Mängud tutvumiseks laagris. Karditoimik (ettevalmistusrühm) teemal: Mängud ja harjutused, mille eesmärk on laste üksteise tutvustamine, positiivsete emotsioonide tekitamine, empaatiavõime arendamine
"Lumepall".
Kõik mängijad muutuvad ringiks. Peremees alustab, st. ütleb oma nime. Järgmine osaleja kutsub juhi nime, seejärel enda oma. Järgmine on kaks eelmist nime ja enda oma jne. "Kooritutvus" (parem on läbi viia pärast mängu "Lumepall") Kõik mängijad muutuvad ringiks. Peremees osutab kellelegi ja kõik (ka see, kellele näpuga näidatakse) hääldavad seda nime ühehäälselt. Seda korratakse erinevate osalejatega mitu korda.
"Nimekaimud"
Juht hääldab juhuslikult nime. Selle nimega inimesed astuvad sammu edasi. Kui sellenimelisi inimesi on mitu, märgib saatejuht selle fakti ja kõik teised kiidavad neile. Kui nimi esineb ainult üks kord, ütlevad kõik mängus osalejad selle nime esitähe kohta selle omanikule komplimente.
"Tere"
Mängijad seisavad ringis. Üks mängijatest kõnnib väljastpoolt ringi ja patsutab kellelegi õlale. Ta ütleb: "Tere, minu nimi on ......" vastab Soolatu samamoodi, andes oma nime. Nad kordavad tervitusi kaks või kolm korda. Seejärel jooksevad nad vastassuundades ümber ringi, kohtuvad poolel teel, vahetavad kolm korda sama tere ja jätkavad jooksmist samades suundades, püüdes võtta vaba kohta. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks.
"Tutvus ringi keskel"
Kõik osalejad seisavad ringis. Päripäeva lähevad poisid ringi keskele ja tutvustavad end nii, nagu nad tahaksid, et neid kutsutaks. Näiteks: Nadežda, Svetik, Ivan Ivanovitš jne. Selle etendusega võib kaasneda mõned liigutused ning nimele võib lisada osaleja iseloomu iseloomustava omadussõna.
"Kohtumine mõnda aega"
Iga osaleja peab teatud aja jooksul selgeks õppima nimed ja suruma kätt võimalikult paljude mängus osalejatega. Juhi märguandel "STOP" lõpetavad kõik koosoleku ja istuvad oma kohtadele. Seejärel peaksid kõik järjekorras nimetama äsja omandatud tuttavate arvu, nimetama igaüks nimepidi, näidates samal ajal, kellele helistad.
"Matemaatika"
Kõik mängijad muutuvad ringiks. Üks osalejatest hakkab loendama. See, kelle arv on kolme või kahe kordne (olenevalt inimeste arvust), hääldab oma nime.
"Käepigistus"
Kõik lähevad järjekorda. Esimene mängija seisab teise ees, surub kätt ja ütleb talle oma nime, tema vastab talle samaga. Esimene liigub mööda rida, kordades tervitust kõigi osalejatega, millele järgneb teine, kolmas jne. Seega mäng jätkub seni, kuni iga osaleja läheb mööda joont ja vahetab kõigi mängijatega tervitusi ning esimene saab taas esimeseks.
"Teatejooks"
Kõik saavad ringi. Üks osaleja hüüab oma nime (samaaegselt käsi plaksutades) ja annab seejärel teatepulga ükskõik millisele ringile, hüüdes oma nime. Näiteks: 1.
Olya (puuvill) - Olya (puuvill) Olya (puuvill) - Sasha (puuvill)
Sasha (puuvill) - Sasha (puuvill) Sasha (puuvill) - Julia (puuvill) jne.
Ülesanne on mitte segadusse sattuda ja mitte eksida
"Pallimäng"
Osalejad seisavad ringis, hoides väljasirutatud käsi enda ees. Nõustaja ütleb oma nime ja viskab palli ükskõik millisele poisile. Pärast seda langetab ta käed. Samuti tutvustab ennast ja viskab palli kaugemale jne. kuni kõik poisid on end tutvustanud. Pärast seda, kui pall käib kõigi ümber ja kõik käed langetavad, algab mäng teisest ringist. Iga osaleja viskab palli inimesele, kellele ta selle esimest korda viskas, ja ütleb uuesti oma nime
peal järgmine samm mängu saab raskemaks teha. Mängija viskab palli mõnele teisele osalejale ja hüüab samal ajal tema nime. See, kes teeb vea, ei anna alla.
"Hooned"
Poisid peavad teatud aja (1-2 minutit) järjekorras seisma oma nimede tähestikulises järjekorras. Näiteks Andrey on esimene, Boris teine, Valya kolmas jne. Saatejuht kontrollib loomulikult nende ehituse õigsust, mille tulemusena kutid end uuesti tutvustavad.
"Loomering"
Kõik osalejad saavad ringi. Üks mängijatest astub sammu edasi, hüüab oma nime ja näitab oma liikumist. Seejärel kordab iga osaleja pärast eelmist ja näitab enda oma (peate kordama ainult eelmise mängija nime ja liikumist, mitte kõiki, kes end varem tutvustasid). Kuni kõik end tutvustavad. Mängu võib jätkata, aga juba teatesõiduna. Iga osaleja, pannud oma nime ja näidanud oma liikumist, annab teatepulga ükskõik millisele ringile, hüüdes oma nime ja näidates liikumist.
"Tibu tibu"
Kõik osalejad seisavad ringis, juht on ringi sees. Kui juht ütleb kellelegi "tsap", peaks see inimene kiiresti nimetama oma paremal asuva naabri nime, "tibi" - vasakpoolse naabri nimi, "tibi-tibu" - kõik osalejad vahetavad kohti. Kui üks osalejatest ei osanud kiiresti võõrustaja küsimusele vastata (ei vastanud kohe või valesti), siis saab temast liider ja mäng jätkub.
"Osa meeles pidada"
Kõik osalejad saavad ringi. Kesksel kohal on juht. Igaüks (ka saatejuht) mõtleb endale välja oma nimega sama tähega hüüdnime ja tutvustab ennast kordamööda. Näiteks: "Nataša on taevas, Sveta on päike jne." Saatejuht läheneb igale osalejale ja kõigub tema kohal. Mängija peab väga kiiresti helistama ringis seisvatele isikutele nime ja hüüdnime järgi. Peremees jookseb nimetatud isiku juurde ja kõik jätkub. Kui osalejal pole aega kedagi meeles pidada või ta räägib valesti, siis liider võtab ringi ja võtab oma koha ringi ning temast saab juht.
"Kujutage ette naabrit"
Poisid jagatakse paaridesse, kõigile antakse järgmine ülesanne: 1-2 minuti jooksul peaksid nad üksteise kohta võimalikult palju õppima. Seejärel tutvustavad kõik ringis oma partnerit (teeb temast 30 sekundiks reklaami). See võib olla lihtsalt lugu, joonistus, mingi loominguline esitlus.
Seda mängu ei tohiks pidada, kui osalejaid on üle 15, see võib venida ja poistel hakkab igav.
"Ma armastan - ma ei armasta"
Igal osalejal peaks olema paberitükk ja pliiats (pliiats) ning juhil nööpnõelad. Leht jagatakse joonega pooleks kaheks pooleks. Koolitaja loeb küsimused ette ja ülejäänud vasakpoolsesse veergu kirjutavad, mis neile meeldib, paremale - mis ei meeldi. Näiteks lill. Vasakusse veergu kirjutan "violetne", paremasse veergu "tulbi" jne. Küsimusi võib olla väga erinevaid: lemmik- ja kõige vähem lemmikvärv, raamat, film, autor, nimi, amet, number jne.
Kui kõik on kirjutanud, kinnitatakse lehed tihvtiga rinnale. Võite läheneda igale inimesele ja lugeda, mida ta kirjutas, seejärel vaadata järgmist lehte jne.
"Portree"
Kõik osalejad istuvad ringis. On vaja valida inimene ja proovida teda joonistada (see võib olla karikatuuri, mingite kujutiste jne kujul). Seejärel lastakse joonised ringiga ringi ja igaüks ütleb või kirjutab, kelle portree see on. Arutelu lõpus nimetab joonistuse autor isiku, kelle ta joonistas.
"Leia mees (edevus-edevus, bingo)"
Mängul on mitu võimalust, kuid need on kõik sarnased. Siin on üks neist:
Selle mängu jaoks peate valmistama kaardid - ülesanded osalejate arvu jaoks. Ülesandeid võib olla ühest üheksani, kaartidel olevad ülesanded on erinevad. Neid saab korraldada loenditabeli kujul või muul viisil.
Lastele jagatakse lehed ülesannetega: "Leia inimene, kes joonistab", "... kes laulab", "... kes mängib kitarri", "... tantsib" jne, olenevalt fantaasiast. Ülesande täitmiseks antakse teatud aeg (olenevalt ülesannete ja osalejate arvust). Juhi märguandel "STOP" või pärast seda, kui esimesed 5-10 ülesannet on juhile üle antud, lõpetavad kõik küsimuste esitamise ja võtavad istet. Seejärel peab igaüks järjekorras nimetama tema avastatud "annete" arvu, kutsuma kõiki nimepidi ja rääkima kõigile oma võimetest. Kui osalejaid ja ülesandeid oli palju, siis huvitavamad ülesanded saab saatejuht ise välja öelda. Ja need, kes leitakse, võib kutsuda lavale ja paluda oma andeid demonstreerida.
Ülesande jaoks on võimalikud ka muud variandid - "Leia kõik, kes oskavad joonistada, laulda jne."; saate jagada poisid meeskondadeks ja pakkuda igale meeskonnale ühist kaarti.
"Minu portree"
Selle mängu jaoks peavad sul olema paberilehed (vastavalt inimeste arvule), pliiatsid ja viltpliiatsid. Iga osaleja joonistab oma portree, püüdes näidata, mis ta sellel on (tema huvid, hobid, iseloomuomadused). Seejärel räägivad kõik ringis, mida ta pildil kujutas. Nendest joonistest saate teha portreegalerii oma klassist, üksusest, põhimeeskonnast.
"kompliment"
Kõik mängus osalejad istuvad ringis. Igaüks omakorda teeb oma parempoolsele naabrile mis tahes põhjusel valjult komplimendi, teatevahetus jätkub. Kompliment võib puudutada nii väliseid märke kui ka iseloomuomadusi, näiteks: "Tanya, sul on ilusad silmad", "Sasha, mulle meeldib su naeratus", "Olya, sa oled väga sõbralik" jne. See mäng on esimene samm meeskonnaga tutvumise suunas, seda peetakse seltskonna sõbraliku meeleolu loomiseks.
"Esitus"
Iga mängus osaleja koostab oma esitluse – oma suulise visiitkaardi. Ta võib olla tõeline või võib-olla mingil kujul, näiteks: ettevõtte juht, näitleja, sportlane, õpetaja, kes iganes. Ennast rühmale tutvustades peab iga osaleja lisaks sõnadele näitama ka mõnda tema kuvandile iseloomulikku žesti. Mängu lõpus saate läbi viia väikese mälutesti - proovige meeles pidada, kes milliseid žeste näitas.
"Metafoor"
Mängus osalejad istuvad ringis, igaüks kutsub kordamööda oma nime ja pluss mis tahes metafoor oma tegelase või määratluse kohta, eelistatavalt sama tähega algava, näiteks: Lena - "jää ja tuli", Vladimir - "torkiv siil". , Aleksei - "igiliikur", Hera - "mõistatus", Nadja - "muusikakast", Anya - "reed", Valya - "tasuta", Sergei - "tõsine", Mihhail - "julge" jne.
"Käepigistus"
Kõik lapsed seisavad ringis, jagunevad paarideks, pöörduvad üksteise poole. Nõustaja käsul hakkavad kõik liikuma, surudes iga uue mängijaga kätt, öeldes samal ajal oma nime. Liikumine toimub nii, et pool ringist liigub päripäeva, teine pool - vastu, minnes üksteise poole. Mängu lõpus küsi lastelt, kelle käepigistust nad kõige rohkem mäletavad ja miks. "3 lemmikut ..." Poisid seisavad ringis, üks juht tuleb keskele ja palub igal mängijal öelda oma nimi ja pluss kolm lemmikut ... kõike: nädalapäevad, aasta kuud, nõud, raamatud , filmid, laul, helilooja, sport, kunstižanr jne. (ainult üks asi). Mängus osaleja vastab ja võtab ringi keskel oleva juhi koha, jätkates mängu ja esitades sarnase küsimuse ükskõik millisele mängijale. Samas otsustab saatejuht ise, mida täpselt ja kellelt ta küsib. Mängu eesmärk on välja selgitada laste huvid ja kiindumused.
"Istuge mu kohta"
Kogu rühm seisab ringis, keskel - üks juht. Võõrustaja nimetab mis tahes kahte nime (eelistatavalt neid, mis on selles meeskonnas). Need mängijad, kelle nime kutsutakse, peaksid omavahel kohti vahetama ja sel ajal proovib liider võtta kõik vabad kohad. See, kes jäi kohast ilma, saab ringi keskpunktiks ja jätkab mängu juhina.
"Intervjuu"
Mäng sobib rohkem teismelistele. Iga osaleja kirjutab väikesele paberile oma ees- ja perekonnanime, paneb kõik tükid karpi, segab need kokku, seejärel võtab karbist “pimesi” välja ühe paberi. Selle tulemusena on igal mängijal leht kellegi perekonnanimega. Teismeliste ülesanne on intervjueerida inimest, kelle nimi on tema paberile kirjutatud. Esitatavate küsimuste valik jääb iga mängija enda teha. Mängu eesmärk on aga meeskonda tundma õppida. Pärast seda, kui kõik osalejad on intervjueerinud, istuvad kõik ringi ja räägivad kordamööda inimesest, kellele esitati küsimusi. Jällegi jääb mängus osalejatele õigus valida saadud infot, millest teatatakse kõigile. Nad saavad rääkida kogu meeskonnale kõike, mida nad oma küsimustele vastuseks kuulsid, või jätta osa teabest "ametlikuks kasutamiseks" - see tähendab, ainult enda jaoks. Mäng aitab teismelistel avaneda võõrale seltskonnale, kuid samal ajal on palju lihtsam ületada omaenda häbelikkuse komplekse. psühholoogilised omadused sellest vanusest.
"Räägi mulle endast"
See on traditsioonilise sädeme sissejuhatuse vorm, mis sobib kõige paremini keskeale. Kõik lapsed istuvad ringis, nõustaja alustab vestlust, tutvustab end kuttidele, räägib oma huvidest, hobidest, unistustest jne. Samal ajal annab nõustaja poistele näidise, skeemi, kuidas ja mida millest rääkida. Tulel tuleb kindlasti kasutada teatud sümbolit, “teatepulka”, mida tules osalejad kordamööda ringiga ühelt teisele annavad. Eelnõustaja tutvustab poistele kindlasti mõnda väljamõeldud teost ilus legend valitud esemest - "releepulgast" - miks just sellest käbist (lill, mänguasi, pliiats - mis iganes) on saanud meie tänase tutvuse sümbol. Kui laps endast jutus ütleb, et talle meeldib laulda, tantsida, luulet lugeda, siis oleks tore kutsuda ta siia sädemele oma hobisid ja andeid demonstreerima. See muudab valguse loomingulisemaks ja huvitavamaks ning toob valguse üldisesse kulgemisse elu.
"Ilmutuse ümbrik"
Vanemate laste tutvumisvorm. Nõustaja koostab eelnevalt ümbriku suure hulga küsimustega. Soovitav on, et küsimused oleksid moraalset ja eetilist laadi, näiteks: - mida hindate inimestes kõige rohkem? - mis on teie elu suurim eesmärk? - millised inimese iseloomuomadused teile eriti ei meeldi? - millise kuulsa minevikukangelasega (film, raamat) tahaksite olla sarnane ja miks? jne.
"Arva ära kuulus inimene"
Kõik mängus osalejad kirjutavad ühe perekonnanime lehtedele väga kuulsad inimesed maailm ja erinevad ajaloolised epohhid. Need võivad olla kirjanikud, muusikud, sportlased, poliitikud, näitlejad, kunstnikud - kõik, kuid kindlasti väga kuulsad selle lastekategooria jaoks. Seejärel kogub nõustaja kõik need lehed kokku, segab need kokku ja kinnitab mängus osalejate seljale. Keegi ei tohiks valjusti hüüda nende inimeste nimesid, kes on naabrite lehtedel kirjas. Iga mängija ülesanne on küsida igalt osalejalt erinevaid küsimusi, et arvata tema seljale kirjutatud kuulsa inimese kohta. Kuid küsimused peavad olema sõnastatud nii, et kõik mängijad saaksid vastata ühe sõnaga - "jah", "ei". Muud võimalused, täpsustused pole lubatud. Kes arvasid ära ja arvasid õigesti oma kangelase, riputavad oma lehe teadaoleva perekonnanimega Mäng lõpeb siis, kui kõik osalejad on oma kangelased ära arvanud.Mäng õpetab vaba suhtlemist, häbelikkuse ja jäikuse kompleksidest üle saamist, aitab igal teismelisel mitte karta läheneda ühelegi meeskonnaliikmele ja esitada küsimust.
Nimi ja liikumine
Osalejad seisavad ringis. Alates juhist hüüavad kõik tema nime ja teevad selle liigutuse, mis on talle kõige iseloomulikum. Kõik teised kordavad selle inimese nime ja liikumist. Harjutust saab jätkata – iga osaleja nimetab kõiki ringis seisjaid ja kordab nende liigutusi.
südamlik nimi
Kõik osalejad on kutsutud püsti tõusma ja teatud piirkonnas vabalt liikudes oma nime võimalikult paljudele inimestele sosistama. Siis teevad poisid käsu peale sama, kuid sosistavad oma südamlikku nime. pärast seda teeb juhendaja ettepaneku uuesti liikuda ning osalejate ülesandeks on meeles pidada ja sosistada kõigi territooriumil viibijate südamlik nimi.
leida sarnasus
Osalejad jagunevad kolmeliikmelistesse rühmadesse. Teatud aja jooksul räägivad kõik grupis endast. Niipea, kui meeskonnas olevad poisid leiavad ühiseid sarnasusi, hüppavad nad kokku ja loevad valjuhäälselt oma sarnasusi. Eesmärk on leida võimalikult palju sarnasusi.
Loomaaed.
Peremees jagab kõigile mängus osalejatele mitu loomanimetust (koer, kass, siga jne), mida kordavad mitu inimest. Suletud silmadega peavad poisid leidma oma kaaslase, tehes sellele loomale iseloomulikke helisid.
Osaleja moodustab kaks ringi: välised - poisid, sisemised - tüdrukud, kohtudes paarikaupa, nad astuvad dialoogi:
Sa oled soor (nimetissõrm osutab vestluskaaslasele) - ma olen soor (endale) - Sul on nina (vestluskaaslasele) - Mul on nina (endale) - Sul on sarlakpunased põsed (vestluskaaslasele) ) - Mul on helepunased põsed (endale) - Su huuled on punased (vestlejal) - Mu huuled on punased (enda peal) - Sina ja mina oleme kaks sõpra (kallistamas) - Me armastame üksteist (kallistamas).
Seejärel paarid vahetuvad ja teevad sarnaseid toiminguid.
Ebakõla.
Sellel mängul on mitu varianti, kuid soovitame seda lastele laagri, personali, administratsiooni ja õppemeeskonna tutvustamiseks. Valmistage ette kaardid huvitavate küsimustega, näiteks: "Mis on laagri juhataja nimi?", "Mitu sammu viib mereni?", "Mitu laternat valgustab laagrit?", "Mis on laagri nimi?" peanõustaja koer?" jne. Siin saate näidata oma kujutlusvõimet ja lapsed naudivad kindlasti väikeste avastuste tegemist. Saate meeskonna jagada meeskondadeks, siis saab see mäng võistlusvaimu.
Ekskursioon.
Laagriga tutvumiseks saab kasutada ka ekskursioonivormi. Mõtlete koos kaaslasega välja huvitavaid legende laagri ja selle elanike kohta, viite poisid kõige “meeldejäävamatesse” kohtadesse, määrake ekskursiooni käigus need kohad, kuhu te ei saa minna, ja saate rääkida laagri nõuetest. administreerimine. Sellest jalutuskäigust võib saada põnev ja meeldejääv seiklus.
AVASTAMISMÄNGUD
1. Nimetuvastusmängud:
"VARBLAS KÕNNI KATUSEL"(11-13 aastat vana)
Osalejad kordavad pärast liidrit nelinurkse rea lõppu:
“Varblane kõndis mööda katust ... löö-löö-löö-löö!
Kogusin endale sõpru ... zey-zey-zey-zey!
Paljud, paljud, paljud meist ... meie-meie-meie-meie!
Tanechki tõuseb koos meiega! .. "
Tatjana tõuseb püsti, osalejad tervitavad neid aplausiga, saatejuht kordab uuesti neliktreeni, asendades nimed jne. Juht peaks alustama nimedest, mida on meeskonnas kõige rohkem, ja lõpetama üksikute nimedega, olles eelnevalt koostanud enda jaoks sobiva nimekirja.
Mäng toimub vahetuse korraldusperioodil, et tugevdada laste tutvust. Juht astub kõrvale, samal ajal kui mängijad lepivad kokku, kes hääletavad. Seejärel seisab juht ringis ja sulgeb silmad. Mängijad lähevad ringis sõnadega: “Kogunesime ringi, pöörasime korraga ümber ja kuidas me ütlemegi:“ Skok, hop, hop. (neid sõnu räägib üks inimene) - arvake ära, kelle hääl. Juht avab silmad ja arvab, kes poistest ütles "Hüppa, hüppa, hüppa". Kui see õnnestub, vahetab ta koos kõnelejaga kohti. Saate anda juhile kolm katset. Kui ta ikka ei arva, algab mäng otsast ja kõigi jaoks hüütakse veel kord lapse nime.
"VESI"(9-11 aastat vana)
Mäng toimub vahetuse korraldusperioodil, et tugevdada laste tutvust. Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:
"Vanaisa vesi,
Miks sa istud vee all?
Vaadake pilguheit
Üheks minutiks."
Ring peatub. "Veemees" tõuseb püsti ja silmi avamata läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes see on, ja anda tema nimi.
"TEA, KES EI OLE"(9-11 aastat vana)
Mäng toimub vahetuse korraldusperioodil, et tugevdada laste tutvust. Kõik osalejad muutuvad kaootiliseks, üksteist puudutamata ja sulgevad silmad. Juht viib aeglaselt ära kaks-kolm inimest (võite kõik koos laulda, et keegi lahkujat ei kuulaks). Siis avavad kõik juhi käsul järsult silmad ja peavad kiiresti nimepidi kutsuma, keda kohal pole.
"TUTTE OMA NAABRIGA"(11-13, 13-16 aastat vana)
Osalejad jagatakse paaridesse ja 3 minuti jooksul vahetatakse üksteise kohta infot (mis on nende nimi, kust nad pärit on, millised on nende hobid, lemmikloom, kelleks nad saada tahaksid jne). Mängijate ülesanne on küsida ja jätta meelde infot oma partneri kohta nii palju kui võimalik. Seejärel tutvustavad osalejad üksteist kordamööda kõigi ees. Nõustajad alustavad. Kõik, kes end tutvustasid, said tormilise aplausi osaliseks.
"MINU NIMI JA MA TEEN SEDA"(11-13, 13-16 aastat vana)
Osalejad seisavad ringis. Nõustaja selgitab reegleid, näidates kohe: "Minu nimi on ... (tundub) ja ma teen seda! (näitab lühikest rõõmsat liigutust). Nüüd ütlevad kõik osalejad üksmeelselt: "Tema nimi on ... (korrake tema nime) ja ta teeb seda nii! (ja korrake kõik koos tema liigutust). Nii on iga osaleja esindatud.
"SAMA"(11-13, 13-16 aastat vana)
Samanimelised osalejad peavad ühinema ühte gruppi ja hüüdma midagi, mis neid ühendab kiiremini kui teised (nimi, soov, hobi jne) Osalejad ainulaadsed nimed(s.o ainsuses) loovad ka oma "unikaalsete nimede rühma". Seejärel vaikselt tutvustavad rühmad ennast ja tervitavad teisi rühmi. Protsessis osalevad ka nõustajad, vastavalt oma nimele.
"KÄEPIGISTUS"(11-13, 13-16 aastat vana)
Igal osalejal peab teatud aja jooksul (1-3 minutit) olema aega maksimaalse arvu inimestega kätt suruda. Osalejate tähelepanu on fikseeritud sellele, et inimesele silma vaadates tuleks kätt lahkelt suruda ja samal ajal kindlasti öelda oma nimi. Võite ette näha, et on vaja kokku lugeda inimeste arv, kellega te tervitasite. Seejärel küsib juhendaja harjutuse lõpus: „Kes ütles tere rohkem kui 10 inimesele? Ja rohkem kui 20?” Valikuliselt saab küsida, kes milliseid nimesid mäletab, millised osalejad.
“HOONED”(11-13, 13-16 aastat vana)
Teatud ajaks (1-2 minutit) peavad poisid oma nimede tähestikulises järjekorras seisma. Näiteks Andrei on esimene, Boris teine, Valja kolmas jne. Saatejuht muidugi kontrollige nende konstruktsiooni õigsust, mille tulemusena tutvustavad poisid end uuesti.
“ENDA KOHTA KOLME SÕNAGA”(13-16 aastat vana)
Iga osaleja nimetab oma nime ja kolme sõna, mis tema arvates teda kõige paremini iseloomustavad. Nõustajad näitavad näidet.
“KOORI TUTVUS”(13-16 aastat vana)
See mäng peetakse kohe pärast esmast osalejate nimedega tutvumist. Kõik mängijad muutuvad ringiks. Juht osutab kellelegi ja kõik (ka see, kellele näpuga näidatakse) hääldavad seda nime ühehäälselt. Seda korratakse erinevate osalejatega mitu korda.
"PAREM, ROHKEM, ÕPETA"(13-16 aastat vana)
Osalejatele antakse A-4 leht järgmiste fraasidega:
"Kõige rohkem armastan ma..."
"Parim, mida ma teha saan..."
"Ma tahan õppida…"
Sellest lähtuvalt peab iga osaleja need laused valjusti lõpetama ja lehe ringis edasi andma. Iga osaleja tutvustab ennast, andes oma nime.
2. Mängud ralliks, lähenemiseks.
Need on "Energiseerivad mängud" (vt ülalt): "Värvid", "Salat", "Mail", "Posikota", "Segadus", "Vaikne-valjem", "Molekul", "Draakoni samurai printsess", "Dirigent" , "Jahimehed", "Oh-she-she!", "Flamingod ja pingviinid", "Punane lehm", "Majad-elanikud-maavärinad", "Käbid, oravad ja pähklid", samuti ärimäng "Secular rout" ".
3. Mängud juhi tuvastamiseks
"KARABAS"(11-13 aastat vana)
Osalejad istuvad ringis, nendega istub nõustaja, kes pakub välja mängu tingimused: “Poisid, te kõik teate muinasjuttu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ütlen sõna “KA-RA-BAS” ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja te peate ilma nõusolekuta oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust. See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist. Enamasti tõusevad üles seltskondlikumad, juhiks pürgivad poisid. Need, kes tõusevad üles hiljem või mängu lõpu poole, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. See salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse, ei ole algatusvõimeline. Soovitatav on mängu korrata 4-5 korda.
"ARCHIMEDES"(11-13, 13-16 aastat vana)
Kõik ringis osalejad hoiavad käest kinni. Kuni mängu lõpuni ehitavad nad käsi lahti võtmata geomeetrilisi kujundeid. Mängu mängitakse kolmes etapis. Kõigil kolmel - kõik osalejad suletud silmadega. Etapi erinevused:
1. etapp - kõik saavad rääkida, ehitada väljakut (juht-juht jälgib aktiivsemaid osalejaid kogu protsessi korraldamas).
2. etapp – need, kes on määranud juhi, saavad rääkida, ehitada kolmnurga (see peaks olema 1/3 nendest väga aktiivsetest osalejatest).
3. etapp - 2-3 inimest saavad rääkida, kes on määratud juhiks, tema arvates, väites, et nad on juhid, ehitada trapetsi.
Pärast iga etappi avavad osalejad silmad ja vaatavad, mida nad on teinud. Kui meeskonnal läheb hästi, siis kolmandas etapis võib ülesande staari ehitamisega keeruliseks muuta.
"INDIKAATOR"(11-13, 13-16 aastat vana)
Osalejad seisavad ringis. Nõustaja ütleb: “Teil on 4 tüüpi liigutusi: “käed üles”, “küüru”, “koonduvad keskele”, “hajuvad mööda seinu”. Sinu ülesanne on panna võimalikult palju inimesi väga kiiresti sama liigutust tegema. Kõik võivad rääkida." Siis keelab peremees kõigil rääkida. Siis keelab rääkimise ja žestide kasutamise. Seejärel - rääkida, kasutada žeste ja näoilmeid. Ja viimane asi on täita ülesanne vaikselt suletud silmadega. Kogu selle aja jälgivad juhid tähelepanelikult osalejaid ja määravad endale liidrid.
“SUUR PERE FOTO”(11-13, 13-16 aastat vana)
Osalejatel palutakse ette kujutada, et nende meeskond on suur pere ja kõik peavad perealbumi jaoks koos pilti tegema. Peate valima "fotograafi". Ta peaks kogu pere pildistamiseks korraldama. "Vanaisa" valitakse perekonnast. Ka tema saab osaleda “perekonna” liikmete korrastamises. Rohkem seadeid lastele ei anta. Nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja nõustajad vaatavad seda meelelahutuslikku pilti. “Fotograafi” ja “vanaisade” rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Siiski ei ole välistatud juhtimiselemendid ja muud „pereliikmed”. Nõustajatel on väga huvitav jälgida rollijaotust, aktiivsust-passiivsust asukoha valikul. Samuti võib see vahetuse keskel peetav mäng avada teile uusi liidreid ja paljastada meeldimiste-ei meeldi süsteemi rühmades. Pärast rollide jaotust ja “pereliikmete” paigutust loeb “fotograaf” kolmeni. “Kolme” loendamisel hüüavad kõik koos ja väga valjult sõna “juust” ja plaksutavad samal ajal käsi.
"ÜHINGUD"(11-13, 13-16 aastat vana)
See mäng on rühmade moodustamine. Kuulake hoolega juhi juhiseid ja seejärel jookske, organiseerige, otsige endale sobiv grupp. Saate koguda enda oma või saada kellegi teise grupi liikmeks.
Leidke kolmest inimesest koosnev grupp, keda te ei tunne;
Leidke viieliikmeline grupp, et kõigil oleks üks sama värvi riietest;
Leidke neljast inimesest koosnev rühm, kelle viimane number on sama, mis teie oma;
Leidke viis, kellel on sama palju vendi ja õdesid kui teil;
Leia neli tossudesse riietatud;
Leia kolm pikkade juustega.
Osalejad, kes on aktiivsemad ja sagedamini kui teised, koondavad oma rühmad ja seal on juhid.
"GUINNESS SHOW"(11-13,13-16 aastased)
Poisid vajavad teatud aja (või nii kiiresti kui võimalik) aega, et teatud alusel ehitada. Rohkem juhiseid nõustaja ei anna. Ülesanded ehitamiseks:
Kõrguse järgi;
Juuksevärvi järgi;
Vastavalt juuste jäikusele;
Soengu pikkuse järgi;
silmade värvi järgi;
kinga suurus;
Sünnipäevad jne.
Ehitamisel tekib loomulik küsimus: "Kust ehitada?" Soovitav on mitte vastata – vaikida, teeselda, et te ei kuule küsimust. Siin saate lihtsalt märkida juhti, seda, kes võtab ehitamisel initsiatiivi, st. hakkab korraldama "nagu peab". Võib-olla on need inimesed, kes raske olukord saab initsiatiivi haarata. Teise või kolmanda ülesande puhul peab kõik olema keeruline: kõik osalejad on “tummad”, seejärel “pimedad”. Reeglina võtavad otsuse vastu meeleheitel, julged, energilised ja organiseerimisvõimega inimesed. Seega on mängus võimalik kontrollida, kas potentsiaalsed liidrid langevad kokku formaalsetega.
“Lahe kuidas! Minu salgas on ainult “vanad mehed”, pole vaja isegi tuttavaks saada!”, rõõmustab nõustaja. “Mängime lumepalli!” soovitab nõustaja. “Oh, ma olen väsinud!” – nurisevad targad “vanad mehed”.
Et sina, kallis kaasnõustaja, "oh" ja "fuga" ei kohtuks, võtsin alati midagi uut otsides endale magneti funktsiooni ja meelitasin üksteisega tutvumiseks laste terviselaagrisse sobivaid mänge. . Õppige, pidage meeles, nautige!
Tutvumismängud juuniorüksustele
Nooremad poisid reeglina üksteist ei tunne. Siin pakutavad mängud on eakohased ja emotsionaalselt mängides tekitavad huvi.
"Lumepall" (kus ilma temata, kallis?)
Peremees kutsub oma nime. Järgmine mängija ütleb juhi nime ja enda nime. Kolmas mängija kutsub eelmiste ja enda nimesid jne. Viimasel mängijal on kõige raskem – ta peab nimetama kõik kohalviibijad.
- Pöörake tähelepanu asjaolule, et mõnikord püüavad poisid meeles pidada lihtsalt nimede jada, et neid täpselt korrata, nagu papagoid. Selle vältimiseks keskenduge mängu ajal nende tähelepanu iga mängija tähelepanu väärivusele ("Meil on nii naeratav Igor", "Väga kena, Sveta - imeliste juuksenõeltega").
- Mängu saab pikendada ja keerulisemaks muuta, kui iga osaleja ütleb teisel ringil mitte ainult oma nime, vaid ka selle, milleks ta kõrbesaarel kasulik on. See on pikk, kuid lõbus. Ühe minu üksusega oli meil umbes selline lugu:
"See on Kostja, kõrbesaarel, ta suudab kõigile süüa teha. See on Lesha, ta teeb meile lõket. Denis korraldab meile klounietenduse, Sasha kamandab kõiki, Anya ja Nastja teevad meie kodu ilusaks, Ksyusha räägib meile, mis varem juhtus, Ignat korraldab spordivõistlusi, Vera ja Maša vestlevad telefonis ning Partridge näitab kõik arstiabi". See osutus naljakaks ja kõik mäletasid üksteist kiiresti.
"Ilmutuse ümbrik"
Nõustaja laseb ringis edasi ümbriku või mütsi, kus lebavad küsimustega paberitükid. Iga mängus osaleja loosib välja mis tahes küsimuse ja vastab sellele oma nime hüüdes. Teises voorus saate välja joonistada küsimusi sellele, kelle mängija valib ("Ma küsin selle küsimuse Dashalt"), et lapsed jätaksid üksteise nimed meelde.
"Minu karvas hall koer"
Osalejad moodustavad kaks ringi - välimise ja sisemise - ning hakkavad ringi tegema sõnade all:
Minu karvas hall koer istub akna ääres,
Mu karvas hall koer vaatab mulle otsa.
Bingo! Bingo! Jah, Bingo on tema nimi!
Sõna “tema” peal löövad käed need, kes sel hetkel satuvad paaris vastastikku. Need inimesed suruvad kätt ja annavad oma nimed. Mäng jätkub seni, kuni kõik on kohtunud.
"Kakofoonia"
Rühm istub või seisab ringis, juht läheb ringi keskele. Tema käsu peale ütlevad kõik ühest suust:
Kui sa läheksid välja, vend, ringiga,
Ütle mulle, mis on meie nimi!
Üks kaks kolm!
Pärast neid sõnu hüüavad kõik ühehäälselt oma nimed. Juht peab nimetama neist mitu (võimalusena kaks, kolm - kõik, mis talle meelde jäid).
"Tere!"
Kõik seisavad ringis õlg õla kõrval. Mängijate selja tagant mööduv juht puudutab ühte neist käega. Pärast seda jooksevad juht ja löögi saanud inimene mööda ringi väliskülge vastassuundades. Kohtumisel peaksid nad ütlema "Tere" ja andma oma nime, misjärel nad jooksevad edasi, püüdes tühja kohta võtta. Kellel polnud selleks aega, saab juhiks.
- Kohtumisel peatu kindlasti ja ütle selgelt oma nimi.
- Kui ühel lapsel ei ole pidevalt aega istet võtta, võib nõustaja öelda: “Me mäletasime seda oma autojuhti. Mis tema nimi on? (Kõik vastavad, kuna juht kutsus seda nime mitu korda). Ja nüüd valime teise juhi! Seega päästab nõustaja last kogu aeg juhiks olemisest.
"Vedur"
Kõik osalejad seisavad ringis. Saatejuht läheneb igale mängijale ja ütleb: "Tere, ma olen vedur. Mis su nimi on?" Osaleja ütleb oma nime. “Vedur” peab kordama nime sellise intonatsiooniga, millega mängija seda ütles. Pärast seda liitub mängija "veduriga". Järgmisel “võistlusel” kordavad kõik “vankrid” järgmise mängija nime. Mäng on lihtne, kuid lõbus, sest lapsed kopeerivad üksteise intonatsioone ja nad ise mõtlevad välja sellised intonatsioonid, mida isegi tõeline kunstnik ei suuda kopeerida!
"Kingitus"
Kõik istuvad või seisavad ringis. Esimene mängija tutvustab ennast ja "annab kingituse: "Ma olen Vanya. Ma annan sulle lille”, Vanja aga “hoiab” “lille” käes ja “annab selle kõigile edasi”. Järgmine mängija kordab: "Vanya kinkis teile lille ("võttis" Vanjalt lille) ja mina olen Katya. Ma annan sulle palli (näitab palli). Pärast kõigi enda tutvustamist ja kingituste tegemist kutsub nõustaja kõiki üksteisele kätt suruma ja naeratama. Allpool räägin teile, kuidas seda mängu keerulisemaks muutes saab seda mängida vanemate meestega.
Tutvumismängud vanemate üksuste jaoks
Vanemad üksused on tavaliselt rikkad "vanadest" - tüüpidest, kes tulevad kogu aeg laagrisse. Seetõttu peab vanemüksuse juht arvestama mitme punktiga:
- Tutvumismängud peaksid olema piisavalt väljakutsuvad ja sisaldama ühtekuuluvuse elementi.
- Vanemad lapsed ei õpi suure rõõmuga mitte ainult oma seltsimeeste nimesid, vaid positsioneerivad end ka üksikisikutena.
- Hoolimata sellest, et sa tunned "vanainimesi", ei pruugi nad üksteist tunda.
- Meeskonnas on alati uusi!
"Intervjuu"
Seda mängu saavad mängida tasuta intervjuuna kõik üksteisega osalejad. Kui nõustaja tunneb, et atmosfäär meeskonnas on endiselt pingeline, võite kasutada järgmist tehnikat: iga osaleja tagaküljele kinnitatakse paberileht, millele poisid kirjutavad üksteisele ettenähtud aja jooksul küsimusi. Seejärel võetakse linad ära, kõik istuvad ringi ja vastavad kordamööda lehtedele kirjutatud küsimustele.
"tekk"
Osalejad jagatakse kahte võistkonda, nende vahele on venitatud tekk. Igast meeskonnast läheneb tekile üks osalejatest, kes ei peaks üksteist nägema. Kohe, kui tekk alla lastakse, peavad osalejad nimetama isiku, keda nad teisel pool tekki näevad. See, kes seda esimesena tegi, viib kaotaja oma meeskonda. Seega saadakse mängu lõpuks kahest meeskonnast üks.
"Kohtumine paaris"
Kõik osalejad jagatakse paaridesse (soovitavalt loosi teel) ja tutvutakse üksteiselt küsimusi esitades. Kui määratud aeg saab läbi, tutvustavad osalejad üksteist, rääkides inimesest, kellega nad paarina kohtusid.
- Et keegi ei tunneks end kõrvalejäetuna, võib piisava aja olemasolul paluda tutvustatud osalejal enda kohta lisada, mida saatejuht ei öelnud ja mida inimene ise soovib enda kohta kaaslastele edastada.
- Võimalusena: saate kutsuda osalejaid nimesid vahetama ja end partneri nimel tutvustama, rääkides temast kui endast (selle võimaluse pakkus välja Tanya Veselova).
"Poeetiline metafoor"
Mängu mängitakse nagu "Lumepall", kuid osalejaid kutsutakse kirjeldama ennast metafoorses, poeetilises vormis ("Kui minust saab kass", "Jää ja tuli", "Kaunitar, suurepärane õpilane, sportlane").
"Kingitus - 2"
See viiakse läbi samamoodi nagu noorematega, kuid osalejad ei ütle, mida nad täpselt kingivad, vaid näitavad seda pantomiimiga. Ülejäänud peavad kingituse ära arvama ja "vastu võtma" – ka pantomiimiga.
"Tõde ja vale"
Osalejad tutvustavad ennast kordamööda ja siis ütlevad enda kohta kolm fakti, millest kaks on tõesed ja üks valed. Ülejäänud peavad arvama, mis täpselt on vale.
- Nõustaja peab hoolikalt jälgima grupi mikrokliimat, keskenduma mänguhetkele ning välistama eriti aktiivsete ja kriitiliste osalejate emotsionaalsed kommentaarid (“Jah, sa valetad”, “Ära ujuta”, “Mõtle ise”, jne.).
Sellega seoses, kolleeg, lubage mul puhkust võtta. Kohtuge, mõelge, looge! Ja seltskondlikud üksused teile!
Kasutatud materjal: sait vojatiy.ru
Afanasjevi ja Kamorini raamatud
"Mida teha lastega maalaagris"
ja ka suurepärane isiklik kogemus!!!
Suvelaagrisse kogunevad lapsed erinevatest koolidest, erinevatest linnadest, kuid nad peavad koos lõõgastuma, lõbutsema ning selleks, et puhkus õnnestuks, on vaja üksteist väga kiiresti tundma õppida. Kavandatud mängud aitavad neil üksteist kiiresti tundma õppida.
AVASTAMISE MÄNGUD (grupisiseselt ja võistkondade vahel)
tutvumismängud
Korraldajad ja eestvedajad on õpetajad või nõustajad. Nad selgitavad mängureegleid, korrigeerivad selle kulgu. Mäng võimaldab poistel üksteise nimesid meeles pidada, paljastab loomingulised ja organiseerimisoskused
Nimi-värv, nimi-seos
Kõik osalejad on ühises ringis. Igaüks peab omakorda nimetama oma nime ja värvi (pilt: objekt, loom, taim), mis ta enda arvates välja näeb, ning põhjendama oma sarnasust (loetlema sarnaseid omadusi).
Räägi mulle minust
Jagame kõik paaridesse. Mitu minutit räägivad paarid üksteisele endast. Siis räägivad nad kõigile oma paarist, siis vastupidi.
Saame tuttavaks
Kõiki mängijaid kutsutakse üles leidma oma nimekaimud ja ühinema nimede järgi rühmadesse. Haruldaste nimedega inimesed on ühendatud rühma "Assortii". Igale rühmale antakse ülesanne oma nimi loominguliselt ette kujutada.
Läheme telkima
Mängija, pannud oma nime, nimetab oma nime esitähega algava eseme, mille ta võib matkale kaasa võtta. Näiteks: "Minu nimi on Katya, ma lähen matkama ja võtan kompassi kaasa." Järgmine mängija ütleb: "Minu nimi on Serezha, ma lähen telkima ja võtan magamiskoti kaasa ja ka Katya koos kompassiga" ja nii edasi, kuni kõik on nimeliselt nimetatud.
Minu lemmik asi
Mängija kutsub oma nime ja lemmikasja. Järgmine mängija teatab oma suhtumisest nimetatud juhtumisse, seejärel tutvustab ennast ja ütleb, mis talle meeldib. Näiteks ütleb esimene osaleja: "Minu nimi on Andrey ja mulle meeldib kitarri mängida." Järgmine liige: “Ma ei oska kitarri mängida. Minu nimi on Reja, mulle meeldib jalgpalli mängida. Ja nii edasi.
Toolid
Kõik mängijad istuvad toolidel ringis. Juht seisab ringi keskel, jättes ühe tooli vabaks. Vabast toolist paremal istuva mängija ülesanne on lüüa seda käega ja nimetada suvaline mängija. Mängija, kelle nime hüütakse, liigub tühjale toolile. Juht peab võtma uue vaba tooli, kuni paremal istuv mängija seda lööb ja nime hüüab. Kui tal see õnnestus, siis mängija, koos parem pool kelle toolil liider istub, saab juhiks.
Loe kolmekümneni
Mängijad istuvad koos juhiga ringis. Juht soovitab kogu salga järgi lugeda kuni 30-ni, täpsustades tingimata, et harva saab selle ülesandega hakkama. Tingimused on järgmised: mängijad helistavad kordamööda ühele numbrile valjusti. Sel juhul helistavad mängijad, kes langevad numbrite asemel numbrite asemel numbritele, mis lõpevad "3" või jaguvad numbriga "3" ilma jäägita. Mängija, kes teeb vea, lõpetab mängimise ja mäng algab algusest.
Kes saab
Saatejuht riputab välja eelnevalt ettevalmistatud plakati, mis koosneb 9 ruuduks jagatud väljast. Igal ruudul on küsimus: kes oskab kitarri mängida? Kes tantsib? Kes joonistab? Kes tegeleb spordiga? ja teised.Ainult 9 (vastavalt ruutude arvule) küsimust. Kõik mängijad võtavad pliiatsid ja paberitükid, joonistavad sarnase välja, nummerdavad ruudud.
Mängijate ülesanne on intervjueerida mängijaid ja leida nende hulgast need, kes tõesti oskavad kitarri mängida, joonistada jne. kirjutage oma lehel vastavasse lahtrisse selle mängija nimi ja perekonnanimi. Sama isiku nime ei saa kirjutada rohkem kui ühte ruutu. Saatejuht teeb pärast mängu kokkuvõtteid ja õpib meeskonnas olevate meeste oskustest.
Nimi ringis
Osalejad seisavad ringis. Kõik astuvad omakorda sammu keskele, hüüavad oma nime ja näitavad üles igasugust liigutust. Seejärel kordavad kõik osalejad korraga tema nime ja liikumist, mida ta just näitas.
"Tuttavate ringtants". Kõik lapsed tantsivad kätest kinni hoides sõnadega:
Kõnnime ringides, kõnnime,
Me tahame kohtuda
Ainult need, keda kutsutakse, seisavad,
Noh, me istume teiega.
Pärast neid sõnu jäävad lapsed, kelle nime hüüti, püsti ja ülejäänud kükitavad. Seejärel mäng jätkub.
"Varblane". Palun moodustage ring. Lapsed hüppavad ühel jalal ringis ühes suunas ja juht ringi sees teises, öeldes sõnu:
"Hüppamine, hüppamine varblane-bey-bey,
Kogub kõik sõbrad-zay-zay.
Palju, palju erinevaid meie-meie-meie,
Nad tulevad välja ... ( Olga) nüüd-tund-tund."
Nimelised sisenevad ringi ja mängu korratakse seni, kuni kõikidele lastele on nimed pandud.
"Bingo"(mäng väiksematele lastele). Mängijad moodustavad paarid, mis kätest kinni hoides liiguvad hüppega, nagu polkas, sõnadega:
- Minu karvas truu koer istub akna ääres.
- Mu karvas truu koer vaatab mulle otsa. B-I-N-G-0! Bingo helista talle!
Tähti kutsudes pöörduvad mängijad paarikaupa vastamisi ja astuvad iga tähe kohta (B-I-N-G-0) 5 sammu vastassuundades. Vastandpaari mängijaga kohtudes peate selle mängijaga kahe käega plaksutama. Tähel "O" liikumine peatub, hääldatakse fraas: "Bingo helista talle." Saadud paarid kutsuvad üksteist oma nimedega ja mäng jätkub uuesti.
"Lumepall". Esimene osaleja ütleb oma nime; teine osaleja kordab esimese nime ja ütleb oma. Kolmas osaleja kordab kahe esimese nimesid ja ütleb oma nime jne. Teine võimalus on lisada nimele karakteri kvaliteet, mille üle olete uhke. Järgmised mängijad kordavad eelmiste osalejate nimesid ja iseloomuomadusi.
"Ah jah mina!". Mängijad moodustavad ringi. Kõik ütlevad oma nime, astudes ringis sammu ja näidates ebatavalist liikumist. Kõik teised kordavad seda liigutust ja ütlevad ühehäälselt tema nime.
"Mida ma armastan? Mis sulle ei meeldi?" Mängijad istuvad maha ja söödavad palli ümber. Igaüks nimetab ennast ja annab vastused küsimustele: Mis mulle meeldib? Mis mulle ei meeldi?
"Suurepärane Valeria". Peate leidma omadussõna, mis teid iseloomustaks ja algaks teie nime esitähega. Julge Sergei, kena Olga jne.
Selle mängu variandid: "Reisivarustus" - Käime matkamas ja võtame kaasa: “Minu nimi on Katya ja ma võtan kaasa kiige”; "Külalised" - "Minu nimi on Tamara ja ma kutsuksin Tariverdievi oma sünnipäevale"; "Tööjõubörs" - "Andrey sukelduja, Boris pankur, Valya arst ...".
"Me riimime nime." Osalejad peavad riimima paari, milles nende nimed kohtuvad. Näiteks "Ma olen Svetlana - ma armastan hapukoort juba varakult!". Teil on üks minut aega valmistuda. Mängijad tutvustavad end ringis.
"Minu kuulus nimekaim." Mängijad peavad meeles pidama kuulsaid nimekaimu inimesi (näitlejad, poliitikud, sportlased, kirjanikud) ja end tutvustama. Näiteks "Minu nimi on sama, mis telesaate Malakhov juhil." Mängu variant "Arva ise". Nõustaja teatab, et äkiline tagasihoidlikkus kimbutas kõigi mängijate suud. Nad ei saa end vahetult tutvustada ja kõigiga tuttavaks saada. Lubatud on teha vihjeid, milles on assotsiatsioonisõnu, sündmusi, ajalooliste isikute nimesid, mille järgi saab oma nime teada. Olen Olga Larina (Tatiana) õde Minu nimi on ilus lill. Agniya Bartol on minust luuletus.
"Visiitkaart". Iga osaleja peab endast rääkima, kuid ülesande teeb keerulisemaks asjaolu, et iga uus visiitkaart peab lisaks korduvale teabele sisaldama ka midagi uut:
Minu nimi on Alla.
Minu nimi on Sasha, ma olen 14-aastane.
Minu nimi on Masha, ma olen 13-aastane, mulle meeldib muusikat kuulata.
"See olen mina!". Juht seisab ringi keskel ja kutsub kahte nime. Mängijad, kelle nimesid on nimetatud, hüüavad "See olen mina!" ja vahetage kohta. Juhi ülesanne on vabale kohale asuda. See, kelle koht võetakse, saab juhiks. Kui ainult üks kahest nimetatud nimest on omaniku leidnud, siis see inimene hüüab “See olen mina” ja jääb oma kohale.
"Taskurätik". Mängija, kellel on taskurätik käes, läheb ümber ringi ja annab taskurätiku kahe enda kõrval seisva mängija vahel. Mängijad jooksevad ümber ringi vastassuundades. Peremees võtab ühe vabadest kohtadest. Jooksvad mängijad, olles kohtunud, peaksid peatuma ja kätt surudes end nimepidi tutvustama. Ja jätka jooksmist, püüdes võtta esimest vaba kohta. Teine jooksja saab liidriks, kes saab taskurätiku.
Nimi karussell. Jagame 2 võistkonda. Meeskond A moodustab sisemise ringi ja meeskond B välisringi. Lapsed on vastamisi. Muusika saatel hakkavad lapsed ringis liikuma. Niipea kui muusika peatub, peaksid kõik end vastasmängijale tutvustama.
Me muudame reeglid keerulisemaks. Niipea kui muusika peatub, on mängijate ülesandeks võimalikult kiiresti enda ees olevale inimesele nimi anda. See, kes tegi seda teisena, läheb vastasmeeskonda.
"Auruvedur Chuh". Saatejuht sõnadega "Ma olen Chuh mootor" liigub ringi sees ja ühe mängija kõrval peatudes küsib kõigilt: "Öelge mulle, mis on tema (tema) nimi?". Kõik hüüavad ühehäälselt mängija nime. Ja ta klammerdub mootori külge, muutudes haagiseks. Mäng jätkub, kuni kõigist on saanud treiler.
"Ma olen madu, madu, madu." Osalejad istuvad ringis. Nõustaja alustab mängu, ta läheneb suvalisele mängijale ja küsib: “Ma olen madu, madu, madu, kas sa tahad olla minu saba?” Kui vastus on jah, siis saavad mängija ja juht teineteist tundma. Seejärel roomab mängija liidri jalgade vahele, seisab tema selja taga, pannes käed õlgadele. Eitava vastuse korral kõlab juhi fraas: "Aga sa pead" ja tutvumisprotsess kordub. Seega on mängu kaasatud kogu meeskond.
"Tere". Kõik kõnnivad toas tagurpidi ringi. Kui kaks inimest seisavad vastamisi seljaga, seisavad nad jalad õlgade laiuselt, kummarduvad ja suruvad kätt, sirutades neid üksteise jalge vahel, öeldes "Tere". Pärast seda pöörduvad nad üksteise poole, suruvad uuesti kätt ja tutvustavad end.
"Fantoomid". Mängijate ülesanne on koostada muinasjutt: esimene osaleja alustab lugu, lisage kindlasti tema nimi. Selleks, et järgmine, temast vasakul istuv mängija saaks lugu jätkata, peab esimene nimetama naabri nime, põimides selle jutulõnga.
"Arva ära, keda siin pole." Kõik seisavad käest kinni hoides ringis. Ringi keskel on suletud silmadega juht. Poisid kõnnivad tema ümber sõnadega:
Lapsed jalutasid metsas
Ja nad kaotasid kellegi.
Ole nüüd ( rõngas) on meie valgus,
Arvake ära, keda siin pole.
Sel ajal näitab juht žestidega, kes peaks välja minema ja peitma. Juht teeb silmad lahti ja arvab, keda seal pole.
"Ja ma lähen." Mängimiseks on vaja tasuta tooli. Mängijad liiguvad alati päripäeva. Esimene osaleja liigub vabale toolile ja ütleb: "Ja ma lähen." Teine istub maha ja ütleb: "Ja ma olen seal." Kolmas istub maha ja ütleb: "Ja ma olen jänes, neljas -" Ja ma olen koos ... "(hüüdes igaühe nime, kes istub ringis). See, kelle nime hüüti, liigub tühjale toolile ja mäng jätkub uuesti.
"Zip või tsap". Kõik mängijad istuvad ringis. Üks mängija seisab keskel, tal pole tooli. Ta läheneb ühele istuvale mängijale, küsib "Tsip või Tsap" ja kui mängija vastab "Tsip", hakkab juht kiiresti lugema 3-ni. Mängija, kellega ühendust võeti, peab nimetama temast vasakul istuva naabri. Kui tal pole aega, saab temast juht. Kui mängija ütleb "Zap", peavad kõik mängijad kohti vahetama. Sel juhul peab juht kellegi koha sisse võtma.
"Ma tean viit nime." Osalejad istuvad ringis. Esimene osaleja, alustades fraasiga: "Ma tean viit nime ...", nimetab viis oma meeskonna poisi nime, see, kelle nime nimetati viimaseks, hakkab nimetama ka viit nime.
"Ma tean…". Esimene osaleja, alustades fraasiga "Ma tean viis (kolm, üks, ...) nime vasakul (paremal) ...", nimetab viis (kolm, üks, ...) poisi nime ring istub tema vasakul (paremal). See, kelle nime viimati kutsuti, ütleb sama fraasi, näidates ära oma nimede arvu, suuna ja helistab poistele. Jne.
"Pime öökull" Valitakse autojuht, tal seotakse silmad kinni. Üks mängijatest hääldab mis tahes fraasi, juht peab inimese hääle järgi ära arvama.
"Avagem oma südamed üksteisele." Iga mängija saab südamekujulise märgi, millele ta kirjutab oma nime. Juht käib ringi mütsiga. Mängijad langetavad oma südame mütsi, mille järel liider läheb teist korda ringi. Nüüd on mängijate ülesandeks üks süda mütsist välja võtta, sellele kirjutatud nimi ette lugeda, meeles pidada, kellele see kuulub ja omanikule kinkida.
"Detektiivagentuur" Igaüks kirjutab oma kirjelduse paberile. Lehed volditakse kokku, segatakse ja jaotatakse uuesti. Inimene peab leidma selle, kelle kirjelduse ta välja tõmbas, ja tutvustama teda kõigile teistele.
"Pidur". Juht peab saatma sõnumi. Sõnumi edastamise meetod on etteantud rütm. Peremees kutsub oma nime, lööb rütmi välja, siis kutsub ta adressaadi nime ja lööb uuesti rütmi. Sõnumi saanud mängija peab selle järgmisele mängijale samamoodi saatma. Kui mängijal on ülesande täitmine raskendatud ja rütm kaob, hüüavad kõik mängijad tema nime, löövad rütmi ja saadavad talle teate, et ta on “pidur” ning seavad rütmi uuesti, andes võimaluse end parandada. .
"Nimede duell" Mängijad on jagatud kahte meeskonda ja nõustajad tegutsevad sekundite rollis. Võistkonnad kükitavad voodikatte vastaskülgedel. Peremees kutsub igast meeskonnast ühe inimese "tõkkepuule". Loor langeb ja "duellid" peavad vastase nime andma nii kiiresti kui võimalik. See, kes esimesena nime ütles, "tõmbab" vastase vastasmeeskonnast enda juurde. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.
Mängud stressi leevendamiseks
"Me tervitame nagu ...". Mida teevad teie tuttavad inimesed, kui nad üksteist näevad? - nad ütlevad tere, öeldes tervitussõnu: tere, tere, tere pärastlõunal (hommik, õhtu), me pole üksteist pikka aega näinud. Mängus osalejad liiguvad juhuslikult, juhi märguandel peavad nad peatuma ja läheduses seisvale inimesele tere ütlema.
"Tere päevast!": poisid kummardavad ja tüdrukud ropendavad.
"Tere!": patsutage üksteisele õlale, öeldes "Tere!".
"Tere!": suruge kätt.
"Kuidas sul läheb?": näita kokkupandud käsi pea kohal.
Ebakõla juht ütleb tervitussõnu.
"Me keedame putru." Saatejuht loeb luuletust - pudru valmistamise retsepti ja osalejad, kuulnud koostisosa, mis pole pudru valmistamisega seotud, trampivad valjult.
Ema keedab meile kõigile putru,
Maitsev toit meie perele.
Mida talle pudru sisse panna,
Et mitte kõiki mürgitada?
Aitame teda!
uus piim
manna
kapsas
hapukurk
liha tarretis
suhkur ja sool
valged oad
puidust tool
seller vürtsikas
Loorberileht
hiina riis
ploomid ja rosinad
šokolaadi rõõm
keeduvorst
peterselli roheline
Bulgaaria pipar
tatari kaste
biskviitküpsised
Hästi tehtud poisid!
Keedetud puder -
Kõik meie lapsed on väga õnnelikud!
Head isu neile!
"Linnud ..." ©. Kuulake tähelepanelikult lauseid ja kui see on õige, plaksutavad lapsed käsi ja kui sellesse on sisse pugenud viga, trampivad jalgu. Laululinnud laulavad: piiks-piiks!
Kellad helisevad: ding-dong!
Koer haugub õues: mjäu-mjäu ...
Mardikas puu otsas sumiseb: mu-mu ...
Hall kits hüüab: ole-ole!
Ja lehm heinamaal: oink-oink ...
Hallid pardid nutavad: vutt-vutt...
Ja lammas jõe ääres: zhu-zhu ...
Ja kassipoeg pliidi ääres: piiks-piiks ...
"Linnud on saabunud." Mängijad peaksid teksti hoolikalt kuulama ja valesti öeldud sõnade asemel käsi plaksutama:
Linnud on saabunud:
tuvid, tissid,
kärbsed ja kärbsed,
pääsukesed, siilid...
Linnud on saabunud:
tuvid, tissid,
kured, varesed,
kuklid, pasta…
Linnud on saabunud:
tuvid, märdid,
tiivad, kääbikud,
kikkarad ja siilid,
sääsed, kägud
istus äärele...
Linnud on saabunud:
tuvid, vanad naised,
luiged ja pardid ja...
Aitäh nali!
"Kohtumine olümpiamängudega" ©. Mängijad peavad kuulama hoolikalt teksti ja plaksutama käsi valesti öeldud sõnade asemel.
Spordimängude jaoks vajame:
Jalgpallipall, kangid, suusad;
Reket, helmed, viinamarjad,
Köis, kõvad, köis;
Uisud, pesulapp ja vile,
Hantlid, kelgad, horoskoop;
Stopper ja tennisepall
Shuttlecock, tack, värav, koer;
Kangi, liiv, Jooksurada,
Teine pall, trenažöörid, kartulid.
Ja muidugi naeratus, lõbus,
hea tuju!
"Laager on täis nalja..." ja "Kui päikesel vaid jalad oleks..." Juhendaja loeb luuletuse. Laste ülesandeks on kohad vahetada.
Lõbus laagris
Jõudeolekuks pole ruumi!
Jah, ja teil ei hakka igav -
Kes on ..., jookse välja!
(tossud; teksad;
kõrvarõngastega jne)
Kui päikesel oleks jalad
See jookseks mööda rada!
Jah, ja sa ei istu -
Kes... tule välja!
(Kes on juba laagris puhanud?
Kellele meeldib ujuda?
Kes armastab jäätist?
Kes on püksis? Kes on blond?
Kellel on õde või vend?
"Hee-Katunchiki". Poisid ütlevad "Ha" ja tüdrukud "Hee". Mängijate ülesandeks on itsitada ja kakerdada nii mitu korda, kui saatejuht oma käel sõrmi näitab. Parem käsi juhtiv poistele ja vasakpoolne - tüdrukutele.
"Helista pilt." Peremees demonstreerib pilte (kass, koer, lehm, kukk) kõigepealt kordamööda ja lõpus näitab kõiki pilte korraga ning lapsed annavad neile hääle.
"Rütm". Juht määrab rütmi, mida kõik kordavad ühtselt. Seejärel osutab ta ringist ükskõik millisele mängijale, kes määrab oma rütmi ja kõik kordavad. Ülesanne muutub keerulisemaks: nüüd muutub rütm peatumata iga kord, kui võõrustaja mõnele mängijale osutab.
"Audiomix". Pidage meeles populaarset laulu, mida kõik teavad. Juhi käsi on omamoodi helitugevuse reguleerija. Kui käsi on langetatud, siis osalejad laulavad "iseendale", kuid mida kõrgemale käsi tõstetakse, seda valjem peaks olema laulmine.
Mõistatused-vihjed
Keerake sall ümber kaela
Pika kaelaga sõber...( kaelkirjak).
Mitte Stepasha ja Khryusha,
Ja nende sõber... Karkusha).
Silmad, kõrvad, märg nina
See on minu lemmik…( koer).
Isa võtab poja mähkmetest välja;
Kuna isa on elevant, siis laps on ... ( elevandipoeg).
Ta pole hirv ega härg,
Varem elas kuumades riikides
Nina peal on sarv
Nii et see on...( ninasarvik).
Lahus nagu rand.
Äkki saame kõrvuti istuda?
Ei, see on ohtlik, tule nüüd:
Päevitamas...( krokodill).
Vau kallis!
Tal pole kaela – torn!
Sul on õigus, mu sõber, muidugi -
Kalancha nimi on ... ( kaelkirjak).
Minu perekond. ©
poiss üllatunud
Pilgutab silmi:
lugege talle
Huvitav... ( muinasjutt).
Perekond trampib koos
Hommikul mänguväljakul.
Ta kavatseb
Käivitage ... ( laadimine).
Hommikul teeme harjutusi:
Ema, isa, vend ja mina.
Harjutused järjekorras
Täidab kõik ... ( perekond).
Me teeme sporti teha,
Väsimus teadmata.
Esineme Sotšis
Põliselaniku auks ... ( servad).
Saladused on trikid.