa
in ne pozabite shraniti za teleportacijo: kristal v Cordon, mesečina v Pripyat, duša v AS, sljuda v jantar
Sprememba trgovcev:
Naboji 12X70 strel (3p) - Medusa
Granate RGD-5 (2 kos) - tuljava
Kartuše 5,45X39mm(3p) - Drop
Kartuše 7,62X39 mm (2p) - kamnita kri
TOZ-34 "Navpično" - Flash
Saiga-12K - kos mesa
Kompleti prve pomoči (8 kos) - Kamnita roža
Vodka (3 steklenice) - Twist
natakar--
Kartuše 5,45X39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - Flash
Granate RGD-5 (3 kosi) - kamnita roža
Kartuše 5,56X39 mm (5p-enostavne, 3p-b/b) - Slime
Kartuše 9X39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi
AS "Val" - 2 kosa Fireball
OTs-14 "Groza" - nočna zvezda
Kompleti prve pomoči (5 kosov) - Bengalski ogenj
Vodka (5 steklenic) - Blood of the Stone
Kompleti za popravilo oklepov (3 kosi) - kos mesa
Kompleti za popravilo orožja (3 kosi) - Fireball
Skopuh (svoboda)--
Kartuše 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime
Granate F-1 (2 kom) - Thorn
Naboji za mitraljez PKM (2 škatli) - Kristalni trn
Naboji 5,7X39mm za belgijski R90(4p) - Gravi
Belgijski P90 - Zlata ribica
FN2000 - 3 kosi Soul
Kompleti prve pomoči (5 kosov) - Medusa
Protirad (5 kosov) - Tuljava
Kompleti za popravilo orožja (3 kosi) - Kamnita roža
Saharov--
Naboji 9 mm M72-M "Gauss" (10 kosov) - Night Star
9mm М72-М "Supergauss" (3 kosi) - vzmet
Obleka SSP-99M "Vega" - kristal
Naboji 12X70mm (5p-običajni, 3p-puščica, 2p-zhakan) - Bengal Fire
SPAS 12 - Polž
M72-M "Gaussova puška" - mamine perle (3 kosi)
Kompleti prve pomoči znanstveni (4 kosi) - Thorn
Antirad (5 kosov) - Slime
2 kompleta za popravilo oklepov - Gravy
Hladno (jasno nebo)--
Granate F-1 - omaka ali 2 kosa mesa ali 2 kosa tuljave
Kompleti prve pomoči 5 kosov - Polž ali 2 kosa Bengal Fire ali 2 kosa Krvavi kamen
za 3 mušnice
Kartuše 7,62X25mm PS za PPSh-41
Kartuše 7yu92X57 za mitraljez Maschinengewehr 42
Kartuše 5,45X39 mm
Kartuše 5,56X45mm SS109
Naboji 9X39mm PAB-9
3 kompleti prve pomoči in antirad
Močvirski zdravnik -
Strelivo (5p) – Trn
Granate RGD-5 (5 kosov) - Sluz
Kartuše 5,56X39mm (3p) - Drop
Kartuše 7,62X39mm(3p) - Flash
Sniper SiG - Mica (3 kosi)
AK-47 - Duša
Kompleti prve pomoči (3 kosi) - Polž
Antirads (5 kosov) - kamnita roža
3 kompleti za popravilo orožja - Crystalthorn
Kuznecov--
Kartuše 5,45X39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-preprosto) - vodka (3b)
Granate RGD - vodka (1b)
Kartuše 7,62X39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)
Abakan - vodka (5 litrov)
AK-47 - vodka (4 litre)
Kompleti prve pomoči (2 kosa) - vodka (1b)
Praporščak Sherstyuk (Agroprom)--
Kartuše 5,45X39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-preprosto) - vodka (3b)
F-1 granata - vodka (1b)
Naboji 7,62 mm za mitraljez PKM - vodka (7b)
Bronik SKAT-9M - vodka (15b)
Abakanski ostrostrelec - vodka (15b)
Mitraljez PKM - vodka (škatla)
Vojaški kompleti prve pomoči (2 kosa) - vodka (1b)
lovec Zakhar--
Orožje "Absolut" - 3 kosi kristalov
Spremenjeno orožje - 3 kosi mesa
Antirad - Gravy
Polkovnik Petrenko--
Naboji 7,62X54mm - Drop
Streli VOG-25(4), VOG-25R - Kamnita kri
Naboji 7,62X39 - Medusa
Specialni oklep DOLG PS3-9Md - 2 kosa Mica
Exoskeleton of Duty - 3 kosi sljude
SVD - Morski ježek
SVU-AS - Duša
3 kompleti prve pomoči vojaški Stone Flower
Kartuše 5,45X39mm (1p) - 2 pločevinki
Granata RGD-5 - 2 klobase
Kartuše 9X19mm (b / b), za MP-5 - 2 energije
F-1 granata - 5 štruc
Abakan - 10 pločevink
MP-5 - 5 klobas
Komplet prve pomoči - klobasa
Vodka - 2 pločevinki
Komplet za popravilo oklepa - 3 vode
Komplet za popravilo orožja - 10 štruc
Naboji 9X19mm b/b(3p) - 3 očesa iz mesa
Kartuše 11,43 mm X 23 mm (3p) - 5 glav jerboa
Kartuše 5,45X39mm b / b (5p) - 2 roki krmilnika
za druge dele - artefakte
AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 žagana puška - krmilne roke
PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurerjeve roke
naboji kalibra 12, strel, jekan, puščica - repi pseudopsov
Strelivo za nevihte - repi slepih psov
za edinstveno orožje daje artefakte
Ostrostrelsko strelivo (2p-prost, 1p-b/b) – kos mesa
Naboji 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi
Naboji do Gaussa - Fireball
Army SKAT-10 - 3 Sea Urchins
VVS "Vintorez" - Kristal
Vojaški kompleti prve pomoči (3 kosi) - Kristalni trn
Kompleti za popravilo oklepov (3 kosi) - Flash
Max (Svoboda)--
mešanica metalca ognja
Kartuše za "Nevihta"
Bronnik Nauchnik Dolgovskiy
škatla za minipuško - 2500+ Medusa
Vodnik za vse modifikacije Ljudska Solyanka na vašem računalniku!
Prenesite namestitveno datoteko, jo kliknite, namestite in uživajte v goljufanju s posnetki zaslona!
Spremembe in recepti
Opomba! Ti recepti delujejo v modifikacijah AMK in SIMBION.
Babkiny kroglice.
Artefakt materine kroglice je za pet ur vržen v anomalijo Elektra. Lastnosti: odpornost na kroglo +5, vzdržljivost +250, sevanje +5, odpornost na električni udar -15. Verjetnost uspešne mutacije 85 %, neuspešne 10 %, zavrnitve 5 %.
Vzemi: od Broma za nalogo z njegovim orožjem "Hudičevo orožje"
Prababičine perle.
Mezomodifikator kroglic Babkina je za tri ure vržen v anomalijo Kholodets. Statistika: odpornost na krogle +3, zdravje +150, sevanje +7, krvavitev -380. Verjetnost uspešne mutacije je 72 %, neuspešne 12 %, zavrnitve 16 %.
Vzemite: od Sidorovicha za nalogo "Očistite območje pred mutanti"
koža
(sprememba odpornosti proti kemičnemu izgorevanju in odpornosti na krogle)
Filmski artefakt je vržen v anomalijo odskočne deske (transmutacijski čas: 5 ur cone). Nastala modifikacija ima naslednje značilnosti: + 35% odpornost na kemično zgorevanje, + 7% odpornost na krogle, +3 sevanje.
Vzemite: na kordonu, na kontrolni točki v vojašnici na nočni omarici med posteljama.
Luske
Mod Skin je vržen v anomalijo Carousel za 5 ur. Nastali mezo mod ima naslednje značilnosti: odpornost na kemično gorenje +42, odpornost na krogle +5, sevanje +150, zdravje +150, krvavitev +100. Verjetnost uspešne transmutacije je 80 %, neuspešne 10 %, zavrnitve 10 %.
Vzemite: od generala Voronina za RG-6 "Bulldog"
lupina
Mesomodificat Scales hiti v anomalijo Kholodets za 2 uri. Nastali hipermod ima naslednje značilnosti: odpornost proti kemičnim opeklinam +45, odpornost na krogle +10, sevanje +2, zdravje +50, krvavitev +130. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %, neuspešne 20 %, zavrnitve 10 %.
Vzemite: od Sidorovicha za dokumente s kontrolne točke
Krmilnik lasišča.
Hyper Mod Carapace se vrže v Frying Anomaly za 6 ur. Nastali absolut ima naslednje značilnosti: odpornost na kemično gorenje +10, odpornost na krogle +10, lakota - 20, zdravje +100, psi-zaščita +75. Verjetnost uspešne transmutacije je 65 %, neuspešne 20 %, zavrnitve 15 %.
Vzemite: iz enega od dvajsetih najboljših monolitov na radarju (naključni recept).
Soul Drops
Artefakt duše se za 4 ure vrže v Frying Anomaly. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 10. Verjetnost uspešne transmutacije je 70%, neuspešne 25%, zavrnitve 5%.
ognjena duša
Mod Soul Drop je za šest ur vržen v Frying Anomaly. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 20. Verjetnost uspešne transmutacije je 60%, neuspešne 20%, zavrnitve 20%.
Kristalna duša
Mezo mod Fire Soul je vržen v anomalijo Frying za 10 ur. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 50%, neuspešne 35%, zavrnitve 15%.
Crystal Soul Bengal
Hipermod Crystal Soul je za 1 uro vržen v anomalijo Elektra. Karakteristike: zdravje + 600, vzdržljivost + 18, sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 50%, neuspešne 30%, zavrnitve 20%.
Vzemi: Celotna veriga je od Lukasha za nalogo z izboljšano oklepno obleko Beryl "Healing".
ježek
Artefakt morskega ježka vržejo v anomalijo cvrtja za 3 ure. Značilnosti: vzdržljivost - 20, sevanje - 65. Verjetnost uspešne transmutacije je 65%, neuspešne 20%, zavrnitve 15%.
Vzemite: Kupite pri Informatorju v baru.
Električni ježek
(Mezo-modificirana vzdržljivost in odpornost na sevanje) Mod Porcupine se vrže v anomalijo Elektra (čas transmutacije: 5 ur cone). Nastali mezo mod ima naslednje značilnosti: -63 sevanja, +100 vzdržljivosti, -10% električnega udara. Uspešnost transmutacije: 72 %; verjetnost degeneracije: 25 %; stopnja zavrnitve: 3 %.
Vzemite: od Miserja za nalogo "Očistite vas od krvosesov"
Smrkljavi ježek
Mezo-mod Electric Porcupine drvi v anomalijo Kholodets za 2 uri. Statistika: elektrošok - 7, vzdržljivost + 90, sevanje - 55, krvavitev - 400. Verjetnost uspešne transmutacije 74%, neuspešne 10%, zavrnitve 16%.
Vzemite: Od ranjenega zalezovalca (najprej dajte komplet prve pomoči) v drugem nadstropju bencinske črpalke poleg razbojniške baze v Temni dolini.
Kamniti ježek
Hyper Mod Snotty Porcupine drvi v anomalijo odskočne deske za 9 ur. Statistika: elektrošok +25, vzdržljivost +85, sevanje - 50, krvavitev - 350. Verjetnost uspešne transmutacije 70%, neuspešne 20%, zavrnitve 10%.
Vzemite: Na bliskovnem pogonu norega zalezovalca v močvirju blizu baze Freedom glede na Maxovo nalogo.
Jekleni medenjaki
Artefakt Gingerbread Man je vržen v anomalijo odskočne deske za 2 uri. Statistika: vrzel +5, odpornost na krogle +5, sevanje +7. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %, neuspešne 25 %, zavrnitve 5 %.
Vzemite: od Hunterja v baru za nalogo "Family Gun".
Titanov medenjak
Mod Steel Gingerbread je vržen v anomalijo Carousel za 5 ur. Statistika: Rupture +7, Bullet Resistance +10, Radiation +15, Fire Resistance +25. Verjetnost uspešne transmutacije je 50 %, neuspešne 35 %, zavrnitve 15 %.
Posnetek: Na truplu enega od plačancev na černobilski kontrolni točki.
Diamantni medenjaki
Mezo-modificiranega Titanium Gingerbread Mana vržejo v anomalijo Kholodets za 8 ur. Statistika: razpok +6, odpornost proti kroglam +10, sevanje +10, odpornost proti ognju +25, odpornost proti kemičnim opeklinam +15. Verjetnost uspešne transmutacije je 78 %, neuspešne 17 %, zavrnitve 5 %.
Vzemite: od Kruglova za pomoč pri prehodu v Yantar.
Giantov mlajši brat
(absolutna odpornost na trganje, odpornost na krogle, požarna odpornost, kemična odpornost, odpornost na lakoto in odpornost na sevanje)
Hiper modificiran diamantni medenjak se vrže v anomalijo Frying (transmutacijski čas: 3 ure cone). Končni absolut ima naslednje statistike: +12 % odpornost na trganje, +10 % odpornost na krogle, -15 sevanje, +25 % požarna odpornost, -45 lakota, +20 % kemična požarna odpornost.
Vzemite: od Kepa za pomoč pri obrambi pregrade.
Solze Elektre
Artefakt Drop je vržen v anomalijo Elektra za 5 ur. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 10, vzdržljivost + 18. Verjetnost uspešne transmutacije je 75%, neuspešne 10%, zavrnitev 15%.
Vzemite: od Saharova za nalogo "Prinesite del telesa Snorka"
Ognjene solze
Mod Tear of Elektra se vrže v Frying Anomaly za 6 ur. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 65%, neuspešne 20%, zavrnitev 15%.
Vzemite: od Saharova za dokumente X-16
Solze Himere
Mezo-mod Tear of Fire se za 2 uri vrže v hladno anomalijo. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 40, psi-zaščita + 45, krvavitev +140, zdravje +150. Verjetnost uspešne transmutacije je 55 %, neuspešne 25 %, zavrnitve 20 %.
Vzemi: od Saharova za nalogo "Prinesi edinstven kombinezon" (kostum duhov).
Simbion
V anomalijo "Jellied" so naenkrat vrženi 4 artefakti: Meduza, Kaplja, Kamnina kri in Trn - za 4 ure.
Ima naslednje lastnosti: psi-zaščita +50%, krvavitev +50, odpornost na trganje -25, vzdržljivost -20. Verjetnost uspešne transmutacije je 70%, neuspešne - 20%, zavrnitve - 10%.
Vzemi: V X-18, na mizi, poleg dokumentov za natakarja.
Ogenj Prazen
Artefakt Empty je vržen v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 3 ure Cona. Mod pridobi naslednje statistike: +30% protipožarna odpornost, +36 vzdržljivost, -10% odpornost proti električnemu udaru
Možnost uspešne transmutacije: 70 %; verjetnost degeneracije: 25 %; stopnja zavrnitve: 5 %.
Svetlo prazno
Mod Fire Blanket je vržen v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 6 ur Cona. Meso mod pridobi naslednje statistike: +30% požarna odpornost, +73 vzdržljivost, -15% odpornost na električni udar
Uspešnost transmutacije: 59 %; verjetnost degeneracije: 20 %; stopnja zavrnitve: 21 %.
Lunarna lutka
Mezo-modificirana Bright Empty se vrže v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 8 ur Cona. Hyper mod pridobi naslednje statistike: +30 % požarne odpornosti, +109 vzdržljivosti, -20 % odpornosti na električni udar.
Možnost uspešne transmutacije: 50 %; verjetnost degeneracije: 35 %; možnost zavrnitve: 15 %.
Puding
(absolutna odpornost na ogenj, vzdržljivost in odpornost na električni udar)
Lunar Empty se vrže v anomalijo Holodets (transmutacijski čas: 12 ur cone). Absolut pridobi naslednje statistike: +45 % odpornost proti ognju, -20 vzdržljivost, +50 % odpornost proti električnemu udaru, +2 sevanje.
Možnost uspešne transmutacije: 80 %; verjetnost degeneracije: 10%; stopnja zavrnitve: 10 %.
Vzemite: Pri X-16, na tleh v zadnji celici levo od Ghostovega trupla.