Prehod oblivion gold edition trepetajoči otoki. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, interaktivni zemljevid Shivering Isles. Vrata v Cyrodiil
- na zemljevidu lahko vidite lokacijo vseh označenih lokacij igre in njihova imena;
- pri izbiri katere koli lokacije na drsnem seznamu ali neposredno na zemljevidu:
- ikona lokacije bo označena z rdečim okvirjem in jo boste zlahka opazili med drugimi;
- si lahko preberete opis lokacije, vklj. s podatki o nalogah, prebivalcih in dragocenih najdbah.
Seznam lokacij Shivering Isles
- Aychan
- Raging Camp
- blaženost
- Brellack
- Vitarn
- Vrata norosti
- Vrata v Cyrodiil
- Palača New Sheoth
- deepwallow
- Blackberry Bush
- bedno taborišče
- Zazelm
- poplavljen kamp
- Zeddefen
- Xedilijan
- Zeywara
- Ziditta
- Ziretard
- Novo pokopališče Sheoth
- koreninska luknja
- Crucible
- Bay Camp
- Camp Backwash
- kamp Visoka drevesa
- Tabor Dolgozobi
- Tabor Blood Island
- Tabor Lunatikov
- Kamp Hope
- Tabor zmede
- Tabor izgubljenega časa
- Tabor Zlomljen vrat
- Milkar
- Mračni labirint
- luknja za nož
- Nora močvirski plin
- jezero kamp
- koničasta pečina
- pasval
- dišeči gaj
- Vrtovi kosti in mesa
- Sylarn
- Skrivni vhod v Saselm
- Split
- Moaning Halls
- taborišče za odpadke
- Corpse Pass
- Grozni brlog
- Fellmoor
- highcross
- Samomorilski hrib
- črni brlog
- Dvorana rasti kosti
- Ebrocca
Na seznamu na levi izberite lokacijo za ogled
Aychan
Majhna trdnjava, ki se nahaja na smejoči se obali, v kateri so tisti, ki kršijo zakone Manije. Sem vas bodo poslali zlati svetniki po aretaciji.
Prebivalci: gramite, skaloni.
Cone: Aychan Dungeon.
Lokacijske kode: XPAichanExterior, XPAichan01.
Rastline (zunaj): Alocasia (8), Hericium azure (8), Glista glava (4).
Rastline (znotraj): ognjena goba (18), krik (3), opazovalčevo oko (4), koreninsko steblo (17).
Camp Backwash
Majhen kamp, sestavljen iz lesene lope nad tremi spalnimi vrečami, ki obkrožajo ugaslo taborno ognje.
Prebivalci: Zeloti.
Kode lokacije: SEBackwashCamp.
Rastline: Letifer Orca (1).
črni brlog
Velika koreninska jama, ki jo zasedajo gramite.
Prebivalci: Grumits, gnarl ujetniki.
Cone: Črni brlog; Črni brlog - zunanji tabor; Črni brlog - Kanal; Črni brlog - notranji tabor; Črni brlog - Tuneli.
Lokacijske kode: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.
Rastline (zunaj): črna smola (2), mehur (2), velikanska gniloba (3), gobja trava (2), močvirska vitica (3), mlada goba (14).
Rastline (znotraj): gnile luske (2), trn (12), koreninsko steblo (41), ovenejoča luna (113).
Najdbe: votla veja jantarja (3), votla jantarjeva škrbina (1).
Tabor Blood Island
Tabor, ki ga imajo radi gramiti. Sestavljen je iz ene koče, zgrajene na kolih, v kateri sta dve spalni vreči.
Prebivalci: Grummits, Balevogs.
Lokacijske kode: SEBloodBayCamp.
Rastline: pretisni omoti (1), gobja trava (2), jajca grumita (4), jajčeca grumite (2).
Tabor Zlomljen vrat
Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Na višini stojita dve leseni koči, do obeh pa se lahko pride s pomočjo krovov in kamnitih kupov.
Prebivalci: heretiki.
Kode lokacije: SEBreakneckCamp.
Rastline: alokazija (6), rdeče alge (4), glava črva (2), cvet astre (4).
Brellack
Brellac je svet Zlatim svetnikom, ko se vračajo sem iz Vod pozabe. Obrat je Auril dal Lord Sheogorath in noben smrtnik ne more vstopiti v te dvorane... ob običajnem času.
Prebivalci: zlati svetniki, vitezi reda, duhovniki reda.
Območja: Brellak - dvorana časti; Brellack - dvorana časti; Brellak - molitvena dvorana; Brellak - Pisava ponovnega rojstva.
Lokacijske kode: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.
Rastline (zunaj): Alocasia (6), Hericium azure (8), Rdeče alge (4), Mlada goba (3), Glava črva (7).
Kamp Hope
Zapuščen kamp, sestavljen iz ene same lesene koče, zgrajene na kolih.
Lokacijske kode: SECampHopeful.
Rastline: alokazija (3), rdeče alge (4), glava črva (4).
Tall Tree Camp
Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Sestavljen je iz ene kolibe, ki stoji na kolih, s tremi spalnimi vrečami in leseno skrinjo v notranjosti.
Prebivalci: heretiki.
Lokacijske kode: SECampTallTrees.
Rastline: alokazija (2), rdeče alge (5), glava črva (1).
cann
Velike ruševine, ki jih zasedajo heretiki in lačni.
Prebivalci: heretiki, lačni.
Cone: Cann - Velika dvorana; Cann - amfiteater; Cann - dvorane miru; Cann - Arena; Cann - Arena, pritličje.
Lokacijske kode: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.
Rastline (zunaj): alokazija (9), cvet astre (3), rdeče alge (3), mlada goba (4), glava črva (2).
Rastline (znotraj): Ognjena goba (21), Krik (17), Koreninsko steblo (39).
Zakladi: lobanja Salonia Viria, tihi krik, izdolbena jantarna veja (2), izdolbeni jantarni štor (1), rudna žila norosti (4).
Corpse Pass
Majhna jama, ki vsebuje kršitelje zakonov demence. Sem vas bodo temni zapeljivci poslali po aretaciji.
Prebivalci: gramite, temni zapeljivec - ječar.
Cone: Blighted Dungeon.
Lokacijske kode: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.
Rastline (zunaj): orjaška gniloba (3), gobja trava (4), jajčeca grumita (11), orca Letifer (3), močvirske vitice (5), mlada goba (6), vodna korenina (7).
Rastline (znotraj): Chrychalka (1), Trn (1), koreninsko steblo (6), Suha luna (17).
Najdbe: tihi krik, rudna žila norosti (1).
Sylarn
Samo v starodavnih ruševinah Cylarna je mogoče prižgati Plamen Agnona, ki lahko nato prižge Veliko baklo New Sheoth v kapeli Arden-Sul. Agnonov plamen se hrani z ognjem oltarjev užitka in obupa in samo Sheogorathovi služabniki - Auril ali Mazken - lahko prižgejo oltarje tako, da se žrtvujejo. Toda zlati svetniki so zavzeli Oltar naslade in temni zapeljivci nadzorujejo Oltar obupa in nobena stran se noče umakniti ...
Prebivalci: temni zapeljivci, zlati svetniki.
Cone: Cylarn - Oltar obupa; Sylarn; Cylarn - Underdeep.
Lokacijske kode: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Oltar, XPCylarne01, XPCylarne02.
Naloga: Hladni plamen Agnona (izberite eno od strani v bitki za Cylarn in prižgite veliko baklo nad New Sheothom).
Rastline (zunaj): alokazija (9), mlada goba (6), glava črva (5).
deepwallow
Majhna vas, zgrajena na močvirju, ki se razprostira blizu Heretičnega roga. Vsi trije njeni prebivalci so bolj ali manj paranoični.
Prebivalci: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.
Zgradbe: hiša Biley, hiša Dulfumf gro-Uggash, hiša Erverja Devanyja.
Lokacijske kode: SEDeepwallow.
Mračni labirint
Majhna jama, ki se nahaja južno od Fire Islanda. Globoko v ječi se skriva tabor sovražnega Bretonca Trayliusa. Trayliusov dnevnik pripoveduje zgodbo o njegovem boju s svojo ljubeznijo, Alysso, ki ji ta kraj ni bil všeč in se je odločila zapustiti ...
Prebivalci: Traylius, skaloni, elytras, gnarls, balivogs.
Cone: Mračni labirint; Mračni labirint - ječa.
Lokacijske kode: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.
Rastline (zunaj): alokazija (4), rdeče alge (8), mlada goba (4).
Rastline (znotraj): ognjena goba (62), rdeče alge (37), glava črva (28), mlada goba (26), levja griva (10), alokazija (9), koreninsko steblo (8), krik (7) ), Watcher's Eye (2).
Najdbe: Lee "ssane (lok Alysse, Trayliusova izgubljena ljubezen), votla jantarna veja (2), votla jantarjeva štora (2).
Vrata v Cyrodiil
Nekakšna vrata, ki povezujejo provinco Cyrodiil in Shivering Isles - kraljestvo Sheogorath.
Ko boste prvič vstopili v ta vrata, boste tam srečali Haskilla, služabnika Lorda Sheogoratha, Princa norosti, Gospoda brezčasnosti. Po pogovoru z njim se bo začela glavna misija Shivering Isles.
Lokacijske kode: SEGreetingRoom.
Tabor Lunatikov
Taborišče, ki ga zasedajo heretiki (ali lačni). Sestavljen je iz dveh koč ter lesenih palub in mostov, ki ponujajo čudovit razgled na morje Yiming (še posebej ponoči).
Prebivalci: heretiki ali lačni.
Kode lokacije: SEDreamwalkCamp.
Rastline: mlada goba (1), rdeče alge (9), glava črva (3).
koreninska luknja
Zelo velika jama, v kateri živijo elitre (sem ne morete priti pred začetkom iskanja Addicted, ker morate za vstop noter vzeti Felldew - snov, ki nosi posebne, žareče zelene elitre).
Prebivalci: Elytras, Felldew lovers, Joofy the Brown.
Območja: koreninska luknja; Root Burrow - zaraščeno močvirje; Root Burrow - brneči tuneli; Root Burrow - Bramble Halls; Root Burrow - svetišče dekadence.
Lokacijske kode: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.
- Addicted (Poiščite kelih inverzije v koreninski luknji za Teydona, Duke of Mania),
- Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).
Rastline (zunaj): Alocasia (11), Hericium azure (17), Rdeče alge (15), Mlada goba (1), Glava črva (9).
Rastline (znotraj): ognjena goba (220), krik (27), opazovalčevo oko (5), koreninsko steblo (149).
Najdbe: skleda inverzije, tihi krik, votla jantarna veja (2), votli jantarni štor (1).
Ebrocca
Velike ruševine s tremi zunanjimi vhodi. Ardvi Malifant, oče klana Bosmer, je zgradil te ruševine pred kratkim kot počivališče svoje mrtve matere. Vendar pa je očitno smrt njegove matere Ardvija spravila v norost, saj je zgradil družinsko kripto, izjemno zaščiteno pred roparji grobov - s številnimi smrtonosnimi pastmi brez kakršnih koli varnostnih mehanizmov ... Nato je Ardvi načrtno pobil vse svoje sorodnike.
Prebivalci: Mesni atronahi, šopki, odrti psi, okostnjaki, Bregor Burner, oče klana Malifant.
Cone: Ebrokka - Diskenia; Ebrocca - Duvein; Ebroka - Sepekra; Ebrocca - Massi; Ebrocca - Fieli; Ebrokka - krematorij.
Lokacijske kode: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.
Naloga: Kunstkamera (Pomagaj Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).
Rastline (zunaj): Alocasia (1), Hericium azure (2), Rdeče alge (4), Mlada goba (3), Glava črva (9).
Najdbe: Dinov pepel, zlomljena nadlahtnica, amulet ribje luske (bakreni amulet: odpornost proti boleznim 25%, dihanje vode).
Fane
Majhna ruševina, ki jo zaseda skupina heretikov, ki častijo nesveto bitje, znano kot Giub, Lord of the Pit. Heretiki žrtvujejo "prostovoljce" Giubu, tako da jih najprej zavihtijo čez jamo v Fane (globok navpični koreninski tunel) in jih nato vržejo v jamo, pri tem pa nenehno recitirajo molitev Giubu ...
Prebivalci: Heretiki, Scalons, Baliwogs.
Cone: Fein.
Lokacijske kode: XPFainExterior, XPFain01.
Rastline (zunaj): Alocasia (5), Aster Flower (6), Hericium Azure (2).
Rastline (znotraj): Ognjena goba (61), Krik (5), Koreninsko steblo (10).
Najdbe: votla veja jantarja (1), votla jantarjeva škrbina (1).
Fellmoor
Majhna kmetija v bližini južne ceste, specializirana za gojenje vodnih korenin. Fellmurju vlada Altmer Sindanwy. Pravijo, da vsi delajo dan in noč. Morda delavci tega niso preveč veseli ....
Prebivalci: Sindanwi, Kishashi, Raynar Joe, Rylan.
Zgradbe: Sindanwijeva hiša, Kishashijeva hiša, Rylanova hiša.
Kode lokacije: SEFellmoor.
Naloga: Vse na mestu (Pomagajte delavcem Khajiit strmoglaviti Sindanwe, ki nadzoruje njihove misli).
dišeči gaj
Velika jama, v kateri živijo gramiti.
Prebivalci: gramite.
Cone: Dišeči gaj; Dišeči gaj - Tabor.
Lokacijske kode: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.
Rastline (zunaj): Alocasia (3), Aster Flower (5), Gramite Egg Clutch (1), Lion's Griva (10), Rdeče alge (9), Mlada goba (2), Glava črva (4).
Rastline (znotraj): ognjena goba (35), krik (4), opazovalčevo oko (5), koreninsko steblo (66).
Najdbe: Pykov medaljon, votla jantarna veja (2), votla jantarjeva škrbina (3).
poplavljen kamp
Zapuščeno taborišče. Razmajana taborniška koča se je nagnila in jo je zalila rečna voda.
Lokacijske kode: SEFloodedCamp.
Rastline: gobja trava (2), mlada goba (1), velikanska gniloba (2), vodni koreninski pod (3).
Raging Camp
Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Sestavljen je iz ene lesene koče, ki stoji na kolih.
Prebivalci: heretiki.
Kode lokacije: SEFrenziedCamp.
Rastline: Alocasia (3), Hericium azure (5), Rdeče alge (9), Glista glava (1).
Vrtovi kosti in mesa
Velika jama, ki se nahaja znotraj Reacha. Sprva je jama junaku nedostopna (kvest).
Prebivalci: razvade, okostnjaki, lačni, odrti psi.
Cone: Vrtovi kosti in mesa; Pool of Blood Tears; Corpuscular Conservatory; Šorohovske jame.
Lokacijske kode: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.
- Beyond Madness (Pojdi skozi vrata norosti)
- Obnova Gate Guardian (Poiščite nekaj mističnih komponent, potrebnih za ustvarjanje novega Gate Guardian).
Rastline (zunaj): Giant Rot (1), Letifer Orca (2), Young Gob Tree (2).
Rastline (znotraj): gnile luske (3), trn (8), koreninsko steblo (22), ovenejoča luna (196).
Hale
Majhna vas, ki se nahaja jugovzhodno od Fire Islanda. Prebivalci mesta Hale so umetniške narave, nagnjeni k poeziji in vizualnim umetnostim. Tu živi Pike, vitez iz trna iz Cheydinhala, ki je na otokih našel svojo ljubezen - Zoe Malena.
Prebivalci: Halyon, Tall-Falling-Trees, Zoe Malena, Pyke (nekdanji Thorn Knight of Cheydinhal).
Zgradbe: Halyonova hiša, hiša Visokih padajočih dreves, hiša Zoe Malene.
Kode lokacije: SEHaleExterior01.
Naloga: Pomagajte junaku (vrnite izgubljeni medaljon Viteza iz Trna Pikeu).
Tabor zmede
Taborišče, ki so ga zasedli Zeloti. Sestavljen je iz dveh lesenih koč, zgrajenih na kolih. Lokalni navdušenci se pogosto borijo s heretiki iz Dolgozobega tabora za Žgečkljive vilice.
Prebivalci: Zeloti.
Lokacijske kode: SEHardscrabbleCamp.
Rastline: Gobasta trava (2), Letifer Orca (3), Giant Rot (3).
highcross
Majhna vas v Maniji, ki se nahaja med Joker's Backbone in Holy Watch. Njegovi prebivalci so splošno znani po svoji maničnosti in neracionalnosti.
Prebivalci: Brascus Dannus, Mirili Ulven, Tekač v krogu.
Zgradbe: hiša Brascus Dunnus, hiša Mirili Ulven, hiša Circle Runnerja.
Kode lokacije: SEHighcrossExterior01.
Naloga: Klasifikator (Pomagaj Mirili Ulven sestaviti klasifikator za floro in favno otokov).
Samomorilski hrib
Ogromen hrib, ki se dviga nad jezerom, služi kot čistilnica otokov. Duhovi tistih, ki so se ubili, so obsojeni, da ostanejo tukaj za vedno. Vendar pa je rečeno, da se duše na hribu lahko osvobodijo, če se jim prinesejo ostanki njihovih teles ...
Prebivalci: Gadeneri Ralvel, Laymark, Lorenz Bolotnik, M "desi, Salonia Viria (vsi prebivalci hriba so duhovi, s katerimi se ne da govoriti).
Lokacijske kode: SEHillofSuicides.
Naloga (nezabeležena v dnevniku): Ghosts of Suicide Hill (Sprostite duše petih duhov tako, da poiščete njihove lobanje, raztresene po Drhtečih otokih).
Bay Camp
Zapuščen kamp, sestavljen iz dveh koč, ki stojita na kolih nad vodo, povezani z lesenimi brvemi.
Kode lokacije: SEInletCamp.
Rastline: mehurček (1), Orca Letifer (2), vodna korenina (2).
luknja za nož
Knife Hole je bila nekoč znana kot Jyggalagova velika knjižnica. Znotraj njegovih zidov so bile shranjene napovedi vseh dejanj vseh bitij, pa tudi formule, po katerih je bilo vse izračunano. Ko je Sheogorath odkril knjižnico, jo je zažgal, češ da je odvratna. Od velike knjižnice je ostal le njen skrbnik, Dius ...
Prebivalci: zeloti, nemrtvi, Dius (nekdanji skrbnik velike knjižnice Jyggalag).
Cone: luknja za nož; Luknja za nož - Oltar.
Lokacijske kode: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.
- Ghosts of Suicide Hill (Izpustite duše petih duhov).
Rastline (zunaj): črni katran (5), velikanska gniloba (3), gobja trava (2), gramitna jajčeca (34), mlada goba (2), vodni koreninski strok (2).
Rastline (znotraj): steblo korenine (17), oveneča luna (47).
Najdbe: lobanja Gadeneri Ralvel, izdolbena veja jantarja (1), rudna žila norosti (3).
Dvorana rasti kosti
Ogromna jama, v kateri živijo različne pošasti. Obstaja tudi rezervni, na zemljevidu neoznačen vhod v jamo (v Kostni izrastek – klet), nahaja se severovzhodno od glavnega vhoda.
Prebivalci: skaloni, gnarls, elytras, grammites.
Območja: Kostna rast - Dvorana; Kostna rast - bazen; Rast kosti - sklep; Rast kosti - podzemni prehodi; Kostna rast - ruševine; Kostni izrastek – klet.
Lokacijske kode: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.
Naloga: Kunstkamera (Pomagaj Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).
Rastline (zunaj): levja griva (3), mlada goba (3), steblo korenine (1), glava črva (1).
Rastline (znotraj): črni katran (1), ognjena goba (40), gnila luska (5), krik (12), trn (2), opazovalčevo oko (9), koreninsko steblo (10), veneča luna (19) .
Najdbe: oko slepega opazovalca, izdolbena jantarna veja (5), izdolbljena jantarna škrbina (2), rudna žila norosti (3).
Blackberry Bush
Koreninska jama, v kateri živijo gramiti.
Prebivalci: gramite.
Cone: Blackberry Bush; Blackberry Bush - Lost Crypt; Robidnica - Drevesnica.
Lokacijske kode: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.
- Tekoča raztopina (Poiščite čudežno zdravilo za bolno Bernice),
- Ghosts of Suicide Hill (Izpustite duše petih duhov),
- Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).
Rastline (zunaj): črni katran (7), mehurček (5), velikanska gniloba (2), gobja trava (5), orca Letifer (2), mlada goba (9).
Rastline (znotraj): napev (2), opazovalčevo oko (13), koreninsko steblo (36), ovenejoča luna (100).
Zakladi: oko slepega opazovalca, lobanja iz Lorenzovega močvirja, izdolbena jantarna veja (2), izdolbeni jantarni štor (1), rudna žila norosti (1).
Tabor Dolgozobi
Taborišče, ki ga zasedajo heretiki, ki se nenehno borijo z zeloti iz taborišča zmešnjave za posedovanje Vilice srbenja.
Prebivalci: heretiki.
Lokacijske kode: SELongtoothCamp.
Naloga: Žgečkljive vilice (Poiščite žgečkljive vilice za veliko glavo).
Rastline: Rdeče alge (2).
Najdbe: Žgečkljive vilice.
Tabor izgubljenega časa
Zapuščen tabor, ki se nahaja vzhodno od koničastega klifa.
Lokacijske kode: SELostTimeCamp.
Rastline: mehurček (1), mlada goba (1), gobasta trava (3), orca Letifer (6).
Milkar
Ogromne ruševine, ki se nahajajo v Maniji (Grove of Reflection ni na voljo do stopnje 50 iskanja Uradni simboli).
Prebivalci: skaloni, balivogi.
Cone: Milkar - Nexus; Milkar - Tieras; Milkar - Montaža; Milkar - Zetrem; Milkar - Sufleks; Grove of Reflection.
Lokacijske kode: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.
- Prihajajoča nevihta (Pomagaj Ajazdi pripraviti se na skorajšnji konec sveta),
- Ghosts of Suicide Hill (Izpustite duše petih duhov),
- Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov),
- Uradni simboli (pridobite dva predmeta, ki sta potrebna za ustvarjanje palice Sheogorath).
Rastline (zunaj): Levja griva (9), Rdeče alge (7), Glava črva (9).
Rastline (znotraj): Ognjena goba (101), Krik (7), Glava črva (2).
Najdbe: amulet razkroja, oko slepega opazovalca, lobanja Lymarka, izdolbena veja jantarja (1).
Novo pokopališče Sheoth
Na tem pokopališču se bodo pojavili grobovi NPC-jev, ki so umrli, ko napredujete skozi naloge v igri, po zamislih scenaristov ali zaradi dejanj vašega junaka. Na nagrobnikih grobov boste videli šaljive epitafe, ki jih je vredno prebrati ...
Lokacijske kode: SENSDementiaGraveyard.
koničasta pečina
Koničasta pečina je sveta za temačne zapeljivce, saj se tu vračajo iz Vod pozabe. Gospod Sheogorath je Mazkenu dal hram in noben smrtnik ne sme vstopiti v te dvorane... ob običajnem času.
Prebivalci: temni zapeljivci, vitezi reda, duhovniki reda.
Območja: koničasta pečina - Dvorana časti; Špičasta pečina - Dvorana čaščenja; Špičasta pečina - molitvena dvorana; Koničasta pečina - pisava ponovnega rojstva.
Lokacijske kode: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.
Naloge: Nemočna vojska (Pomagajte zlatim svetnikom/temnim zapeljivcem ponovno zavzeti svojo trdnjavo pred silami Reda).
Rastline (zunaj): mehurček (4), gobja trava (7), jajčece grmade (9), orka Letifer (3), mlada goba (4).
Najdbe: Kristalna skrinja (2).
jezero kamp
Taborišče, ki so ga zasedli Zeloti. Sestavljajo ga tri lesene koče, od katerih je ena delno zalita z jezersko vodo in obdana z gobami. Drugi dve koči sta povezani s sprehajalnimi potmi.
Prebivalci: Zeloti ali mesni atronahi.
Kode lokacije: SEPuddlejumpCamp.
Rastline: Mlada goba (1), Orca Letifer (2), Vodna korenina (3).
Grozni brlog
Velika jama, v kateri živijo zeloti in nemrtvi.
Prebivalci: zeloti, zmešnjavi.
Cone: Dire Lair - Trap; Strašni brlog - Brezno; Dread Lair - zatočišče; Strašni brlog - Nora; Grozni brlog - tabor.
Lokacijske kode: XProttenDenExterior, XProttenDen01, XProttenDen02, XProttenDen03, XProttenDen04, XProttenDen05.
Naloga: Ghosts of Suicide Hill (Izpustite duše petih duhov).
Rastline (zunaj): Gobasta trava (3), Letifer Orca (2), Mlada goba (8).
Rastline (notranjost): gobja trava (17), trn (5), koreninsko steblo (44), veneča luna (49).
Najdbe: lobanja M "Desi, votla jantarna veja (2), votli jantarni štor (1), rudna žila norosti (2).
taborišče za odpadke
Taborišče, ki so ga zasedli Zeloti. Sestavljen je iz treh lesenih koč, od katerih sta dve nameščeni na kolih.
Prebivalci: Zeloti.
Kode lokacije: SERunoffCamp01.
Rastline: mehurček (1), mlada goba (1), orka (3).
Split
Mesto, ki se nahaja na meji manije in demence. Mesto je dobilo ime zaradi svoje "razdelitve" na dve polovici: eno, ki spominja na svetlo manijo, in drugo, ki je mračna demenca. Videli boste manijske in dementne dvojnike vseh tukajšnjih prebivalcev, vsak oblečen v svetla oziroma temna oblačila. Tudi tukajšnje hiše imajo dvojčke...
Prebivalci: Atrabi (Demenca), Atrabi (Manija), Horkvir Medvedja Šapa (Demenca), Horkvir Medvedja Šapa (Manija), J "zidzo (Demenca), J" zidzo (Manija), Jastira Nanus (Demenca), Justira Nanus (Manija) ) ), Urul gro-Agamf (Demenca), Urul gro-Agamf (Manija).
Zgradbe: hiša J "zidzo (Demenca), hiša J" zidzo (Manija), hiša Jastira Nanus (Demenca), hiša Jastira Nanus (Manija), hiša Horkvir Medvedja Šapa (Demenca), hiša Horkvir Medvedja Šapa (Mania), hiša Urula gro-Agamtha (Demenca), dom Urul gro-Agamtha (Mania).
Kode lokacij: SESplitExterior01, SESplitExterior02.
Naloga: Velika ločitev (Pomagajte rešiti problem dvojnikov v Splitu).
Nora močvirski plin
Srednje velika jama, ki se nahaja v Demenciji. Zaseden z različnimi pošastmi.
Prebivalci: Balivogs, Elytras, Gnarls, Scalons.
Cone: močvirski plin - razpoka; močvirski plin - Burrows; Močvirski plin - globine.
Lokacijske kode: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.
Rastline (zunaj): Giant Rot (1), Gramite Egg Clutch (6), Aquatic Root Strok (2).
Rastline (znotraj): mlada goba (20), steblo korenine (152), gnila luska (73), trn (38), veneča luna (202).
Najdbe: votla veja jantarja (2), votla jantarjeva škrbina (1).
Moaning Halls
Groaning Halls so zdaj dom "Apostolov luči" iz Sirte. Pred več sto leti je bila ta stavba tempelj v Cyrodiilu in so jo uporabljali za zdravljenje norih. Tempelj je bil uničen kmalu po smrti cesarja Pelagija. Čez nekaj časa so prebivalci Drhtečih otokov prispeli v Cyrodiil, ukradli kamne uničene zgradbe, jih dostavili na otoke in tukaj obnovili tempelj do najmanjših podrobnosti.
Prebivalci: Apostoli, Sirte, Ra "Heran, Luminary Kaz (ali Zeloti, če se ni začela naloga Uradni simboli).
Cone: Moaning Halls - Foyer; Moaning Halls – zborne dvorane; Moaning Halls - preddverje.
Lokacijske kode: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.
- Uradni simboli (pridobite dva predmeta, potrebna za ustvarjanje palice Sheogorath),
- Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).
Rastline (zunaj): velikanska gniloba (7), travna goba (4), mlada goba (4).
Najdbe: Pelagijeva kotlina, darovalna skrinja.
Vitarn
Porušeno naselje na plitvini Mogilnaya. Pred več sto leti so vsiljivci uničili prebivalce Vitharna, ker štirje zagovorniki trdnjave niso izpolnili svoje dolžnosti in so pokazali strahopetnost in nedejavnost. Vse domačine je preklel Sheogorath in zdaj morajo znova in znova podoživljati zadnje trenutke zavzemanja trdnjave ...
Prebivalci: duhovi prebivalcev Vitharna in duhovi fanatikov (če naloga ni dokončana), gorečih in pošasti (po zaključku naloge).
Cone: Vitarn - Sump; Vitarn - Rezervoar; Vitarn - Trdnjava; Vitarn - mavzolej; Trdnjava Vitarn.
Lokacijske kode: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.
Naloga: Duhovi Vaitarna (Pomagajte branilcem Vaitarna braniti njihovo trdnjavo in prinesti mir v duše prebivalcev).
Rastline (zunaj): Gobja trava (5), gramitna jajčna sklopka (5), Mlada goba (3), veneča luna (35).
Rastline (znotraj): steblo korenine (3), oveneča luna (24).
Najdbe: bodalo izčrpanosti, votla veja jantarja (1).
bedno taborišče
Majhno udobno taborišče, ki ga zasedajo heretiki. Sestavljen je iz ene lesene koče, dvignjene na kolih.
Prebivalci: heretiki.
Lokacijske kode: SEWretchedCamp.
Rastline: levja griva (5), črva glava (2), rdeče alge (6).
Zazelm
Velika ruševina, ki se nahaja vzhodno od Vrat norosti. Za Relmino Verenim, ustvarjalko Gatekeeperja, je Zazelm dom in laboratorij. Živi tukaj in izvaja svoje poskuse na ljudeh in bitjih v Vivisekcijskem centru.
Prebivalci: Relmina Verenim, Nanetta Don (zadnja učenka Relmine Verenim), nemrtvi, nemir, neuspeli poskusi, žrtve.
Cone: Zaselm; Zazelm - Laboratorij; Zazelm - Mrliška jama; Saselm - Center za vivisekcijo.
Lokacijske kode: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.
Rastline (zunaj): Gobasta trava (4), Letifer Orca (1), Mlada goba (1).
Rastline (znotraj): trn (4), steblo korenine (16), ovenejoča luna (40).
Najdbe: izdolbena veja jantarja (1), rudna žila norosti (1).
Skrivni vhod v Saselm
Skrivni vhod v ruševine Saselma. Vodi neposredno v prostore čarovnice Relmine Verenim in se lahko odpre le s ključem, ki ga junak prejme med nalogo.
Naloga: obnovitev vratarja (poiščite nekaj mističnih komponent, potrebnih za ustvarjanje novega vratarja).
Zeywara
Prebivalci: zeloti, nemrtvi.
Cone: Zeivara.
Lokacijske kode: XPXavaraExterior, XPXavara01.
Rastline (zunaj): črni katran (7), mehurček (4), orjaška gniloba (5), gobja trava (5), jajčeca grumite (2), orca Letifer (2), mlada goba (7).
Rastline (znotraj): trn (1), opazovalčevo oko (1), steblo korenine (2), ovenejoča luna (13).
Najdbe: rudna žila Madness (1).
Zeddefen
Velika ruševina znotraj Reacha. Zasedeno z gramiti in silami reda (med nalogo).
Prebivalci: gramiti (pred začetkom iskanja), vitezi reda, duhovniki reda, begunci (med iskanjem).
Cone: Zeddefen; Zeddefen – Cerkev; Zeddefen - velika dvorana; Zeddefen - Felles; Zeddefen - Thales; Zeddefen - Thales (uničen); Zeddefen - ruševine.
Lokacijske kode: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.
Naloga: Vrnitev meje (obramba meje in zaustavitev napredujočih sil reda).
Rastline (znotraj): Grumite Egg Clutch (6), Withering Moon (25).
Najdbe: kristalna skrinja (1), rudna žila norosti (3).
Xedilijan
Xedilian je sestavljen iz več soban, namenjenih preizkušanju pustolovcev, ki zaidejo v Sheogorathovo kraljestvo, tako da lahko le najbolj vredni med njimi vstopijo na otoke. Odkar je bil Gatekeeper ustvarjen, je Xedilian padel v nemilost ...
Prebivalci: Grummites, vitezi reda, Kiliban Nirandil (varuh Zediliana), Grommok gro-Barak, Llewyn Tilwald, Sindelius Gatharian (pustolovci).
Cone: Xedilian; Zedilian - Sodne dvorane.
Lokacijske kode: XPXedilian01, XPXedilian02.
- Better Trap (Aktivirajte Judgement Resonator, da obnovite Zedilianovo zdravje)
- Past v akciji (Določite usodo treh pustolovcev, ki pridejo na otoke).
Rastline (zunaj): Gobja trava (2), Letifer Orca (4), Mlada goba (4), Strok vodne korenine (3).
Rastline (znotraj): ognjena goba (3), oveneča luna (31).
Ziditta
Majhne ruševine v Dementiji, ki so jih zajeli Zeloti.
Prebivalci: Zeloti, Mesni Atronahi.
Cone: Ziditta; Ziditta - Katakombe.
Lokacijske kode: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.
Rastline (zunaj): črni katran (3), pretisni omot (2), orjaška gniloba (3), jajčeca grumitov (2), orca Letifer (1), mlada goba (4).
Najdbe: kristalna skrinja (1), rudna žila norosti (1).
Ziretard
Starodavne ruševine, ki se nahajajo zahodno od Crucibleja, uporablja paranoična vojvodinja Dementia kot skrivno pot za pobeg iz New Sheotha. Do Ziretarda lahko pridete skozi vhod, označen na zemljevidu, ali skozi skrivni prehod v zasebnih vrtovih Hiše demence.
Prebivalci: temni zapeljivci, zeloti, zmešnjavi.
Cone: Ziretard; Ziretard - Globine; Ziretard - Dungeon.
Lokacijske kode: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.
Naloga: Ritual demence (Ubijte vojvodinjo demence Sil in prevzamete njeno mesto).
Rastline (zunaj): gobja trava (10), mlada goba (7), vodni koreninski strok (4).
Če želite prejeti to nalogo, se odpravite v naselje Fellmoor, ki se nahaja na koncu majhnega odcepa od južne ceste (Pinnacle Road) (na zemljevidu levo od imena). Tam boste srečali dva Khajiita: Kishashi (Kishashi) in Raynar-Jo (Ranarr-Jo), ki delata na plantaži ali pa sta v Kishashijevi hiši. Pogovorite se s Kishashi - izkaže se, da je ona kraljica Drhtečih otokov, Raynar-Joe pa njen zvesti vitez. Njen odnos do sebe lahko dvignete tako, da ji daste pet strokov (Pod Pit). "Kraljica" ima za vas posel, o katerem želi govoriti z Raynar-Joejem in kot znak zaupanja vam bo dala Staro žlico (Old Spoon). Pojdite do Raynar-Joeja in mu v pogovoru "pokažite žlico". Zagotovite, da bo žlico izročila sama Kishashi in on vam bo končno povedal bistvo naloge. Dejstvo je, da neki Cindanwe straši Khajiite, bere njihove skrivne misli in jih sili k delu. Reynar-Joe je prepričan, da jih namerava ubiti, in prosi, naj se je znebijo, hkrati pa prinesejo njen zvezek, kjer so, kot sumi, zapisi vseh njihovih skrivnosti. Sindanwi živi tam, v Fellmoorju. Seveda jo lahko ubijete nekje na osamljenem mestu in ji vzamete knjigo. Vendar pa obstaja bolj zanimiv način. Najprej si priskrbite zvezek. Če želite to narediti, jo bodisi ukradite, bodisi povečajte odnos Sindanwe do vas (kar je precej težko, če niste Sheogorath), in sama vam bo dala svojo dragoceno knjigo. Iz knjige in pogovora z Raynar-Joejem bo razvidno, da je Sindanwi obseden z redom in skrbi za popolno čistočo v hiši. Zato jo pripeljite do popolne norosti tako, da raztresete vse njene stvari po hiši! Če želite to narediti, je dobro uporabiti uničevalne uroke ali pa samo teči ob policah in mizah. Če ste se dovolj norčevali iz hiše, se bo vnos o tem pojavil v dnevniku. Vrnite se k Raynar-Joeju in mu dajte zvezek. Mimogrede, po branju boste razumeli, da sumi Raynar-Joeja niso upravičeni. Kot nagrado za vse te nesramnosti boste prejeli nivojski prstan (ocene po stopnjah 1, 7, 15, 25), ki ima lastnosti refleksije urokov in odpornosti na magijo (od 6 do 12 %%), prav tako pa boste zamenjajte Sindanwijev zvezek za eno naključno knjigo, kar poveča spretnost.
Če ste potovali južno od jezera v regiji Mania, ste verjetno obiskali vasico Split. Poleg tega, da se čudovito nahaja točno na sredini med Manijo in Demenco, imajo vsi njeni prebivalci dvojnike. Od naseljencev boste hitro izvedeli, da se morate o tem vprašanju pogovoriti z medvedjo roko Nord Horkvir. Nedvomno obstaja tudi v dveh izvodih in katerikoli vam bo povedal, da se je neki čarovnik odločil osebnost vseh, ki živijo v tej vasi, razdeliti na optimista iz Manije in pesimista iz Demence. Vendar se v tem primeru nasprotja ne privlačijo, žal, in vsak od Nordov vas bo prosil, da ubijete vse predstavnike Manije ali Demence.
Izberite stran, ki vam je bolj všeč, in se strinjate s ponudbo »vašega« Horkvirja. Imeli boste oznake, ki označujejo lokacijo vsakega predstavnika nasprotne strani, zato nadaljujte z nasilno ločitvijo. To je najlažje storiti ponoči, ko vaše tarče spijo na svoji strani mesta. Poskusite, da vas pri ubijanju ne ujamejo - ugledni državljani bodo še vedno vse povedali stražarju. Prepričajte se tudi, da ubijete pravega dvojnika - to je enostavno določiti po oblačilih. Skupaj bo pet žrtev: Horkvir Bear-Arm, Jastira Nanus, J "zidzo (J" zidzo), Atrabi (Atrabhi), Urul gro-Agamf (Urul gro-Agamph). Ko zmanjšate število prebivalcev Splita natanko za polovico, se vrnite na Horkvir po nagrado - "izravnano" količino zlata.
V odročnem naselju Hale, severozahodno od Milkarja, v zalivu desno od Otoka plamena, živi eden redkih normalnih ljudi na Drhtečih otokih po imenu Pyke. Živi s svojo ljubljeno Zoe Maleno (Zoe Malene). Iz pogovora z njim boste izvedeli, da je bil Pike nekoč Trnov vitez (Trnov vitez). Če ste opravili naloge Oblivion in rešili dediča Cheydinhala, ste tudi član tega reda. Pike je šel raziskovat "čudna vrata", ki vodijo v kraljestvo Sheogorath, in tukaj srečal svojo ljubezen. Vendar pa je zdaj užaloščen zaradi izgube svojega medaljona Trnovega viteza in ga prosi za nazaj. Pike bo na zemljevidu označil lokacijo Fetid Grove, ki je naseljen z Grummiti, ki so ukradli medaljon. Ko pridete do drugega nivoja jame, boste precej presenečeni, ko boste videli povsem spodobne zgradbe za tako primitivna bitja. Seveda je samih gramitov veliko. Pikeov medaljon je v zaboju na sredini velike ploščadi na tej ravni (lahko sledite označevalcu). Ko vrne svoj medaljon, vam bo Pyke dal Thorn Shield, ki odseva uroke in poveča sposobnost blokiranja.
Ko se sprehajate po otokih, se lahko naučite iz govoric o prekletem mestu Vitharn (Vitharn) in dobite to eno najbolj atmosferskih nalog v igri. O zgodovini trdnjave si lahko preberete v knjigi "Padec Vaitarna". Vitharn se nahaja daleč na jugu otokov, blizu južne ceste (Pinnacle Road). Ko se mu približate in vstopite v vodo, se bo pojavilo več duhov bojevnikov, ki se bodo začeli boriti med seboj. Tudi "zeleni" duhovi vas bodo napadli. Poiščite vrzeli v zidu in pojdite skozi njih do drugega obroča obrambnih zidov. Videli boste, da so vrata, ki vodijo v samo trdnjavo, čarobno zapečatena in jih ni mogoče odpreti. Morali se bomo prebiti skozi kanalizacijo. Če želite to narediti, poiščite veliko drevo na dvorišču levo od glavnih vrat in pojdite v Vitharn Sump (če ga ne najdete, uporabite lokalni zemljevid območja). Tam vas čaka več "zelenih" bojevnikov in še ena čarobno zaprta vrata. Nadaljujte do konca, plavajte pod vodo in prišli boste do same trdnjave. V trdnjavi se vam bo približal duh vojvode Siriona (grof Cirion). V pogovoru z njim izberite vrstico, s katero niste želeli nikogar užaliti, in povedal vam bo, kaj je povzročilo prekletstvo Vaitarna.
Pred mnogimi leti so Vitharn napadli fanatiki in padel, ker so štirje ljudje podlegli svojim slabostim. Sheogorath, ko je izvedel za to, je preklel celotno mesto, zdaj pa so sence njegovih zagovornikov obsojene, da vedno znova podoživljajo zadnje trenutke svoje sramote. Vojvoda zahteva odstranitev prekletstva. Na žalost je prisiljen molčati o tem, kdo in zakaj ni izpolnil svoje dolžnosti in mesto obsodil na večno obleganje. Torej je na tebi, da ugotoviš.
Sprehodite se po trdnjavi in prisluhnite replikam plemstva in molivcev. Vsak od duhov vam bo povedal, zakaj služi svojo večno kazen - nekdo je molil, nekdo pa se je gostil, namesto da bi pomagal branilcem mesta. Ko ste se sprehajali po trdnjavi, ste verjetno opazili nenavadne prozorne predmete. Prvi predmet je Desideratova "Lutka", ki leži na polici v baraki poleg prestolne sobe. Nato - Althelove puščice, ki ležijo v kovačnici pod nadzorom duha orožarja, ki je tako ljubil svoje orožje, da ni ga dal vojakom med obleganjem, ki je podrlo celo mesto. Odprite ključavnico na vratih kovačnice ali poiščite ključ do nje in vzemite puščice. Kovač vas lahko z urokom potisne iz kovačnice in zaklene vrata, zato poskušajte, dokler vam ne uspe. Zadnji predmet je Dagger of Depletion. Je na polici v skrivni sobi poleg kapelice (tam pritisnite gumb in odprl se vam bo prehod). Ko najdete vse tri predmete, pojdite ven na dvorišče gradu Vitharn Bailey. Pred vami se odpre naslednji prizor: skupina štirih brezimnih bojevnikov čaka na sovražnika pri glavnih vratih, medtem ko skupina štirih fanatičnih skavtov vstopi na dvorišče z druge strani skozi kanalizacijo (druga zaklenjena vrata) in ubije dva: Altel in Hloval Dreth (Hloval Dreth) , tretji - Desideratus Annius (Desideratus Annius) - pobegne, skavti pa odprejo vrata glavnim silam fanatikov. Ta prizor se vedno znova ponavlja.
Vaša naloga je spremeniti potek bitke in zagotoviti, da so skavti ubiti, preden se vrata odprejo. Vendar teh duhov ne morete poškodovati sami, zato se med ponovljeno bitko najprej pogovorite z Althelom. Rada šteje, a njene besede so smiselne - potrebuje puščice, ki jih je imel orožar. Daj ji jih in se prepričaj, da je uspela ubiti enega od skavtov. Vendar to še ni vse - še vedno so trije, ki ubijejo Hlovala Dretha in odprejo vrata. Ko se duhovi zaščitnikov ponovno pojavijo, se pogovorite s Hlovalom Drethom. On je čarovnik, vendar, žal, trpi zaradi "zamrznjene magije", njegova zaloga se sčasoma ne polni. Dajte mu bodalo izčrpanosti - ubil bo še enega fanatika. Lahko mu ponudite tudi duhovite kamne Welkynd, če jih najdete. Da bi razumeli, kdo je "zaročenec" (Betrothed), zaradi katerega Desideratus pobegne, se pogovorite s Hlovalom Drethom in Althelom. Prvi bo povedal, da govorimo o lutki, drugi pa, da so fanatiki pobili celotno družino Desideratus, lutka pa je edini spomin na njegove sorodnike. Vrnite se na dvorišče in poiščite srhljivo skledo ognja levo od glavnih vrat. Ko kliknete nanjo, se prikaže napis - ponudba za sežig lutke. Znebi se lutke in povej Desideratu, da si jo zažgal. Zdaj nima razloga za beg in ubil bo tretjega fanatika. Lutko lahko daš tudi enemu od napadalcev in Desideratus jo bo pohitel rešiti. Vendar pa ostane še en nasprotnik, ki vseeno odpre vrata. Zdaj se pogovorite z vojvodo in priznal vam bo, da je on - zadnji od štirih, ki so razočarali svoje ljudstvo - popustil in ni sodeloval v bitki. Vendar ne bo niti pomislil, da bi sam popravil svojo napako in vam bo dal svojo čelado, s katero boste, tako rekoč, prevzeli mesto vojvode v bitki in lahko ubili zadnje izvidnike.
Ko bo bitka končana in bodo vrata ostala zaprta, se bo pojavil vojvoda in rekel, da ste končno osvobodili prebivalce Vitharna, tako da ste prekinili prekletstvo. Po tem bodo on in vsi duhovi za vedno izginili. Nagrada za to nalogo bo zelo dragocena čelada grofa Ciriona, ki izboljša veščine "blokiranja" in "težkega oklepa".
Severno od New Sheotha je vas Highcross. Pogovorite se z njegovimi prebivalci in povedali vam bodo, da se Mirili Ulven ukvarja z nekaj pomembnimi znanstvena dejavnost. Najlažje jo je najti ponoči v njeni hiši, saj podnevi opravi dolgo pot v Obrobje in nazaj. Povečajte njen odnos do vas in povedala vam bo, da namerava opisati vse rastline in živali Drhtečih otokov. Pripravljena je kupiti od vas en vzorec sestavine rastlinskega in živalskega izvora po seznamu (Mirilijev seznam), plačati 10 gold za vsakega. Seznam je zelo impresiven, zato bodite potrpežljivi. Prav tako je priporočljivo, da se ne pogovarjate z Mirili o tistih sestavinah, ki jih že imate, dokler jih ne zberete vseh. V nasprotnem primeru tvegate, da se ne spomnite, kaj ste že dali, in zapravljate čas. Večino predmetov je zlahka opaziti na rastlinah ali živalih z istim imenom, vendar obstajajo nekaj nedoslednosti. Na primer, strjena gniloba se zbira iz orjaške gnilobe (Putrid Gigantea), prebavna sluz - iz orke Letifer, plinski mehur - iz rdeče alge, jamica stroka - iz stroka vodne korenine), kostni mozeg stroka Shambles Marrow pa je preprosto imenovan kostni mozeg (Bone Marrow).
Ko boste Mirili dali vsaj eno četrtino zahtevanih sestavin, vas bo prosila, da se pogovorite o njenem zverinjaku in prejeli boste drugi del te naloge. Najprej želi Mirili dobiti Baliwoga, krastači podobno dvoživko. Da bi ga pripeljala k sebi, vam bo Mirili ponudila, da od nje kupite uroke za podrejanje. Prodaja tri stopnje tega uroka in njene cene so precej visoke. Lahko jih kupite od nje, uporabite svoje uroke bitja Subdue ali pa ji pripeljete živali na bolj prefinjen način, in sicer tako, da pobegnete od njih proti vasi. Vendar ne pozabite, da Mirili obišče vas le zvečer, ponoči in zjutraj in živali lahko umrejo v rokah naseljencev. Kakorkoli že se odločite, pojdite na lov. Baliwog je mogoče zlahka najti na obali vzhodno od vasi. Ko ga ukrotite ali uporabite sebe kot vabo, se vrnite nazaj po cesti, ki vodi od obale do vasi. Upoštevajte tudi, da vam živali pod urokom ne bodo sledile, če uporabljate hitro potovanje ali vstopite v prostore. In ne pozabite obnoviti uroka – traja le 30 sekund. Približajte se Mirili, ki stoji na ulici, in počakajte, da se urok razblini iz bitja. Priporočljivo je tudi varčevanje, saj lahko Mirili samo napade ubogega Baliwoga in ga ubije, vi pa boste morali iti za naslednjim. Če je vse pravilno (Mirili na bitje odda nekaj, kar spominja na paralizo), se bo ponudila, da ji sledi v hišo in prejela zlato nagrado.
Po tem se znova pogovorite z njo in želela bo dobiti Elytro - veliko mravljo z zlatim trebuhom. Za elitrom boste morali teči, saj je v bližini vasi ni. Upoštevajte, da Mirilijev urok, tudi na strokovni ravni, ne vpliva na Elytra Matron. Prinesite elitro k Mirili in ponovite postopek.
Opomba: Na tem mestu je možna napaka, ko Mirili sedi, ne da bi izstopila iz svoje hiše, in elitra vam ne sledi v sobo k njej. Koda konzole player.placeatme 00015591 1,1,1 privede do še bolj čudnega hrošča, ko se v igri pojavita dva Mirilija - eden na ulici in drugi v hiši - in tisti na ulici podredi žival, vendar jo neskončno napada. Kljub temu se lahko nato pogovarjate z "domačo" Mirili, dobite nagrado in greste naprej ter uporabite "ulično" Mirili za podrejanje živali. Obstaja še en način za rešitev problema: udarite Mirili v hiši, tekla bo za vami, na ulici jo "prosite odpuščanja" (blokirajte in se pogovarjajte) in ukrotila bo bitje. Izbira odločitve je vaša.
Naslednjega ljubljenčka Mirili je najtežje dobiti. To je Gnarl - hodeče drevo. Najbrž so si jo čarovniki hitro zapomnili, saj igralcu najprej naloži tišino (Silence). Prav tako ne boste mogli pokoriti Gnarl Elderja. Najbližji Gnarl živi v majhni kotalini južno od Highcrossa, na poti v Eborokk. Možnosti po vaši izbiri: uporabite Sheogorathovo palico, če jo že imate, da počakate, da urok izzveni, se neopaženo prikradete k grču ali ga odpeljete do Mirilija.
Zadnji zahtevani primerek je Scalon, skakajoči kuščar z zlatimi lučkami na hrbtu. Scalelon je enostavno najti na istem mestu kot Baliwog - na vzhodni obali. Upoštevajte, da ko vas skalon opazi, bo postal neviden. "Expert Obedience" vpliva na vse skalone.
Mirili vas bo nagradil z izravnano količino zlata za vsako žival in desetimi zlatami za vsako sestavino s seznama. Na žalost ni posebne nagrade za popolno opravljeno nalogo, lahko pa opazujete živali, ki ste jih ujeli v posebnih ograjenih prostorih v Highcrossu in med nalogo kupite zelo uporaben urok od Mirili, ki za 30 sekund povrne bitje na raven 20.
Nekaj časa po namestitvi dodatka boste "dosegli govorice", da se je na jugu province Cyrodiil pojavil čuden otok s skrivnostnim portalom. Vabljeni, da si greste ogledat ta nenavaden pojav. Vzhodno od Bravila je otok, sredi vodnega telesa, imenovanega zaliv Nibenai. Ko pridete na kraj, boste najprej pozorni na precej nenavadno floro otoka (zelo eksotične rastline), pa tudi na veliko kamnito steno (ali bolje rečeno, tri strani v enem), v kateri se nahaja portal . Ne hitite z uporabo portala, saj vam vseeno ne bo uspelo. Najprej se boste morali pogovoriti s stražarjem Guyem Prentusom. Iz pogovora z njim boste izvedeli, da so se vsi, ki so vstopili na portal, z njega vrnili nori, in prejeli boste močno priporočilo, da ne ponavljate njihovih napak. Takoj po pogovoru s paznikom se boste sami prepričali o resničnosti njegovih besed, saj temni vilinec Belminu Dreletu in začni lupetati neumnosti. Guy Prentius ga bo poskušal pomiriti, vendar bo posledično dosegel nasprotni učinek in začel se bo boj med njima. Vaša naloga ni, da se vmešate v dvoboj, ampak počakate, da stražar ubije novopečenega norca. Po tem razstavljanju bo Guy prišel do vas in vas znova poskušal prepričati, da se ne vmešavate v portal, vendar ga seveda ne boste poslušali dober nasvet. Po tem lahko greste na portal, da vstopite v svet Sheogorath (če vas portal ne spusti takoj, počakajte minuto in poskusite znova).
Po prehodu teleporta, ki vodi v svet Sheogorath, boste presenečeni, da se ne boste znašli v novem razburljivem svetu, ampak v nekakšni običajni pisarni. Pred vami bo za mizo sedel določen Bretonec po imenu Haskill, po pogovoru s katerim boste ugotovili, da je Sheogorathov sobar, in zdaj ste na pragu Drhtečih otokov. Haskill vas bo obvestil, da njegov gospodar išče smrtnika, ki bi se lahko zavzel za njegovo (Sheogorathovo) zaščito. Če daste svoje soglasje za sodelovanje v tej precej nejasni misiji, boste samodejno dodeljeni "Dvorišču norosti" Sheogoratha s činom "Potnik". To bo končalo vaš pogovor s Haskillom in on bo tiho zapustil sobo. Po tem bi vam svetoval, da se sprostite in pogledate najlepša slika»razstavljanje« prostora v katerem se nahajate. Najprej bo modri žarek prebil eno od sten, nato pa bo stena začela razpadati in se spremenila v tok letečih metuljev. Na koncu postopka za taljenje sobe se boste znašli neposredno na Drhtečih otokih.
Zdaj boste morali iti na sestanek s samim Shigoratom, do katerega lahko pridete mimo Vrat norosti, ki jih varuje sovražni Varuh. Če želite priti do teh vrat, preprosto pojdite naprej po poti, na kateri ste bili, ko je soba izginila. Čez nekaj časa boste prišli do nepreglednega razcepa, kjer boste morali zaviti desno. Naprej po cesti boste srečali naselje Pasval, mimo katerega boste šli direktno do Vrat norosti. Varuh bo impresiven kiklop z mečem, vgrajenim v levo roko. V času vašega prihoda v Vrata bo zaposlen z drugo skupino pustolovcev. Ne hitite jim na pomoč, saj vaši napadi z magijo ali orožjem ne bodo povzročili nobene škode Varuhu. Celotna zmešnjava se je začela samo zato, da bi vam pokazali bojne sposobnosti te pošasti, da boste v prihodnosti vedeli, kaj od nje lahko pričakujete. Prav tako vam ne bi svetoval, da se poskušate izmuzniti mimo Varuha, ker bodo Vrata norosti, ki jih varuje, še vedno zaprta in jih lahko odprete samo tako, da ubijete Varuha samega in mu vzamete ključ do teh vrat. . Po ogledu bitke, v kateri bo kiklop uničil vse pustolovce, se lahko vrnete v naselje Pasval in poskusite ugotoviti, kako ga lahko uničite. Najprej boste morali obiskati hišo Nanette Don in se z njo podrobno pogovoriti, po možnosti dvigniti raven njenega odnosa do vas nad sedemdeset. Nanette vam bo povedala, da je učenka neke močne čarovnice Relmine Verenim in da je ta čarovnica nekoč ustvarila Varuha, ki varuje Vrata norosti. Ko se še malo pogovoriš z Naneiiu, boš lahko od nje tudi izvedel, da gre Relmina vsak večer točno ob polnoči k svoji stvaritvi (Guardian) in nekaj časa joka okoli njega. Seveda se vam bo zdelo, da ta informacija nima nobene vrednosti, a dejstvo je, da lahko Relmine solze resno poškodujejo Varuha, zato jih je mogoče uporabiti v boju proti njemu. Če je do polnoči še precej časa (več kot 4-6 ur), potem je smiselno iti na obisk do Jareeda Frostnervesa, ki živi v svoji hiši v Pasvalu. V vsakem primeru se boste morali srečati z njim, saj boste potrebovali njegovo pomoč tudi pri odpravi Varuha vrat. Po pogovoru z Jayridom boste izvedeli, da lahko iz kosti naredi posebne puščice, ki lahko Guardianu povzročijo precej škode. Jayrid samih kosti ne bo imel in ponudil vam bo, da greste z njim po njih v "Vrtove kosti in mesa". Ko boš pripravljen, povej Jareedu o tem in mu sledi v skrivnostne vrtove. Tam vas bodo napadla precej nenavadna skeletna bitja, imenovana "Extensive Chaos". Ubiti jih ni pretežko, a tudi ne prelahko. Vendar to ni tako pomembno, saj vam bo "nesmrtni" Jayrid zagotovil dobro "ognjeno" podporo s svojim lokom. Ko ubijete ta bitja, zberite kosti iz njihovih teles in jih dajte Jayridu, nato pa vam bo povedal, da bo čez nekaj ur naredil posebne puščice za vas. Povsem mogoče je, da bo čas za pridobivanje kosti hitro minil in se bo že približala polnoč, ko bo Relmina morala iti jokat k svojemu strašnemu bitju. Približno ob 23. uri bo prišla iz svoje sobe v drugem nadstropju Revelers' Purse in odšla na obisk k Varuhu, točno ob dvanajstih bo blizu njega na ploščadi pred Vrati norosti. Ko je dala duška svojim občutkom in se pravilno zjokala ob svoji hišni pošasti, se bo Relmina pomaknila nazaj in med potjo "pomotoma" spustila svoj robec. Na žalost jo bo spustila tik ob Varuha, tako da se boste morali potruditi, da stečete in poberete robec, da se izognete temu hodečemu mlinčku za meso. Robček, moker od solz, boste takoj iztisnili v posebne stekleničke (brez skrbi, ni vam treba pripraviti praznih vial, vse se bo zgodilo samodejno), tako da boste dejansko imeli že pripravljeno strup za Varuha, imenovan "Relmine solze". Čas za pridobitev tega strupa bo hitro minil in morda je že čas, da obiščete svojega prijatelja z "ledenimi živci", ki je obljubil, da bo naredil puščice, ki so še posebej nevarne za Varuha. Če jih je Jayrid res naredil, potem pojdi z njim, da odpraviš tega velikana (skupaj je veliko lažje). Kot razumete, ga je najbolje ubiti s kostnimi puščicami, njihovo učinkovitost pa lahko močno povečate z nanosom eliksirja "Solze Relmine" na puščice. Če upoštevate vse te postopke, ne bo težko ubiti Varuha, tudi če niste zelo močan bojevnik. Po njegovi odstranitvi preiščite truplo Varuha in mu vzemite dva ključa od Vrat norosti. Ena od njih bo od vrat, ki vodijo v deželo Manije, druga pa od vrat, ki vodijo v deželo Demenca. Načeloma ni nobene razlike, skozi katera od vrat "Vrat norosti" vstopite, deželi Mania in Demenia sta geografsko neločljivi, spremembe pa se nanašajo le na razlike v flori teh regij. Več podrobnosti o teh regijah Drhtečih otokov vam bo tiho povedal Haskill. Obvestil vas bo tudi, da se Sheogorath veseli srečanja z vami v glavnem mestu Shivering Isles, v mestu New Sheot. Na koncu pogovora bo Haskill izginil v zraku in vas prepustil samim sebi. Sedaj lahko končno nadaljujete do "Vrat norosti", da presežete meje "Meje", zapustitev katere boste povečali svoj rang na "Sodišču norosti" in postali "Pretender", obveščeni pa boste tudi, da morate iti v mesto New -Sheot na srečanje s samim bogom norosti.
Celotno kraljestvo Sheogorath je precej dvojno, vključno s prestolnico Drhtečih otokov, ki je sestavljena iz treh delov. Dva dela New Sheoth (Bliss in Crucible) pripadata Mania in Dementia, tretji pa je Sheogorathova palača, ki je prav tako razdeljena na dva dela. V osrednji dvorani palače lahko najdete boga norosti, ki sedi na prestolu in občasno ploska z rokami. Začetek pogovora se bo izkazal za zelo prijetnega, saj vas bo Sheogorath takoj nagradil z ogrlico "Milost norosti" za hrabrost, ki ste jo pokazali na poti do srečanja z njim. Nekoliko poveča vašo zaščito pred ognjem, mrazom in elektriko. Poleg tega bo Shigorat povedal veliko o grožnji njegovemu kraljestvu s strani določenih sil, toda na koncu se bo njegov govor zmanjšal na nekaj drugega. Sheogorath vas bo prosil, da greste v kraj, imenovan Zedilian, in popravite strukturo, ki jo ima v lasti in jo je nekoč uporabljal za mučenje in ubijanje nepovabljenih pustolovcev. Za dokončanje te naloge vam bo priskrbel knjigo "Zedilian's Description" in čudno napravo, imenovano "jugment attenuator", nakar vas bo poslal k svojemu slugi za podrobnejše razlage. Haskill prav tako ne bo dolgo časa stal na slovesnosti z vami, ko je povedal nekaj o algoritmu dejanj za popravilo Zedilianove strukture, se bo pohitel posloviti od vas. Ob prihodu boste ugotovili, da Zedilian zasedajo sovražne skupine gramitov. Sprva se boste srečali z navadnimi mečevalci in lokostrelci, čez nekaj časa pa boste prišli do precej močnega grumitskega šamana, boj s katerim je lahko precej dolg in težaven. Ko ubijete grumita, boste morali preiskati njegovo truplo in pobrati kristalno palico, v katero je vdelan fokusirajoči kristal. Zdaj morate izvlečeni kristal vstaviti v bližnji "center za presojo", da ga aktivirate, in z enim zamahom odprete vrata, ki vodijo v naslednjo sobo. Nadalje, po istem algoritmu, boste morali reanimirati še dva ladijska središča, po katerih se bo odprl prehod, ki vodi do glavnega elementa Zedilianove zasnove - ladijskega resonatorja. Tukaj bo prav prišel "ladijski dušilnik", ki ga je izročil Shigorat, ki bo moral resonator uglasiti na želeno "frekvenco". Uglaševanje ne bo povzročalo težav, le "aktivirati" morate resonator in malo počakati, da se sam uglasi. Po tem nadaljujte do teleporta, ki se nahaja desno od ladijskega resonatorja, da nadaljujete z drugim delom naloge.
Na drugi strani teleporta vas bo pričakal temni vilinec po imenu Kiliban Nirandil, ki vam bo povedal o principu delovanja popravljene strukture. Nadalje bo poročal, da so prvi pustolovci prispeli v Zedilian, zdaj pa je na vas, da izberete, kaj boste storili z njimi: ubiti ali jih narediti nore. Podajte se na opazovalno ploščad, s katere boste opazovali bodoče žrtve in upravljali mehanizem, ki aktivira izvršitev vaše kazni. Čez nekaj časa bodo v sobo, ki jo opazujete, vstopili trije pustolovci: temni vilinec, ork in bretonec. Na tej točki se aktivirata dva gumba na obeh straneh: levi bo aktiviral fizično eliminacijo pustolovcev, desni pa jih bo psihično uničil. Zaradi ene vrste udarca bo Bretonec bodisi ponorel, ko bo videl oživeti veliko drevo, bodisi umrl, ko ga bo napadla skupina majhnih dendroidov, nato pa bosta preživela temni vilinec in ork nadaljevala še globlje v Zedilian. . Prav tako morate nadaljevati do teleporta in se premakniti v sosednjo sobo, kjer boste odločali o usodi preživelih: orka Grommoka in temnega vilinca Sindeliusa. Algoritem dejanj v drugi sobi je enak kot v prejšnji. S pomočjo dveh gumbov izberete, kako bo umrl naslednji član družbe pustolovcev. Tokrat bo imel čarovnik Sindelius usodno smolo. Ali bo znorel, ko bo našel ključ do kletke z zakladom, ali pa ga bo ubila velika ognjena krogla. Zaradi tega bo psihično in fizično zdrav ostal le vodja orkovske tolpe Grommok, ki bo sam nadaljeval pot skozi Zedilian. Spet boste morali uporabiti teleport, da se premaknete na naslednje testno mesto in odločite o usodi zadnjega člana pustolovske ekipe. Zdaj boste imeli izbiro, ali boste orku izpustili skupino zombijev, po kateri bo seveda umrl pogumni, ali pa boste Grommoku odvzeli um in mu ustvarili iluzijo, da je nenadoma umrl za brez razloga. Po zaključku tega postopka bo Kiliban prišel do vas in vam ponudil, da mu sledite do naslednjega teleporta, da se premaknete v sprejemno sobo, kjer vam bo dal vašo nagrado. Prvo darilo bo kristal za fokusiranje, ki vas bo čakal v Sheogorathovi palači, drugo nagrado - rezilo Dawn/Dusk Fang, pa vam bo Kiliban dal takoj, skupaj s pojasnilom o njegovi uporabi (Grommokov dnevnik). Poleg tega vam bo Kiliban omogočil, da izplenite skrinjo s trofejami v bližini.
Meč "Fang of Dawn/Dusk" je precej zanimivo in kompleksno orožje, zato bom njegove zmogljivosti opisal posebej. Za začetek pravzaprav to ni en meč, ampak dva meča, poleg tega z možnostjo nadgradnje. Najprej boste dobili preprost meč "Fang of Dawn" ali "Fang of Dusk", odvisno od tega, v katerem času dneva vam ga bodo izročili. Od 6.00 do 18.00 bo Dawnfang z učinkom ognjene škode ob zadetku, od 18.00 do 6.00 pa bo Duskfang s škodo zaradi mraza. Hkrati bo imel Fang of Dawn/Dusk v obeh inkarnacijah skrivnostno lastnost Feeding the Blade, ki je odgovorna za njegove najbolj nenavadne sposobnosti. Dejstvo je, da ko z enim od rezil ubijete poljubnih 12 živih bitij, ima Fang of Dawn / Dusk učinek izsušitve magije ob udarcu, kar pomeni, da se magična moč, ki je bila odvzeta nasprotniku, prenese na vas.
Ko boste v celoti prejeli nagrado, boste šli do izhoda iz Zediliana, potem pa vas bo čakalo neprijetno presenečenje. Napadla vas bodo neka čudna bitja, imenovana "Vitezi reda". Boj z vitezi bo nekoliko težek, vendar vam bo Kiliban pomagal pri soočanju z njimi. Po bitki vam bo na splošno povedal o teh bitjih in vas prosil, da se hitro vrnete v Sheogorath s sporočilom o poskusu vitezov, da napadejo Zedilian. Po zaključku pogovora s Kilibanom vas čaka še eno prijetno presenečenje, napredovali boste na "Sodišču norosti" in postali "Državljan".
Ko se vrnete v New Sheot in poročate o rezultatih naloge Shigoratu, boste od njega prejeli urok "Haskill's Challenge" kot darilo. Po imenu ni težko uganiti namena tega uroka in sam Shigorat vam bo vse podrobno razložil. Potem ko vas je prisilil, da malo vadite pri klicanju svojega sobarja, se bo princ norosti lotil posla, to je razložiti bistvo naslednje naloge. Sheogorath želi, da pravilno preučite navade in običaje njegovega kraljestva, tako rekoč, da se malo ustalite na Trepetih otokih. Če želite to narediti, vas povabi (čeprav raje naroči), da obiščete hiši Manije in demence ter opravite naloge, ki vam bodo tam dodeljene (prehod teh nalog je opisan spodaj). Po opravljenih teh nalogah boste samodejno prejeli naziv "Častni norec". Po tem boste morali priti k Shigoratu in poročati o izvršitvi njegovega ukaza.
V hiši Mania se morate najprej pogovoriti z vojvodo Teidenom. Že po prvih stavkih bo postalo jasno, da ima še večje težave z glavo kot Shigorat. Vendar vam bo še vedno znal posredovati bistvo naloge. Teiden potrebuje, da mu prineseš nekakšno "Cup of Inversion". Nadalje bo deloval natanko v slogu Shigorata, to je, da bo svojim podanikom poslal po nadaljnja pojasnila, ne da bi imenoval konkretna imena. O podrobnostih naloge vam bo poročal Argonian z imenom "Broad-Eyed", ki bo najverjetneje v bližini vojvode. Ona vam bo na nekoliko bolj razumljiv način kot vojvoda povedala, da je Cup of Inversion shranjen na mestu, imenovanem "Root Burrow", ki se nahaja severovzhodno od New Sheotha. Ko pridete tja, boste našli okostje precej velikega drevesa, v koreninah katerega bo vhod v luknjo, blokiran z nekakšno pregrado. Če želite odstraniti to oviro, boste morali pojesti sestavino "Feldew", ki jo lahko dobite tako, da ubijete bitje, imenovano "Elytra". Najverjetneje boste ob drevesu le naleteli na enega od njih. Ko ste prodrli v koreninsko luknjo, se takoj začnite premikati naprej, ker je vaš čas omejen. Porcija Feldew, ki ste jo pogoltnili, traja 2-3 minute, nato pa se na vas začnejo izvajati različni negativni učinki, ki se sčasoma povečujeta njihovo število in moč. Če želite nevtralizirati te učinke, morate ustrezno vzeti nove porcije narkotične snovi (tako se nahaja Feldew), ki jo lahko dobite z ubijanjem elitre, ki žari z zelenkasto svetlobo. So precej nevarni nasprotniki, zato jih je bolje napasti brez premisleka in zelo hitro pobiti. Premikanje skozi luknjo ni lahka naloga, saj ima precej obsežen sistem rovov in je sestavljena tudi iz nenavadno velikega števila lokacij (Root Burrow, Grown Marsh, Hooting Tunnels, Bramble Halls, Sanctuary of Decadence). Prve štiri bodo enake, zadnja lokacija pa bo stolp, zazidan v debelino zemlje. Ob vstopu v svetišče se boste morali nemudoma ubraniti nekaj »ljubiteljev šiška«, ki pa vam ne bodo delali posebnih težav, nato pa se lahko lotite iskanja glavnega cilja vašega »obiska«. Vendar vam je ne bo treba dolgo iskati, saj bo Bowl of Inversion najden na najbolj vidnem mestu. Če ga vzamete, boste imeli priložnost takoj vstopiti v prostranstva Shivering Isles, ne da bi se vrnili nazaj skozi dolge in zapletene predore Root Burrow. Zdaj moraš kelih odnesti Teydonu in si s tem prislužiti njegovo naklonjenost. Mimogrede, izkazal se bo za izjemno nehvaležnega strica, saj vam ne bo dal pomembne nagrade za dostavo artefakta, pridobljenega s tako težavo. Na tej točki se naloga šteje za opravljeno.
V kraljestvu Sheogorath je vsekakor veliko duševno bolnih posameznikov in vojvodinja Demenca ni izjema. Ena stvar je všeč, da se hkrati vsaj jasno izraža. Dejstvo je, da vojvodinja Seal trpi za precej hudo obliko paranoje (kot je Glarthir, če kdo ve) in zato verjame, da se je okoli nje spletla nekakšna prefinjena zarota. Vam, kot odposlancu Shigorata, je zaupano odkritje te zarote, medtem ko bo sodni krvnik z imenom Herdir dodeljen, da vam pomaga izbrskati informacije od osumljencev. Najdete ga v bližnji sobi zapora. S seboj vzemite krvnika in pojdite iskat Anyo Herrick, dvorno damo, ki je blizu vojvodinje Seal. Anyo lahko najdete v njeni lastni spalnici, na vrtu palače ali blizu prestola vojvodinje. Sprva bo zanikala kakršne koli obtožbe, a po tem, ko se Herdir "pogovarja" z njo, se Anya nenadoma spomni, da je pred nekaj dnevi khajiit Ma "Zadda pristopil k njej in ji ponudil sodelovanje v zaroti proti silam. Načeloma bo to bo vse, kar ti bo Anya lahko povedala, zato zdaj pojdi v mesto iskat tega zarotnika, pri čemer ne pozabi vzeti Herdirja s seboj. Najverjetneje boš srečal Ma "Zadduja na ulicah Cruciblea, a ko začneš pogovoru z njim o zaroti, boste razočarani, saj da ne bi dal nobenih informacij in tudi Herdirjevo mučenje nanj ne bi vplivalo. Ma "Zadda bo zahteval dokaze o obtožbah proti njemu. Vendar ne smete obupati, saj obstaja možnost, da poiščete prav te dokaze. Začnite z intervjujem prebivalcev mesta (na primer pogovorite se z Bishevim Khajiitom), ki vam lahko da material za razmišljanje, čeprav seveda tudi brez mučenja ne bo šlo. Izkazalo se je, da se Ma "Zadda že več večerov srečuje s temnim zapeljivcem po imenu Nelrin na samotnem kraju v mestu v vrstico, ki vas ne more ne zanimati. Pridite do zahodne stene Cruciblea okoli polnoči in počakajte, da se zarotniki prikažejo. Med njunim pogovorom se boste morali ustrezno skriti, sicer tvegate, da vas bodo opazili, kar bo povzročilo prekinitev srečanja in prestavitev na naslednji dan. Iz pogovora bo postalo jasno, da Nelrin daje ukaze Ma "Zaddeju, zato jo je treba "odviti" na račun sodelovanja v zaroti. Iz nje ne bo mogoče tako zlahka izvabiti priznanja, in tudi s pomočjo Herdirjeve torture je to mogoče storiti šele tretjič. Na koncu Nelrin prizna, da je ena od udeleženk zarote in bo izdala ime vodje zarote, a vas bo hkrati razburila, da brez dokazov vse te informacije nimajo velike vrednosti. Niti vam ni treba iti do vodje skupine zarotnikov, Altmerja Murina, ker od nje še vedno ne boste dobili priznanja, ampak se raje poskusite pogovoriti z Ma "Zaddo, saj je on ostal vaša edina nit v da bi pridobil dokaze. Khajiit je močan, prestrašil se bo obtožb proti njemu in ne bo posebej zanikal, poleg tega pa bo pokazal svojo pripravljenost, da vam zagotovi celovito pomoč pri iskanju dokazov, da je Myurin vodja zarote. Ma " Zadda bo obljubil, da bo dobil potrebne informacije do polnoči naslednjega dne. Pravzaprav se bo vse zgodilo po nekoliko drugačnem scenariju, kot pričakujete. Ni vam treba čakati na naslednji dan, ampak bo dovolj, da greste onkraj Crucible in se vrnete nazaj, da ponovno obiščete hišo Ma "Zadda. Tam boste našli njegovo mrtvo truplo, po iskanju katerega boste našli dva ključe. Pojdite gor v Ma" Zaddino spalnico in odprite kredenco nasproti postelje. V njem boste našli vse potrebne dokaze, ki pričajo proti Myurinu (Ma'Zaddin zmečkan zapis in Nelrin ceremonialni meč).Sedaj lahko pogledate Murin samo (saj se njena hiša nahaja skoraj nasproti Ma'Zaddine hiše) in zavoljo formalnost, pridobi priznanje od nje. Po tem se vrnite v palačo in predstavite dokaze vojvodinji Sil. Pohvalila vas bo za opravljeno delo in vas prosila, da greste v sobo za mučenje, kjer boste videli Murin zaprto v kletki, ki čaka na odločitev o njeni usodi. Kmalu bo tja prišla sama Force, ki bo izvršila kazen za Murina. Nato se vam bo zahvalila za opravljeno nalogo in vas nagradila z lokom "Deadly Edge", po katerem bo naloga opravljena.
Ko boste opravili seznanitev s hišama Manije in Demence, bo Sheogorat zaupal odgovornejšo nalogo. Morali boste prižgati Veliko baklo New Sheotha, da boste prinesli upanje ljudem Drhtečih otokov pred skrivnostnim Sivim pohodom. A ni vse tako preprosto, kot se zdi, saj je treba baklo prižgati s posebnim ognjem, ki je le na enem mestu s čudnim imenom Cylarn, ki se nahaja daleč na severozahodu arhipelaga, na otoku ogenj. Ko prispete na kraj, se boste morali takoj odločiti, ali pomagati zlatim svetnikom ujeti "oltar obupa" ali pomagati temnim zapeljivcem, da ga branijo. Glede na izbrano izbiro se boste pogovarjali bodisi z vodjo zlatih svetnikov aurmazlom Kaneom bodisi s poveljnikom temnih zapeljivcev grakedrigom Ulfreyem. Ne glede na to, katero stran izberete in kakršna koli naslednja dejanja boste izvedli, bo rezultat vsega velika bitka v globinah Cylarna, katere zmagovalec bo prevzel nadzor nad oltarjem, ki je prej pripadal sovražniku. V primeru zmage zlatih svetnikov bo to »Oltar obupa«, v primeru zmage temnih zapeljivcev pa »Oltar naslade«. Toda ne glede na to, katera različica dogodkov se uresniči, se bo vodja zmagovalne strani žrtvovala na "oltarju obupa", da bi prižgala sveti plamen Agnona. Po tem boste morali priti ven in pobrati delček tega plamena (ne zamenjujte ga z ognjem, ki gori na "oltarju užitka"), da ga odnesete v tempelj Arden-Sul v New Sheoth. Tam vas bosta pričakala dva visoka duhovnika iz hiš Manije in Demence. Po pogovoru z njimi se boste morali odločiti, na ozemlju katere od hiš boste prižgali veliko baklo New Sheoth. Po zaključku te slovesnosti vam bo svečenik hiše, za katero ste se odločili, podaril "oblačilo Arden-Sula", oblačilo s precej dobrimi učinki.
Zdaj se boste morali pogovoriti s Shigoratom (ki bo pravkar v templju), da ga obvestite o prižigu Velike bakle. Po vašem poročilu o izvedbi te naloge vam bo takoj zaupal novo. Odvisno od vaših želja boste morali voditi bodisi hišo Mania bodisi hišo Demenca. Za podrobnejša pojasnila o tem, kako obred kronanja poteka v obeh hišah, vas bo Sheogorath poslal k duhovnikoma Derveninu (Manijina hiša) oziroma Arktusu (Dementijina hiša). Dervenin vam bo povedal, kaj je treba storiti, da boste stali na čelu hiše Mania. Najprej boste morali trenutnega vladarja Manije narediti samomor s tremi odmerki zelenega cvetnega prahu, nato pa boste morali prinesti majhen del njegove zastrupljene krvi na oltar v templju Arden-Sul. Arctus bo v skladu s tem povedal, kako poteka slovesnost kronanja v hiši Dementia. Tukaj bo vse veliko preprostejše, samo ubiti morate vojvodinjo Sil, nato izrezati njeno srce iz prsi in ga prinesti na oltar v templju Arden-Sul. Ko izveste, kako potekata oba rituala, se vrnite k Shigoratu in ga obvestite o svoji izbiri v korist ene od hiš.
Če je vaša izbira padla na hišo Dementia, potem boste po pogovoru s Shigoratom najprej morali najti vojvodinjo Sil. Ponavadi ves svoj čas preživi v prestolni sobi Dementijine hiše, a ko pridete tja, je ne boste našli na mestu. Bosta pa v dvorani zagotovo prisotna njena najbližja pomočnika Kitlan in Anya Herrick. Niti ne poskušajte čakati na vojvodinjo samo, ampak takoj nadaljujte z razpravo o zadevah z njenimi pomočniki. Kot kaže, spijo in vidijo, ko kdo strmoglavi njihovega gospodarja, zato vam bodo takoj privolili v vso možno pomoč pri njeni odpravi. Kitlan vam bo dal ključ do notranjih prostorov hiše, Anya Herrick pa bo prostovoljno odvrnila pozornost stražarjev v zaščitenem delu stavbe. Anya bo le delno izpolnila svojo nalogo, tako da se boste sami morali spopasti z nekaj temnimi zapeljivci, ki varujejo vhod v spalnico Sil. Ko vstopite v vojvodinjino sobo, boste presenečeni zagledali že umorjeno Syl, ki leži na postelji. Vendar ne hitite s sklepi, kmalu bo Kitlan prišel pravočasno za vas s sporočilom, da je truplo na postelji lutka, sama vojvodinja pa je izginila skozi skrivni prehod. Vhod v ta skrivni predor se nahaja na vrtu in se odpre z obračanjem enega od tamkajšnjih doprsnih kipov Sheogoratha. Ko se spustite v ječo, se boste znašli v hodnikih starodavne trdnjave Ziretard, ki segajo daleč onkraj palače. Na samem začetku potovanja po podzemnih rovih se boste morali prebiti skozi celo verigo kipov, ki bruhajo ognjene krogle, nakar boste naleteli na sovražne skupine temnih zapeljivcev. Ko jih nekaj odstranite, boste kmalu prišli v sobo z zabarikiranimi vrati, ki jih bo nemogoče odpreti. Vendar ni vse tako slabo, saj obstaja rešitev. Če želite iti skozenj, boste morali odpreti skrivna vrata, ki jih odklenete z gumbom, ki se nahaja na enem od majhnih stolpcev. Ko ob tem zavoju obidete blokirana vrata, se boste spet vrnili na glavno pot, po kateri je Sil šel globoko v ječe Ziretharda. Nato se boste nekaj časa premikali naprej in uničili majhne skupine temnih zapeljivcev, a na koncu boste prišli v veliko dvorano, iz katere bosta vodila dva izhoda. Eden od njih vodi v "Globine" Zeritarda, kjer se boste srečali z bitji, imenovanimi "Extensive Chaos", drugi pa vas bo samo pripeljal do mesta, kjer se skriva Sil. Varovalo jo bo nekaj temnih zapeljivcev, a na splošno ubijanje vojvodinje ne bi smelo povzročati težav. Ko uničite Sile, ji lahko "izrežete" srce, hkrati pa zgrabite precej dobro kladivo "Razbijalec živcev", s katerim so vas Sile napadle. Zdaj je edina stvar, ki jo morate storiti, je, da se vrnete v tempelj Arden-Sul in položite srce Sil na oltar. Po tem postopku bo na oltarju utripal zelenkast ogenj, ki nakazuje konec obreda. Ne boste imeli časa, da bi prišli k sebi, saj bo jezni Teiden vstopil v tempelj s trditvami o umoru svoje ljubljene, nekdanje vojvodinje Dementne. Shigorat mu bo poskušal razložiti "politiko stranke", vendar ga vojvoda Mania ne bo veliko poslušal in bo zapustil tempelj z obljubami, da bo prestopil na stran Jyggalaga in se maščeval Shigoratu. Po ogledu celotnega prizora se boste morali pogovoriti s Shigoratom, da boste končno vstopili na položaj in prejeli ustrezne regalije. Za začetek vam bo Sheogorath dal "Ring of Power" s precej dobrimi učinki in parametri, nakar vam bo dal posebno sposobnost, da prikličete temnega zapeljivca za 60 sekund. S tem je zaključen ritual kronanja za vas kot vojvoda Demencije.
Ko izbirate hišo Mania, se morate najprej pogovoriti z Argoncem po imenu Wide Eyes, ki ga običajno najdete v prestolni sobi hiše Mania. Po pogovoru z njo boste izvedeli, da Teiden vsak dan ob večerji ob 20. uri vzame zdravilo, imenovano "zeleni cvetni prah" (in pomislil sem, zakaj se Teiden tako nejasno izraža), po kateri se on in njegovi subjekti skupaj napušajo (pesmi in plesi). V skladu z obredom morate Teidenu dati prevelik odmerek zdravila, to je, da ga daste v vino in hrano za del "zelenega cvetnega prahu". Tu se seveda pred vami pojavi vprašanje: "Kje lahko dobim ta cvetni prah?". Wide Eyes bo le posredno omenil, da je končna droga shranjena v posebnem tajnem in strogo varovanem trezorju. Z nadaljnjo komunikacijo je ne boste mogli "odviti" do konkretne navedbe lokacije tega skladišča, a iz pogovora s Širokoglazo boste izvedeli, da vsak dan točno opoldne opravlja nekakšno "posebno nalogo" . Ni težko uganiti, kakšna "posebna naloga" je to, zato boste bližje poldnevu morali vohuniti za Širokimi očmi in ugotoviti, kje so skrite zaloge zelenega cvetnega prahu. Če se odločite, da jo opazujete malo pred poldnevom, boste našli Široke oči na majhnem vrtu na ozemlju Manijine hiše, kako bere knjigo. Točno ob dvanajstih bo skočila kot zabodena in se počasi pomikala proti izhodu iz palače, kmalu pa bo nenadoma zavila desno in prišla do enega od doprsnih kipov Šigorata. Z obračanjem za 90 stopinj se bo Wide Eyes spustil do odprtega skrivnega vhoda, ki vodi do skladišča cvetnega prahu. Morali ji boste slediti, da boste od tam zgrabili nekaj dodatnih odmerkov mamila za vojvodo Manije. Ko ste v ječi, bodite previdni, saj vas lahko poleg same Wideeye opazijo patrulje zlatih svetnikov, s katerimi se ni tako enostavno spopasti. Ko se prebijete skozi vijugaste tunele mimo stražarjev, boste šli neposredno do samega trezorja, sredi katerega se bo dvignil kup "zelenega cvetnega prahu". Vzemite toliko obrokov, kot se vam zdi primerno, in se vrnite. Zdaj boste morali priti v kuhinjo k vojvodi in vliti nekaj porcij v njegovo hrano in vino. Če želite to narediti, se vrnite v prestolno sobo Manijine hiše, od koder lahko pridete do "konzervatorija Alcona" (majhen vrt), kjer boste našli zaklenjena vrata, ki vodijo v vojvodove sobe. Pri teh vratih ni neposredne straže, ampak okolico "vrta" patruljirajo zlati svetniki. Počakajte na trenutek, ko ste izven njihovega vidnega polja in lahko odklenete ključavnico. Ko vstopite v notranjost, bodite še naprej previdni, saj dva zlata svetnika patruljirata po Teidenovih sobanah. Morali boste priti mimo teh dveh stražarjev do kneževe kuhinje, ki se nahaja v najbolj oddaljenem kotu sobe. Ko ste tam, bi morali na eni od miz najti pladenj s "Teidenovo hrano" in desno od mize, na srednji polici omare, steklenico "Teidenovega vina". Ko jim dodate del strupa, se vrnite, še vedno pazite, da se prikradete mimo patrulj zlatih svetnikov. Želim dodati, da je to nalogo najbolje opraviti ponoči ali podnevi med poldnevom in sedmo uro zvečer. Po dodajanju "zelenega cvetnega prahu" Teidenovi hrani morate le počakati v prestolni sobi Manijine hiše, ko se bo vojvoda z njim zastrupil. Točno ob 20. uri bodo Teiden in njegovi dvorjani sedli za mizo in začeli večerjati, toda čez nekaj minut bo vojvoda Mania vstal s prestola in začel recitirati verz, ki ga je pravkar zložil. Po približno nekaj verzih se bo začel oprijemati za trebuh in nato popolnoma padel na tla mrtev. Tukaj lahko začnete ukrepati. Približajte se Teydenovemu telesu in vzemite nekaj zastrupljene krvi iz njega (in ne pozabite zgrabiti "Krono Euforije" in ključa hiše Mania), nato pa pojdite v tempelj Arden-Sul in prelijte Teydenovo kri na oltar. Čez nekaj časa se bo razplamtel z rdečim plamenom in začel goreti, in ko bo plamen ugasnil, bo k vam prišel duhovnik po imenu Dervenin in vas poklical vojvoda Mania. Po tem boste morali pristopiti in se pogovoriti s Shigoratom, da vam bo predal regalije, ki ustrezajo vašemu položaju, in vam zaupal naslednjo nalogo. Toda kmalu po začetku pogovora vas bo zmotila jezna vojvodinja Demenca. Zelo nezadovoljna bo zaradi dejstva, da je Shigorat dal zeleno luč za izločitev njenega ljubljenega Teidena. Potem ko bo še malo kričala na to temo, bo vojvodinja Sil naznanila, da bo prešla na stran Jyggalaga in postala njegova svečenica. Sheogorat bo to novico sprejel presenetljivo mirno in celo mirno izpustil Sil. Po zaključku teh obračunov boste lahko nadaljevali pogovor s Shigoratom in prejeli pripadajočo regalijo vojvode Manie. Bog norosti vam bo dal "Ring of Power" s precej dobrimi učinki in parametri, po katerem vam bo dal posebno sposobnost, da prikličete zlatega svetnika za 60 sekund. S tem bo ritual vašega kronanja za vojvodo Manie zaključen.
Prav tako vas želim opozoriti na eno neprijetno napako v igri. Če se po tem, ko postanete vojvoda Manije, odločite obiskati trdnjavo Zirethard, boste tam naleteli na številne agresivne temne zapeljivce. Ampak to ni najhujši del. Glavna težava je v tem, da če po podzemnih prehodih trdnjave pridete v zasebne vrtove hiše Dementia, se boste znašli v pasti. Ker bodo vrata, ki vodijo od tam do palače, zaklenjena, skrivni prehod nazaj v ječo pa bo blokiran. Skladno s tem bo nemogoče priti iz zasebnih vrtov hiše Dementia brez pomoči konzole.
Vojvoda (yin), ki je prestopil na stran Jyggalaga in odšel, bo Šigoratu povedal neprijetno novico, da so sile Reda že zavzele regijo Reach. Vam, kot novopečenemu vojvodi ene od hiš, vam bo Shigorat takoj naročil, da se spopadete s sovražnimi enotami na tem ozemlju. Najprej boste morali osebno iti in pregledati zajeto območje v območju Reach, da se boste odločili, kako naprej. Ko ste v Limitu, se boste morali najprej odpraviti v Pasval in ugotoviti, ali je bilo mesto zavzeto. Tam boste našli skupino zlatih svetnikov ali temnih zapeljivcev (odvisno od tega, v kateri hiši ste vojvoda), ki jih bodo vitezi reda napadli takoj po vašem nastopu. Po skupnem obračunu z njimi vam bo pristopil vodja skupine zlatih svetnikov / temnih zapeljivcev in vam povedal, da sile reda neprestano napadajo Pasvala in je priporočljivo, da vodite njihovo skupino v obrambo pred naslednjim valom napadalcev. Ko ste ukazali četam, ki so prešle v vašo podrejenost, boste morali prestati bitko z več kot ducatom vitezov reda. Po zaključku se boste morali znova pogovoriti z Aurigom Desho / Grakedrigom Udikom, da ugotovite, kako nadaljevati, da zaustavite napade čet Jyggalaga. Vodja odreda bo z vami delil svoje misli o tem, kje se lahko pojavijo sveže okrepitve iz sil reda. Dejstvo je, da je bil, preden so enote Jyggalaga začele napadati regijo Reach, v bližini Pasvala aktiviran starodavni Spire, ki trenutno še vedno deluje. Poleg tega se nove serije vitezov reda občasno pojavljajo v bližini oživljenega zvonika, kar posredno nakazuje, da čete Jyggalaga hranijo svoje sile prav iz te strukture. Aurig Desha/Grakedrig Udiko vam bo tudi povedal, da so v ruševinah trdnjave Zeddefen morda podzemni prehodi, ki vodijo tik pod vznožje Spire. Predlagala vam bo, da poskusite priti skozi te prehode in nevtralizirati vir moči, če je res tam. Res nimate druge izbire, zato pojdite v Zeddefen in raziščite njegov podzemni del. Tam vas bo srečalo veliko število vitezov reda, pa tudi duhovnikov reda (mimogrede, vseh ni mogoče ubiti), prebijajoč se skozi vrste, od katerih boste dosegli lokacijo Zeddefen-Feles. Po prehodu po »organski« poti se spet znajdete v običajnih kamnitih rovih, kjer srečate Sheldena, »župana« Pasvala. Ko poslušate njegovo zgodbo, lahko Sheldena vzamete za svojega pomočnika ali pa mu poveste "nekaj nežnih" besed, da bo pobegnil od vas. Kakor koli že, kmalu po srečanju s Sheldenom boste šli neposredno do vira moči, ki ga je mogoče nevtralizirati na naslednji način. Najprej boste za to potrebovali tri srca reda, ki jih lahko dobite tako, da ubijete več vitezov reda. Nato se boste morali približati obelisku, ki je vir moči, in mu zaporedno "nahraniti" ta tri srca, nakar se bo obelisk "preobremenil" in Spire se bo začel zrušiti. Prva želja, ki se bo pojavila v vas, ko se zgradba zruši, je, da hitro zapustite njene meje, vendar vam ne bi svetoval, da se tako naglo umaknete. Dejstvo je, da je poleg obeliska posoda, imenovana "kristalna skrinja", v kateri je veliko dragocenih stvari. Res je, da ga ni tako enostavno odpreti, za to potrebujete eno srce reda. Ko ste oropali skrinjo in preiskali trupla mrtvih uslužbencev reda, lahko začnete mirno izstopati. Cesta za vas seveda ne bo varna, razen nenehnih propadov propadajoče ječe vas bodo vitezi reda občasno motili. Mimogrede, lahko si vzamete čas, da se odpravite iz podirajočih se ječ Spire, saj bo na koncu zgradba trajala toliko časa, kolikor boste morali iti ven. Ko ste na površju, pojdite iskati Aurig Deshi/Grakedrig Udiko, da izveste, kako so se stvari odvijale v Paswalu, potem ko ste odšli v Zeddefen. Povedala vam ne bo nič novega, ampak bo samo presenečena, da vam je uspelo preživeti. Prav tako vas bo Aurig Desha / Grakedrig Udiko obvestila, da mora ostati v Limitu in dokončati njegovo čiščenje pred ostanki sil reda, in vam bo svetovala, da se vrnete v palačo New Sheoth in se pogovorite s Sheogorathom. Naloga se bo štela za opravljeno.
Ko Shigoratu poročate o zaključku prejšnje naloge, boste kot vedno takoj prejeli novo. Potem ko ste čete Jyggalaga vrgli nazaj z ozemlja Reacha, je prišel čas, da okrepite mejo, če se sile reda odločijo ponovno napasti tresoče se otoke. Če želite to narediti, boste morali iti do čarovnice Relmine Verenim in jo prositi, naj obnovi stražar vrat, ki ste ga nekoč uničili. Na namig Shigorata boste izvedeli, da Relmina večina svoj čas preživlja z magičnimi poskusi v trdnjavskem laboratoriju Zazelm. Ta trdnjava se nahaja na vzhodu blizu "Vrat norosti", vendar lahko vstopite vanjo samo z glavnega vhoda in ne s skrivnega. V trdnjavi boste našli kar nekaj zabavnih mučilnic, čeprav bo na splošno napredovanje po njej čisto običajno. Zaporedoma boste morali iti skozi več lokacij (Zazelm, Laboratorij, Center za vivisekcijo) in uničiti vse vrste pošasti na svoji poti. Na koncu boste prišli v prostore, kjer živi in "dela" čarovnica Relmina. Z njo ne boste imeli prijetnega pogovora. Relmina vas bo poskušala ponižati na vse možne načine, a na koncu bo potrebovala pomoč pri obnovi Vratarja. Vaša naloga bo pridobiti štiri sestavine: krvno raztopino, kostni mozeg, kožno membrano in izvleček diha, potrebne za obnovitev Varuha. Povedala vam bo tudi, kje lahko dobite te sestavine. To se bo izkazalo za "Vrt kosti in mesa", ki vam je že znan, ki se nahaja na ozemlju meje. Da ne boste izgubljali časa z vračanjem nazaj skozi ječe Zazelma, vam bo Relmina dala ključ do skrivnega vhoda, skozi katerega lahko takoj izstopite na površje. Mimogrede, v kombinaciji ta ključ odpre vrata, ki vodijo v podzemne prostore "Vrta kosti in mesa". Ko pridete do njega in se spustite navzdol, bodite previdni, saj vas bo v prvi sobi pokril kamenje s stropa. Med premikanjem po ječi se boste večkrat srečali s takšnimi "nesrečami", vendar se lahko resnim poškodbam izognete s hitrim odzivom na rahlo tresenje, ki opozarja na bližajoči se kolaps. Najbolj zanimiva in zelo pomembna novost, ki jo boste skoraj takoj srečali v vrtovih, je pregrada, imenovana "Prepletene korenine". Načeloma ni nič posebnega, saj je delovanje popolnoma podobno mehanizmu navadne rešetke, ki jo pogosto najdemo v zapuščenih utrdbah. To pomeni, da boste morali za odstranitev prepletanja korenin, ki so vam ovirali, pritisniti ročico organskega izvora na strani ovire. Vendar sem se nekoliko oddaljil od glavnih ciljev vašega bivanja v Gardens. Na prvi lokaciji, razen agresivnih pošasti, ne boste našli ničesar, na drugi lokaciji (Corpuscular Conservatory) pa boste morali najti dve sestavini hkrati, ki ju je Relmina Verenim prosila, naj prinese. Kožno membrano lahko naberete na rastlinah, ki spominjajo na rože, kostni mozeg pa boste našli v čudni tvorbi, ki je videti kot zmrznjena kostna krtača kakšnega velikanskega sesalca. Tretja lokacija, imenovana "Caverns of Rustles", bo imela posebno razliko v vrstnem redu napredovanja. Pri njenem prehodu boste morali upoštevati dejstvo, da bo po prečkanju kateregakoli "Korenskega prepleta" pot nazaj "odrezana", potem pa se lahko premikate le še naprej. Poleg tega ima sama lokacija zelo velik obseg in strukturo na več ravneh, kar močno otežuje orientacijo med njenim prehodom. Kakor koli že, na koncu boste še vedno prišli do velikega utripajočega oblaka, v katerem lahko poberete vialo z drugo sestavino, imenovano "Breath Extract". V Pool of Bloody Tears, končni lokaciji Gardens of Flesh and Bones, boste našli zadnji element, ki ga potrebujete za oživitev Guardiana. "Krvavo raztopino" lahko zberete v veliki rdeči luži, blizu zlomljene korenine drevesa. Ko dobite vse zahtevane sestavine, ki so vam na voljo, se boste morali z njimi vrniti v Relmino. Zdaj vas bo čarovnica pričakala v bolj optimističnem razpoloženju in vas takoj poslala, da izberete dele telesa za ustvarjanje novega varuha. Na neki točki boste imeli prostor za ustvarjalnost, saj bo odvisno od tega, katere komponente boste izbrali. videz in bojne lastnosti novega Guardiana. Po zaključku tega postopka se boste morali pogovoriti z Relmino, ki vas bo usmerila do Meje do spomenika Sheogorath blizu Vrat norosti, ker bo tam potekal obred ustvarjanja novega Varuha. Če pridete na kraj slovesnosti skupaj z Relmino, boste morali preprosto slediti njenim navodilom. Najprej bo čarovnica odprla majhen bazen, napolnjen z nekakšno tekočino, imenovan "Justification Pond", kamor bodo postavljeni deli telesa bodoče pošasti. Nadalje boste v procesu izvajanja slovesnosti po navodilih Relmine izmenično dodajali komponente, pridobljene v vrtovih, v "Rezervoar utemeljitve". Na koncu celotnega postopka ustvarjanja se bo zgodila velika eksplozija in vas bo vrglo malo nazaj, nakar se vam bo pred očmi pojavil nov Varuh vrat norosti. Na koncu obreda boste prejeli majhno sposobnost, da prikličete atronaha iz mesa za 120 sekund. Poleg tega boste imeli možnost, da prejmete povečanje nekaterih veščin, ko se "dotaknete" obnovljenega Gate Guardian. Zdaj bo vaša zadnja naloga, da si ogledate zmogljivosti tega "bojnega vozila". Ko si ogledate, kako se je Guardian spopadel z majhno skupino vitezov reda, se lahko vrnete v Shigorat s poročilom o opravljeni nalogi. Ko bo slišal novico, da ste obnovili Varuha, bo Shigorat zelo zadovoljen z vami, vendar to veselje ne bo trajalo dolgo ...
Kmalu bo vaš pogovor s Sheogorathom prekinil "Dark Seducer/Golden Saint - sel", ki bo sporočil Sheogorathu, da je bila trdnjava "Pointed Rock" / "Brellak" zavzeta. Nori bog bo kot v utečeno »čarovniško palico« takoj uprl oči vate. Izbira, čigavo trdnjavo boste začeli osvobajati, bo odvisna od vojvode katere hiše ste bili. Se pravi, če ste bili vojvoda Manije, potem boste osvobodili trdnjavo temnih zapeljivcev.
Poleg tega, da vam bo dal nalogo, da osvobodite trdnjavo, bo Shigorat z vami delil tudi zelo radovedne informacije o invaziji princa reda. Izkaže se, da je Shigorat Jyggalag, ki se obrne in uniči svoje kraljestvo, da bi ga znova ustvaril. Toda tokrat se je Shigorat odločil zaščititi svoje kraljestvo pred samim seboj in svojim tekmecem ponudil vrednega kandidata. Ta kandidat za vlogo zaščitnika kraljestva ste seveda vi. Zato vas Shigorat pošlje na najtežje naloge, da bi vas umiril pred prihajajočo odločilno bitko s silami reda. Mimogrede, preden vas pošlje osvoboditi trdnjavo "Pointed Cliff" / "Brellak", vas bo Sheogorath povišal na dvoru norosti in vam dodelil naziv "Regent".
Po pogovoru z glasnikom Dark Seducer/Gold Saint se lahko odpravite na potovanje do Bladed Cliff/Brellac. Pointed Cliff se nahaja na samem jugozahodu otoka, na robu polotoka Mad God's Boot. Brellack se nahaja na samem severu Trembling Isles, na polotoku Holy Watch. V bližini trdnjave boste srečali skupino temnih zapeljivcev/zlatih svetnikov, ki jih vodi Adeo/Issmi, ki vam bodo povedali žalostno zgodbo o tem, kako je izdajalec Teiden/Sil pretental sile reda, da so zavzele trdnjavo in ujeli njihovega kapitana. Seveda boste morali zdaj osvoboditi ujetega kapitana Dailoru / Staada in ponovno zavzeti koničasto pečino / Brelak. Ko vstopite v trdnjavo, boste čez nekaj časa naleteli na precej nenavadno zgradbo, ki nekoliko spominja na kristalno (ledeno) steno. Ne boste ga mogli uničiti z neposrednim fizičnim udarcem, zato se bo pred vami postavilo vprašanje, kaj z njim narediti naprej. Če želite uničiti to pregrado, boste morali v bližini ene od sten najti štrleči kos cevi (tako imenovani zvonec), z aktiviranjem katerega boste uničili kristalno pregrado. Prvič za njim boste našli standardno kristalno skrinjo in v skladu s tem lahko dobite precej dragocen nabor predmetov. Ko drugič trčite s kristalno pregrado in jo uničite, za njo ne boste našli drugega dela plena, temveč kapitana temnih zapeljivcev / zlatih svetnikov Dailorja / Staada. Po pogovoru z njo boste izvedeli, da se želi izdajalec Teiden/Sil polastiti izvora Mazken/Auril, da se po fizični smrti temni zapeljivci/zlati svetniki ne bi mogli vrniti v življenje. Zdaj morate poskusiti priti do vira in preprečiti, da bi Teiden/Sil prekinil povezavo z virom temnih zapeljivcev/zlatih svetnikov. Takoj, ko prestopite prag naslednje lokacije, vam bo Dailora / Staada sporočila neprijetno novico, da je bil Vir že ujet in da je povezava med njim in temnimi zapeljivci / zlatimi svetniki prekinjena, nakar kapitan in njen pomočnik bo mrtev padel na tla. Ko preidete na naslednjo lokacijo, se kmalu znajdete v dvorani, v kateri se nahaja razvpiti vir, pokrit z impresivno piramidalno kristalno lupino. Toda na žalost ne boste imeli niti časa razmišljati o tem, kako ga uničiti, saj vas bodo štirje vitezi reda takoj napadli. Ko se z njimi spopadete, se odpravite v kateri koli od vogalov dvorane, kjer boste na odru našli "zvonec", ki vam je že znan, isti se nahajajo v ostalih treh kotih dvorane. Aktivirati jih boste morali po vrsti, nakar se bo kristalna školjka v bližini vira Mazken/Auril zrušila in temni zapeljivci/zlati svetniki bodo oživeli. Čez nekaj časa bo kapitan Dailor/Staada prišel do vas in se vam zahvalil za vašo pomoč pri osvoboditvi trdnjave in reševanju izvira. Obvestila vas bo tudi, da je izdajalec Teiden / Force vseeno uspel pobegniti, čeprav so bile sovražne čete poražene. Ob slovesu vam bo dala možnost, da prikličete temne zapeljivce / zlate svetnike in predate komplet ustreznih oklepov. Poleg tega boste na sodišču norosti samodejno prejeli naziv "Branilec kraljestva". Ta naloga se šteje za opravljeno in lahko se vrnete nazaj v Shigorat.
Tokrat vaš pogovor s Šigoratom ne bo preveč optimističen. Bog norosti se bo pritoževal nad pomanjkanjem časa in nasploh začel cviliti v stilu "Vse je izginilo! Gips se snema, naročnik odhaja!", nakar se bo zdrznil in nenadoma izginil. Za vas, kot izkušenega specialista urgentne službe, ta prizor ne bi smel delovati depresivno, ampak le prebuditi nove moči, saj vaše življenje od težav postane zanimivejše. Zdaj pa se lotimo posla. Ker ne veste, kaj storiti naprej, bi bilo najbolje, da o tem vprašate Haskilla, najbližjega pomočnika Boga norosti. Povedal vam bo najbolj zanimiv akcijski načrt. Izkazalo se je, da bi moral za zaustavitev Jyggalaga vsaj nekdo, ki ima uporaben simbol moči, biti na prestolu Drhtečih otokov. Takšen simbol moči je že dolgo palica boga norosti, ki je z izginotjem samega Šigorata na žalost izgubila vse svoje magične lastnosti. A kot kaže, ni vse tako slabo, saj Haskill pozna kraj, kjer lahko najdete informacije o tem, kako ustvariti novo osebje Mad God. Ta kraj se imenuje "Knife Hole Ruins", ki se nahaja v središču Shivering Isles, ob vznožju podpornega grebena. V luknji boste morali poiskati knjižnico in v njej najti informacije o poustvarjanju palice Sheogorath. Da boste lahko prišli v luknjo, vam bo Haskill priskrbel "Knife Hole Crystal", ki vam odpre pot do tajne knjižnice. Ko prispete na kraj, morate najprej poiskati "Starodavna vrata", ki jih lahko preprosto odprete s pomočjo kristala, ki vam ga izroči Haskill. Presenetljivo je, da za vrati ne bo veličastne knjižnice, kjer bi lahko našli skrivno znanje v knjigah. Pred vami se pojavi le nenavaden subjekt, po videzu podoben mrtvecu, ki sedi v naslanjaču sredi sobe. Toda v resnici se bo izkazal za precej živega in vam bo celo povedal, kako je še vedno mogoče poustvariti čarobno palico Shigorat, in bo tudi pokazal svojo pripravljenost, da jo začne izdelovati neposredno. Da bi to naredil, bo Dius (takšno je ime tega dolgočasnega tipa) potreboval dva starodavna artefakta: oko Sirte in vejo "drevesa podob". Za katerega od njih boste šli prvi, se odločite sami. Mimogrede, nedaleč od "knjižnice" je vhod na lokacijo "Oltar", kjer se lahko borite s sekto Zealot in s tem zberete veliko dragocenih stvari.
Če se odločite, da greste najprej po Branch, potem boste morali iti do starodavne trdnjave Milkar, ki se nahaja severozahodno od Knife Hole, severno od razgledne ceste in jugovzhodno od Hale. Ko prispete v trdnjavo, se boste morali spustiti v ječo, kjer se boste takoj znašli na vhodu v lokacijo "Grove of Reflections", kjer boste morali nadaljevati. V »gaju« boste skoraj takoj naleteli na jezerce z obeliskom v sredini. Ne oklevajte predolgo, povzpnite se v jezero, nakar bo obelisk zasvetil z zeleno-modrikasto svetlobo, pred »drevesom podob« pa se bo začela gostiti tema. Čez nekaj časa se bo iz njega pojavil vaš temni dvojček, oborožen z zelo dobrim mečem. Seveda ne bo začel prijateljskega pogovora z vami, ampak vas bo zahrbtno napadel in poskušal ubiti. Ne glede na to, kako težko se vam je boriti z njim, ga boste zaradi prednosti v inteligenci prej ali slej ubili. Kot "darilo" od dvojnika boste prejeli čudovit meč z imenom "Mož v senci" in vejo "Drevesa podob" (lahko jo vzamete tako, da "aktivirate" koren gobe, ki stoji na skrajni strani jezera). Če želite izstopiti, boste morali pritisniti gumb na kamniti plošči, nato pa se vam bo odprl teleport, ki vas bo premaknil do vhoda v "Grove of Reflections". Če pravilno pregledate kotičke ječe, boste poleg tega vhoda našli še tri vrata, ki vodijo do lokacije "Zetrem", "Sufflex" in "Tieras". Vse te tri lokacije imajo dostop do površja, vendar niso nič posebej zanimivega (razen morda kot zbirka plena). Kot opombo bom rekel, da boste lokacijo "Srečanje", ki se nahaja v "Thierasu", srečali na ne-zapletnem iskanju "Prihajajoča nevihta", zato ne hitite, da bi razkrili njeno skrivnost. Če želite pridobiti še en artefakt, potreben za ustvarjanje osebja Sheogorath, boste morali iti v trdnjavo Moaning Halls, ki se nahaja na jugovzhodu Shivering Isles, na polotoku Heretic Horn južno od New Sheoth. Takoj ko vstopite v trdnjavo, boste v njej srečali sovražnega apostola, ki ga ne bo velik problem ubiti. Ko preiščete truplo apostola, boste z njim našli "Ključ do dvoran stokanja" in svetleči plašč apostola. Po tem se sami odločite, kaj je za vas najboljše. Ali si nadenete njegov plašč in brez težav pojdite naprej po hodnikih trdnjave, ali pa boste morali v naslednji svet poslati še približno ducat istih apostolov. Ne glede na to, katero možnost izberete, na vhodu v lokacijo "Meeting Halls" boste srečali Khajiit Ra "Herana, ki vam bo ponudil pomoč pri ubijanju Sirta, vendar bo kot plačilo zahteval, da mu prinesete tri bodala, ki jih potrebujete vzeti od apostolov . Ali se strinjate s to ponudbo ali ne, je odvisno od vas. Ko končno pridete do same Sirte, se boste kljub najbolj miroljubnemu odnosu morali boriti in jo ubiti. Po tem lahko odmaknete njen pogled od brezživega telesa Sirte. Ne morete se bati pomočnika, Svetlobnega Kozla, ne bo napadel, medtem ko nosite plašč apostola. Ko pridobite "Vejo drevesa podob" in "Oko Sirte", se lahko vrnete v luknjo za nož k Diusu, da vam bo naredil čarobno palico. Vaš pogovor z Diusom se ne bo vlekel dolgo, skoraj takoj se bo lotil posla in v nekaj minutah bo za vas ustvaril pripravljeno osebje. Res je, da bo ustvaril samo svojo fizično lupino, ampak za zapolnitev osebja čarobna moč Boste morali. Dius vam bo povedal, da je ta obred mogoče izvesti samo v palači Sheogorath, ker se tam nahaja "Pisava norosti", v katero morate potopiti palico, da jo napolnite s čarobno močjo. Le slediti moraš njegovemu nasvetu in se vrniti v palačo Sheogorath, da dokončaš ustvarjanje svojega simbola moči.
Ko se vrnete v palačo, vas čaka grdo presenečenje. Ko boste poskušali dokončati postopek poustvarjanja osebja reda, vam ne bo uspelo, ker bo "Pisava norosti" "zastrupljena" s kristali reda. Po pogovoru s Haskillom boste izvedeli, da je bila čarobna pisava zastrupljena pri samem izvoru, ki izvira iz manije in demence. Zdaj se morate spustiti v ječo (vhod vanjo se nahaja za ogromnim drevesom v prestolni sobi) in odpraviti vzrok zastrupitve. Da med raziskovanjem ječ izvira ne boste "lomili lesa", vam bo Haskill povedal o tam živečih gnarlih, od katerih so nekateri morda okuženi z zastrupljenimi vodami pisave in se bodo zato obnašali sovražno. Nekateri od njih, ki niso bili okuženi, boste, nasprotno, potrebovali za obnovitev "Pisave norosti". Ko prejmete vsa navodila, pojdite okoli drevesa, da se skozi neopazna vrata na hrbtni strani spustite do ječ Izvora. Ne hitite nikamor, ampak samo počakajte nekaj minut, ko "zdrav" grč pride izza vogala in odstrani oviro, ki jo zadenejo kristali ukaza. Po tem se boste morali gibati bolj previdno, saj se bo v nadaljevanju veliko grmov, ki jih boste srečali, izkazalo za okuženih in se bodo obnašali precej sovražno. Lahko jih varno uničite, saj okužene od zdravih ločite po beli avri, ki ovija njihova telesa. Na lokaciji Source se soočite z nalogo, da očistite 5 okuženih krajev, ki jih varujejo svečeniki reda in sovražni grčevi. Najpomembnejša stvar pri dekontaminaciji je ubijanje duhovnika, saj se šele po njegovi odstranitvi lahko očisti okuženo mesto v viru. Ko se premikate po lokaciji, boste naleteli na splet okuženih korenin, ki bodo blokirale vaš nadaljnji napredek. Pri njihovem razkuževanju in posledično odklepanju vam bodo pomagali zdravi grčevi (lahko jih "prikličete" iz kokonov, imenovanih "Chrysamide Gnarls") in občasno pojavljajoči se "drobci reda" (dobite jih lahko iz trupel umorjenih duhovnikov reda). Ko ste celotno lokacijo Vira osvobodili sil reda, lahko nadaljujete s čiščenjem bazenov manije in demence. Načeloma se njihova dezinfekcija ne razlikuje od čiščenja vira, le tokrat boste morali osvoboditi samo eno, a veliko območje. V bazenih boste morali uničiti tri duhovnike reda hkrati, poleg tega se boste v enem od njih morali boriti z izdajalcem Teydenom / Silom. Ko končate s čiščenjem izvira in dveh bazenov, ki ga napajata, se lahko vrnete nazaj v palačo Sheogorath, da dokončate obred izdelave čarobne palice.
Takoj, ko potopite palico v vode "fonta norosti" in dokončate ritual, bo k vam pritekel glasnik zlatega svetnika / temnega zapeljivca in vas obvestil, da je poveljnik palačne straže Aurmazl Zude / Autkendo Janša vas nujno prosi za srečanje. Po pogovoru s starejšimi zlatimi svetniki / temnimi zapeljivci boste izvedeli, da so sile reda nenadoma napadle palačo in da je potrebna vaša pomoč pri organizaciji refleksije tega napada. V tem primeru vam bo novo pridobljeno osebje zelo koristilo, saj vam daje možnost, da za nekaj časa zamrznete viteze reda, čeprav bodo prizadeti tudi zlati svetniki s temnimi zapeljivci. Takoj ko greste čez prestolno sobo na dvorišče gradu, vas bodo vitezi reda takoj napadli. V bistvu jih lahko ignorirate. posebna pozornost, in takoj tecite do najbližjega aktivnega obeliska in ga deaktivirajte, nato pa se lahko mirno ukvarjate z uničenjem napadajočih vitezov. Kmalu bo začel delovati drugi obelisk, ki ga boste morali nemudoma deaktivirati. Približno na tej stopnji se bo pojavil krivec "zmagoslavja" tovariš Jyggalag, ki seveda ne bo ostal stran od splošnega "praznika". Ko opazite videz vodje sil Reda, boste morali takoj usmeriti vsa svoja prizadevanja, da uničite njegovo fizično lupino. Čeprav se bo izkazalo, da Jyggalag še zdaleč ni šibak nasprotnik, še vedno ni tako močan, da bi vam njegova izločitev povzročala resne težave. Če se bitka kljub temu zavleče, vam ne bo škodilo, da spremljate pojav novih obeliskov, saj jih bo treba tudi deaktivirati, ker bo Jyggalag iz njih črpal energijo za obnovitev moči. Tako ali drugače boste na koncu uničili fizično lupino Boga reda, nakar se bo pojavil v nekoliko drugačni inkarnaciji. Na mestu bojišča, nekoliko nad tlemi, se bo pred vami pojavila velika slika Jyggalaga. Nadalje bo vaš nekdanji nasprotnik povedal žalostno zgodbo o verigi preobrazb, ki jih je moral narediti vsakih nekaj tisoč let, dokler niste prekinili tega začaranega kroga. Prav tako vas bo obvestil, da ste zdaj vi bog norosti Shigorat in ste edini odgovorni za dogajanje na Trepetih otokih, nato pa se bo poslovil od vas in njegova podoba se bo raztopila v zraku. Zdaj se lahko vrnete v palačo in se pogovorite s svojim najbližjim svetovalcem Haskillom, iz pogovora s katerim boste izvedeli, da ste kot vladar Drhtečih otokov upravičeni do določene vrste privilegijev in odgovornosti.
Privilegij:
1. Lastni telesni stražar, ki vas spremlja, ko se premikate po ozemlju Shivering Isles
2. Osebni zdravnik, ki bo kadarkoli pripravljen popraviti vaše zdravje, vendar pod pogojem, da ste v prestolni sobi palače.
3. Sposobnost nadzora nad vremenom na Shivering Isles
4. Sposobnost poklicati dvorno plesalko za zabavo
5. Luksuzna obleka Shigorat s precej impresivnimi parametri za zapeljevanje ljudi (leži na prestolu)
6. Meč Jyggalag, ki nima čarobnih lastnosti, ima pa impresivno uničevalno moč. Najdete ga za prestolom Shigorat, blizu vrat, ki vodijo do "Vira" (morda se bo pojavil šele nekaj časa po začetku vaše vladavine)
Odgovornosti:
1. Če se pojavijo težave z državljani vašega kraljestva, ste dolžni poslati vojake, da jih odpravijo, ali pa te težave rešite sami.
Ko se približate Haskillu in se pogovarjate z njim o temi "obramba kraljestva", boste ugotovili, da so se v eni od vasi vaše države zgodile težave. Če se odločite, da se sami spopadete s situacijo, boste ugotovili, da je naselje napadla skupina pošasti. Naloga odpravljanja nekega abstraktnega problema takoj postane povsem konkretna in lahko jo začnete reševati. Ko pobijete vse pošasti, se vrnite v palačo in se znova pogovorite s Haskillom. Zahvalil se vam bo v imenu prebivalcev rešenega naselja in vam dal darilo od njih v obliki velikodušne denarne nagrade.
S tem se zaključi prehod zgodbe Shivering Isles.
V imenu uprave mesta diner
naj rečem en velik hvala
KoSS, Snake, Sart, Usher, ki so prispevali k temu razdelku.
Izvirni TES 4: Oblivion nam je dal veliko ur zasvojenosti igranja, veliko možnosti za prehod, odlično platno za moderje, zanimive naloge in neverjetno grafiko. Toda najpomembnejše darilo je bilo Velik svet kjer lahko samo živiš. V tem svetu lahko potujete med mesti, se znajdete v težavah, sodelujete v vznemirljivih dogodivščinah ali pa kupite hišo nekje v gorah in mirno zbirate sestavine za nove napitke. Toda človek je urejen tako, da se prej ali slej naveliča vsega - in Cyrodiil je že postal boleče znano mesto. Težko kdo bi se strinjal s tem lepa pokrajina Tamriel, vendar vse v življenju zahteva spremembe, čeprav kratkoročne. Prav s tem ciljem je Bethesda izdala dodatek za Oblivion, imenovan Shivering Isles.
1. Novi svet
Glede na zaplet dodatka v Cyrodiilu, blizu mesta Bravil, se odprejo čudna vrata v Oblivion. Ne, ne, to niso tisti, ki nas vodijo v domeno zlobnega strica Mehrunesa Dagona, to je popolnoma drug svet – svet drugega boga, boga norosti, svet Šeogorata. Tja imamo priložnost iti. Spomnite se Sheogorathove naloge izvirna igra? To je približno enaka neumnost, ki te čaka zunaj portala v njegovo kraljestvo. No, ne kraljestva, seveda - v njegovem načrtu, v znanstvenem smislu. Vhod v vrata ne napoveduje ničesar nadnaravnega, razen dveh norcev, ki stojita v bližini (v bližini vrat Mehrunesa Dagona je bilo za red velikosti bolj grozno). In gremo, pustimo vse dvome, misli in Cyrodiil za seboj, tj. zadaj. In kaj vidimo, nekaj nenavadnega? Ne glede na to, kako. Tam nas pričaka moški v jakni, a sede. Oziroma sedi, saj. ne spomenik. Tako umirjen moški je v polnem razcvetu svojih potencialov in vas bo tudi prosil, da se usedete na stol - tam ima nekakšen pogovor. Po kratkem kastingu izgine, stene sobe pa se spremenijo v neizmerno število metuljev, ki odletijo nekam daleč, daleč stran, verjetno na razmnoževanje. Tako se pojavimo v samem dodatku. Presenečenje igralca, ki še ni videl TES 3: Morrowind, ne bo omejeno ( ampak osebno sem pljunil - spet je bil Morrow zdrsnil veter). Tukaj je malo podobnosti s Cyrodiilom. Oblikovalci so se zelo potrudili, da so otoki čim bolj zadimljeni. Hmm ... čudovito, seveda.
2.
Dva dela norosti
Drhteči otoki so razdeljeni na dva popolnoma različna dela: manijo in demenco (tip M e in Jo, fantje na levi, dekleta na desni). Ne enega ne drugega ne moremo imenovati dobro in ne moremo imenovati slabo (avtor gori, pošteno). Mania je svetel, lep, barvit svet, kot nova slika umetnika. In tukaj je vse svetlo (pojasnilo na temo). Nebo ni takšno, kot smo ga vajeni videti: na njem ni sonca, so pa majhne rumene zvezde, ki ne svetijo nič slabše od svojega velikega brata. ("Mali bratje naj sledijo zgledu svojih starejših tovarišev" - Mao Ze Dong, iz govora na drugem kongresu rejcev prašičev province Huang Ju). Tukaj rastejo gobe s človeško rastjo (vendar je bolje, da ne tlačite smeti v usta) naravno svetle barve (Kdo bi dvomil o tem!), drevesa z rdečimi in oranžnimi listi, živali pa niso tako strašne, ker so zelo lepe (predvsem v žarkih zahajajočega sonca). In inteligentnih prebivalcev tega dela otokov ni mogoče imenovati normalni. Lokalno prebivalstvo je bistre, ustvarjalne, čustvene osebnosti (žal mi je!). Vendar zaradi tega niso varnejši, nasprotno (na splošno , pločevina - vau, kako zahrbtno!).
Demenca je čisto drug, popolnoma nasproten svet (Vedel sem, samo čutil sem!). Absolutno nasprotuje Maniji. Tukaj je vse medlo, mračno, temno (in kar je najpomembneje - ne tako svetlo).
Nebo je tu, svinčeno sivo, prebodeno s številnimi strelami neznanega izvora. (nauči se fizike, poraženec!). Tukaj vse ustvarja vzdušje propada. Ta siva drevesa, ta neskončna močvirja, ta umazana bitja (meni enako - običajna pokrajina v bližini Moskve). Populacija tega dela otokov je podobna kraju njihovega bivanja (no, kako drugače? nekako se moraš uskladiti, jo!) . So dolgočasni, mračni, spolzki tipi, malokdo ima rad opravka z njimi. (Ja, normalni fantje, končno, kaj vozite!), pa tudi z demenco nasploh, čeprav koga briga, saj nas igra ves čas vabi, da izbiramo med temi popolnoma različnimi elementi. Vsako kraljestvo ima svoja mesta (ne, no, to je potrebno, kajne? Pa še mesta so! To je res super! To je čisto druga stvar!) in tukaj je ena (Hmm, zgodaj sem se veselil ... ne debelo, ne debelo). Ime mu je New Sheot (ime je v redu, bo popolnoma ustrezalo regionalnemu centru).
Kot vse na Shivering Isles je New Sheoth razdeljen na dva dela, tukaj so ti deli okrožja (tudi jaz imam nekaj v dveh delih, čeprav nisem eden od teh). Območje, imenovano sreča, je zelo svetlo, barvito mesto (sliši se spodbudno, le ne poslabšajte ga s svetlostjo). Svetle luči letijo povsod, stene hiš so pobarvane v toplih barvah, naokoli je vzdušje veselja (brez dodatnih komentarjev, uživajte). Morda nobeno od mest Cyrodiila ni podobno temu območju. Tu živi kovač, ki ohranja umetnost izdelovanja oklepov in orožja iz jantarja - trpežnega in lahek material, ki jih je mogoče najti v jamah in utrdbah Drhtajočih otokov. Na območju je tudi hotel z lokalnim okusom in kulinariko ter muzej domislic - zbirka nenavadnih bitij otokov. Crucible je na jugu in je del demence. To območje je zelo podobno mestu Cyrodiil Bravil. Toda Bravil se vam bo po Crucibleju zdel kot v nebesih. Namesto vodnjakov tu tečejo smrdljivi potoki, stene so popolnoma prekrite s strašno plesnijo, meščani so oblečeni v raztrgana oblačila. Vzdušje ni najboljše, čeprav to ne pomeni, da je bolje, da ne pogledate sem. Tukaj je zelo koristna kovačica. Obvladala je umetnost izdelovanja rude norosti in njenega spreminjanja v oklep in orožje. To rudo je mogoče najti v jamah in utrdbah Drhtečih otokov. Ruda je neverjetno trpežna in celo prekaša ebenovino. Oklep iz tega materiala bo dragocena pridobitev pravega bojevnika. tudi v Crucible ima svoj hotel z dvomljivo postrežbo in muzej domislic. Del New Sheoth je palača boga Sheogoratha, ki je zanimiv kraj. Tudi tukaj je vse razdeljeno na dva dela, da ne bo kdo užaljen. Tudi preproga pot do božjega prestola je sestavljena iz dveh enakih delov. Levo in desno krilo gradu sta rezidenci vladarjev Manije in Demencije (nekaj jih je). Če se prva vse življenje zabava, potem je vladarica demence specializirana za mučenje in usmrtitve. V mestu ni stražarjev, je pa nekaj drugega, in zakoni na trepetajočih otokih so nekoliko drugačni. Maniji patruljirajo zlati svetniki, očarljiva bitja. Demenco varujejo temne zapeljivke – temne, a nič manj očarljive. Svetnice in zapeljivke sovražiti drug drugega in ne prestopiti namišljene meje. Če ste bili v Cyrodiilu zaprti zaradi zločina, je tukaj kršitelj vržen v ječo na milost in nemilost, iz katere se mora zapornik rešiti sam - takšni so tukajšnji običaji. Na splošno vam igra ne dovoli, da bi vam bilo dolgčas, saj ves čas odpira nove situacije in nove zanimive like.
Malo jih imenujete normalni, vsak ima svoje odstopanje od norme. In kdo ve, kaj se bo zgodilo z vami, ko boste zapustili kraljestvo norosti? Tu živi človek, ki se boji, da se mu bodo zidovi zrušili na glavo. Ali ženska Khajiit, ki čaka na konec sveta in prosi, naj prinese tri nenavadne sestavine za pripravo na prihajajoči dogodek. Obstaja ork, ki se strašno boji mačk in prosi, naj od njega odmakne soseda Khajiita. Takšnih likov je tukaj ogromno. Trepetajoči otoki so ogromna norišnica, ki igralca pritegne s svojo nenavadnostjo. Ta dodatek vam bo pomagal zamuditi Cyrodiil in ga morda celo pozabiti, če sami nenadoma znorite ali se ne naselite na otokih. Nočete zapustiti tega kraja, a zapustite ga, si boste oddahnili, potem pa se boste spet želeli vrniti nazaj v njihov čudoviti svet.
mož, ki je šel mimo Drhtečih otokov.
Najprej sem vladal
potem sem se odločil, da naredim le opombe, da ne pokvarim izvirnika,
potem samo uživajte v stilu.
stric Ju.
3. Addon naloge
Ime |
Tarča |
Skice |
Glavni zaplet | ||
Pozanimajte se o nenavadnih vratih zaliv Nibenay. |
||
Onkraj norosti |
Pojdite skozi Vrata norosti in se srečajte s Sheogorathom. |
|
Najboljša past |
Aktivirajte sodni resonator. |
|
Past v akciji |
Pojdi iz ruševin. |
|
zasvojenost |
Poiščite kelih inverzije. |
|
Gospa paranoje |
Razkrijte zaroto. |
|
dojemanje norosti |
Razumeti obe strani norosti. |
|
Hladni plameni Agnona |
Prižgi veliko baklo v New Sheothu. |
|
obred kronanja |
Izberite stran norosti. |
|
Ritual manije |
Ubijte Theydona in postanite vojvoda Manije. |
|
Ritual demence |
Ubijte Sila in postanite vojvoda demence. |
|
Omejitev vračila |
Zaščitite Limit pred silami reda. |
|
Obnova Vratarja |
Obnovite Gatekeeper. |
|
Nemočna vojska |
Obnovi vir Mazken./Obnovi vir Auril. |
|
Uradni simboli |
Poiščite način za ustvarjanje palice Sheo Goratha. |
|
Korenine norosti |
Očistite bazene Mania in Demenca. |
|
Konec naročila |
Končno ustavite sivi pohod. |
|
Princ norosti |
Pogovorite se s Haskillom. |
|
Stranski učinki naloge | ||
velika delitev |
Pobiti "drugo polovico" vsakega Splitčana. |
|
V Crucibleju lahko najdeš kovačnico "Cutter's Weapons" in njeno lastnico Cutter. Ona bo, tako kot Dumag gro-Bonk v Blissu, lahko naredila orožje in oklep zate, vendar iz rude norosti (Madness Ore). Shema je enaka: ko se pogovarjate z njo, vam bo dala seznam, ki navaja, katere predmete lahko ustvari, in količino rude, ki je potrebna za njihovo proizvodnjo. Rudo norosti lahko najdete v ječah Demencije v značilni Madness Nahajališča rude kot tudi Grummite. Izjemno močni primerki pogosto nosijo tudi matrice Madness Ore. Tako kot pri Amber, Cutter ne bo kovala oklepa za vas, če ste pod nivojem 8- Go, orožje in oklep, ki jih izdeluje, sta prav tako izravnana. Obiščite restavracijo Sick Bernice v Crucibleju in se pogovorite z njenim lastnikom. Ta očitno nezdrava ženska vas bo prosila, da poiščete zdravilo zanjo. Po njenih besedah ji lahko pomaga posebna tekočina Aquanostrum, ki jo je mogoče dobiti v jami robidnice (Knotty Bramble). Bernice vam bo dala prazno bučko in označila jamo na vašem zemljevidu. Jama je naseljena z gramiti in ima dva nivoja. V središču spodnje ravni je želeni bazen s kipom božanstva Grummit. Samo stojte v vodi in čez nekaj časa boste dobili polno bučko za Bernice. Vrnite se k lastniku restavracije in za nagrado boste prejeli Prstan svežine (Circlet of Verdure) z učinki odpornosti na bolezni in strupe ter povečali zdravje in vzdržljivost. (Če se čez nekaj časa pogovorite z njo, bo nesrečna bolnica zahtevala še eno porcijo zdravila in tako naprej ... v nedogled.) Hirrus Clutumnus pogosto stoji na podestu stopnic, ki vodijo na grad iz Crucible, ali pa se sprehaja po mestu. Pogovorite se z njim in prosil vas bo, da se srečate z njim po noči (po 11. uri) v bližini kanalizacijskega odtoka blizu kipa Sheogorath (če je naloga aktivna, lahko Hirrus zlahka najdete pri označevalcu). Na srečanju vam bo Hirrus povedal, da je njegovo življenje večno mučenje, in vas bo prosil, da ga ubijete. Od tega ga ne bo mogoče odvrniti in noče se ubiti, saj se boji usode duhov na hribu samomorov. Torej samo vi lahko izpolnite njegovo voljo. Prav tako želi, da se umor zgodi nepričakovano in izgleda kot nesreča. Seveda ga lahko ubijete na mestu, vendar obstaja spektakularen način, da izpolnite njegove zahteve. Glede na to, da pogosto stoji na podestu zelo visokega stopnišča blizu roba, ga lahko enostavno potisnete dol. Če želite to narediti, počakajte, da pride do roba stopnic, vstopite v prikriti način in se pogovorite z njim. Imeli boste možnost, da ga potisnete. Če ste naredili vse pravilno, potem ne boste dodali kazni za ubijanje in zadnja volja Hirrusa bo izpolnjena. Ko Hirrus najde svoj končni počitek, preiščite njegovo telo spodaj in vzemite ključ njegove hiše. V drugem nadstropju te hiše je škatla za nakit (na njej ni rdeče oznake) - vsebuje vašo nagrado in Hirrusovo voljo. Prebivalci Crucible pravijo, da Iril (Earil) iz trgovine "Mysteries of Iril" (Earil's Mysteries) močno jezi nesrečni tat Brytor (Brithaur), ki nenehno poskuša nekaj ukrasti. Obiščite Iril in se pogovorite z njim. Najprej , vam bo ponudil, da vas reši za vedno mlade, a tudi za vedno mrtve. Ko zavrnete to noro ponudbo, ga vprašajte o Brytorju. Iril želi, da Brytor za vedno izgine, in kot dokaz za to vas bo prosil, da prinesete srce tatu. Poiščite Brytorja. Povedal vam bo, da preprosto rad "vzame" stvari za svojo zbirko. In zdaj potrebuje pet brezhibnih biserov (Flawless Pearl) - ko jih prejme, bo nehal krasti. Imate tri možnosti za ukrepanje: lahko ga preprosto ubijete in mu vzamete srce, lahko mu prinesete pet brezhibnih biserov ali, če ste daleč napredovali v glavni zgodbi in ste v dobrih odnosih z sodiščem demence, se lahko pogovorite z Redguardom Kitlanom (Kithlan), ga poiščete v prestolni sobi Hiše demence in bo padel t Brytor v zapor. Po dokončanju katerega koli od teh dejanj se pogovorite z Irilom in dal vam bo raven zlata kot nagrado. Na ulicah Crucible ste že lahko srečali orka Ushnarja gro-Shadborgoba, obkroženega s psi. Za njim je Khajiit Bhisha. Pogovori se z orkom. Če ste sami Khajiit, potem ork ne bo govoril z vami in ne boste prejeli te naloge. Če ne, potem vam bo Ushnar povedal, da se strašno boji mačk, zato se je obdal s psi. Toda Bishin Khajiit ga zalezuje, kar ne more pomagati, kot da bi povečalo njegove fobije. Pogovorite se z Bisho in izkaže se, da ima ta mačka zelo rada pse, zato gre za njimi in posledično za Ushnarjem. Tega ljubitelja naših štirinožnih prijateljev ni treba ubiti - lahko mu daste 100 zlata in preselil se bo v Bliss. Ali pa, če ste že postali Sheogorath, mu lahko preprosto ukažete, naj se premakne. Za nagrado vam bo Ushnar podaril svojega "bivšega" psa - odrtega hrta (Skinned Hound), ki bo postal vaš spremljevalec, a bo na vaših potovanjih na žalost kaj hitro poginil. Lastnik trgovine "Nakhodka" ("Najdene stvari") Ahjazda (Ahjazda) se pripravlja na neizbežno katastrofo in zbira vse, kar potrebujete v primeru kataklizme. Prosila bo junaka, naj ji prinese nekaj stvari za dokončanje priprav. Potrebuje: amulet razkroja, prstan izsušitve in pomirjujoče hlače. Dehidracijski prstan se nahaja v Kunstkameri (Muzej nenavadnosti) na drugem nivoju. Samo ukradite, ne da bi kdo opazil. Pomirjujoče hlače nosi sladkosned Fimmion, ki hodi po Blissu. Pogovorite se z njim in zahteval bo Sweetroll v zameno za hlače. Zvitke v Cyrodiilu najlažje najdete pri gostilničarjih. Če ste preleni, da bi se odpravili v Tamriel, potem poskusite svojo srečo v kuhinji slavnega kulinaričnega specialista Rendila Drarara (Rendil Drarara) v New Sheothu, v hišah Halion (Halion) ali Zoe Malena (Zoe Malene) v Haleu, dom Runs-in-Circles (Runs-in- Circles) v Highcrossu ali dom Erverja Devanija v Deepwallowu. Ko imate žemljo, zamenjajte s Fimmionom za hlače. Upoštevajte, da če imate več zvitkov, lahko dobite ustrezno število parov hlač. Ne bodite požrešni, če dobite več kopij predmeta za nalogo, Ajazda ne bo prepoznal hlač in naloga bo obvisela. Amulet razpadanja je najtežje dobiti. Pojdite v Milchar - nahaja se na vrhu velikega jezera v regiji Mania, ob cesti. Sledite označevalcu in našli boste dvorano, v središču katere je čarobno zapečatena posoda, imenovana Diligence Crux. Previdno preglejte dvorano - videli boste tri sklede za prižiganje ognja. Eden od njih, nasproti vhoda, že gori, še dva pa se nahajata na nasprotnih straneh vhoda. V goreči posodi boste našli obredno baklo (Ritual Torch), katere posebnost je, da je ni mogoče vzeti v inventar, lahko pa jo nosite s pomočjo ključa za prenos predmeta. Torej morate ogenj zagoreti v vseh treh skledah, potem se bo posoda odprla, vendar ne pozabite, da ogenj precej hitro ugasne. Tu je izbira vaša: nekomu je bolj priročno teči s pritisnjeno tipko (privzeto Z), nekdo pa raje uporablja telekinezo (druga možnost je bolj priročna, ker takrat bakla med tekom ne pade in drži naravnost). Ko se osredotočite in porabite nekaj časa, odprite posodo in vzemite amulet dezintegracije. (Mimogrede, lahko se uporablja za nadgradnjo spretnosti "puškarja".) Ko dobite vse tri predmete, se vrnite k Ajazdi in ji jih dajte. Dala bo smešne razlage, zakaj jih je potrebovala. Za nagrado vas bo Khajiit naučil uroka Ahjazdine paranoje, ki povzroči blaznost vsem, ki jih prizadene. Na koncu naloge ji lahko ukradete pomirjujoče hlače, če so vam všeč, vendar upoštevajte, da bodo predmeti naloge in jih ne bo mogoče izpustiti. Ostale stvari, ki jih bo Ajazda nadel in ukradel, ne bodo šle. Ob sprehodu po Crucibleju vas je zagotovo začela zanimati Kunstkamera. Pogovorite se z lastnico tega muzeja, Uno Armino, in povedala vam bo, da zbira vse nenavadne stvari, raztresene po prostranstvih Drhtečih otokov. Lahko jo tudi prosite za ogled muzeja, vendar v tem ni veliko videti. Muzeju bomo morali pomagati pri dopolnjevanju zbirke. Nekatere stvari, ki jih Una potrebuje, se pojavljajo naključno, druge lahko najdemo na točno določenih mestih. Tukaj je seznam predmetov, ki se pojavljajo naključno (v ječah, skrinjah, na truplih sovražnikov itd.): Dvoglavi Septim (Dvoglavi Septim) Ostali artikli so na stalnih mestih. Mute Screaming Maw: Ta predmet, ki ga je težko najti, je mogoče najti v ruševinah Canna, na samem dnu osrednjega zaliva blizu Saints Watch v Maniji. V njih živijo krivoverci in lačni (Lakota). Pojdite skozi Veliko dvorano do Dvoran miru. Tam spodaj poiščite vhod v Areno. Ko vstopite tja, zavijte desno in se pomaknite po tunelu, poraslem z rastlinjem, pojdite skozi kos kamnitih ruševin in na vaši levi poiščite gručo kričačev (Screaming Maw). Poglejte v korenine poleg njih in poiščite čudež, ki ga iščete. Deformirana močvirna lovka: najprej pojdite do tabora izgubljenega časa, ki se nahaja v središču polotoka, imenovanega Madgod's Boot in Dementia ob cesti.Od tam pojdite malo južneje po cesti do dveh skal, na eni od katerih boste našli želeno vitico. Dinov pepel (Din "s Ashes): Skrit je v Ebrocca (Ebrocca), severno od New Sheoth (New Sheoth), na zemljevidu pod naseljem Highcross (Highcross). Pojdite skozi ječo naprej in desno, dokler ste zadeli zaprto kovinska vrata. Za vrati je soba s štirimi usnjenimi ščiti. Pritisnite tista dva, ki se nahajata nasproti vhoda, in videli boste gumb, ki odpre skrivni prehod do krematorija Ebrocchi, v katerem boste našli zahtevani pepel na polici v pozlačeni žari. Blind Watcher's Eye: V Milcharju (nahaja se na vrhu velikega jezera v regiji Mania, ob cesti), pojdite naprej do jame z vrati v sredini, zavijte levo, pojdite malo in poiščite stražarja očesna rastlina ( Watcher's Eye) med skupino drugih rastlin. Pelagijev bazen (Pelvis of Pelagius): Hranijo ga v Zavijajočih dvoranah (Howling Halls) - trdnjavi heretikov, zgrajeni iz kamnov gradu, kjer je svoje življenje živel nori cesar Pelagij. Na koncu glavne naloge Shivering Isles boste morali obiskati ta kraj, ki se nahaja severno od New Sheotha, v središču Heretics Horna. V Moaning Halls pojdite naravnost, pojdite v dvorano kongregacije, pojdite gor, videli boste preprogo, šli boste skozi vrata nasproti preproge. V majhnem hodniku je miza, na njej v oknu je Pelagijeva umivalnica. *-Ring of Desiccation: Če še niste dokončali naloge "The Coming Storm", bo že na polici v muzeju. Če ste ga ukradli za zgornjo nalogo, boste morali ubiti Ajazdo in ji vzeti prstan, saj ga nosi in ga ni mogoče ukrasti. Tako lahko vrnete prstan nazaj v Kunstkamero. Vendar ne pozabite – to ni potrebno za dokončanje naloge, ne boste prejeli nobene nagrade in pri tem boste ubili lastnika ene redkih trgovin na Drhtečih otokih. Za vsako nenavadnost vam bo Una dala določeno količino zlata v razponu od 200 do 300 zlata. Ko najdete vseh dvanajst zanimivosti Drhtečih otokov, bo naloga končana in lahko prosite Uno, da vam ogleda že polno muzejsko razstavo in izve nekaj zanimivih dejstev o vaših najdbah. (Opomba: Mixing Bowl in Soul Tomato se dejansko lahko uporabljata za predvideni namen, tj. za ustvarjanje napitkov oziroma shranjevanje duš.) Naslednja objavaEmbosiranje Embosiranje kartic na licu mesta |