Kto vytvoril hru Tetris. História Tetrisu. Ako to naozaj bolo. Romantický večer s prechodom do erotického pokračovania
Tetris je kultová počítačová hra, ktorú vynašiel Alexej Pajitnov a verejnosti predstavený dňa 6.6.1984. Myšlienku „Tetris“ mu vnukla hra pentomino, ktorú si kúpil.
Záujem o figúrky domina, trochnoe, tetramino a pentomino v ZSSR vznikol vďaka knihe S. V. Golomba „Polyominoes“. Najmä pentominoes boli také populárne, že Veda a život mali v 70. rokoch stálu sekciu venovanú stavaniu figúrok zo sady pentominoiek a plastové sady pentomin sa niekedy predávali v obchodoch.
Tetris prvýkrát napísal Alexey Pajitnov v júni 1985 rokov na počítači Elektronika-60. Počas práce vo Výpočtovom stredisku Akadémie vied ZSSR sa Pajitnov zaoberal problémami umelej inteligencie a rozpoznávania reči a pomocou hlavolamov testoval nápady vrátane klasického pentomina. Pajitnov sa pokúsil zautomatizovať skladanie pentomín do vopred určených čísel. Výpočtový výkon vtedajšieho zariadenia na rotáciu pentomina však nestačil, bolo potrebné ho odladiť na tetramine, čo určilo názov hry – „Tetris“ (z iného gréckeho τετράς – štyri). V týchto experimentoch sa zrodila hlavná myšlienka "Tetris" - aby figúrky padali a vyplnené riadky zmizli.
Pre IBM PC hru prepísal 16-ročný študent Vadim Gerasimov.
Hra sa rýchlo rozšírila po celej Moskve aj mimo nej. Keď sa hra dostala do Budapešti, maďarskí programátori ju implementovali na rôzne platformy a hru „objavil“ majiteľ britskej softvérovej spoločnosti Andromeda. Pokúsil sa najprv vyjednávať o patentovaní a potom o kúpe práv na PC verziu, najskôr s Pajitnovom, potom s IEC, no ešte pred uzavretím obchodu boli práva predané spoločnosti Spectrum Holobyte. Po tom, čo sa mu nepodarilo dosiahnuť dohodu v Moskve, sa Andromeda pokúsila kúpiť práva od maďarských programátorov.
V roku 1986 Spectrum Holobyte vydalo americkú verziu pre IBM PC. Obľúbenosť hry bola obrovská, okamžite sa stala bestsellerom.
Ďalšie podrobnosti sú nejasné, ale v roku 1987 si Andromeda nárokovala práva na hru pre PC a akýkoľvek iný domáci počítač. V roku 1988 sa sovietska vláda zastúpená štátnou organizáciou ElektronOrgTekhnika (ELORG) domáhala svojich práv na Tetris. Do tejto doby ani IEC (a Pajitnov ako jej zamestnanec), ani ELORG nedostali od Andromedy žiadne peňažné prevody, ale Andromeda si nárokovala svoje práva na Tetris a medzitým predala licencie iným spoločnostiam.
Nakoniec, začiatkom roku 1989 si až pol tucta rôznych spoločností nárokovalo práva na verzie Tetris pre rôzne počítače, herné konzoly a vreckové herné systémy. ELORG uviedol, že tieto spoločnosti nemajú žiadne práva na arkádové verzie a udelil tieto práva spoločnosti Atari Games. Práva na verzie pre herné konzoly (videokonzoly) a prenosné herné systémy v ostrej a dramatickej konkurencii s Atari (do ktorej sa mohli zapojiť najvyšší predstavitelia sovietskeho štátu) má Nintendo. Dohoda s Nintendom bola 450 000 dolárov plus 50 centov za každú predanú kazetu.
Avšak Tengen (softvérová divízia herných konzol Atari Games) vydala svoju verziu hry pre Nintendo NES v rozpore s dohodou a mnohí hráči považovali verziu Tengen za lepšiu ako verziu pre Nintendo. Hra sa volala TEТЯIS. Nintendo však Tengena zažalovalo a vyhralo. Len pár mesiacov po vydaní TETЯIS musela byť hra stiahnutá z trhu po predaji asi 50 000 kópií.
Autor hitovej skladačky má vynikajúcu povesť. Zorganizoval Anima Tek, ktorá bola čoskoro prizvaná k spolupráci so samotným Microsoftom. V roku 1991 sa Pajitnov presťahoval do Spojených štátov a nakoniec vytvoril spoločnosť Tetris, po ktorej časť výnosov z vydania hry tiekla do vrecka jej autora.
Všetky alebo takmer všetky veľké veci sú vytvorené náhodou. Ďalej sa táto nehoda (skôr či neskôr) stáva majetkom sveta a mení životy mnohých ľudí.
Jednou z takýchto nehôd je aj Tetris. Jednoduchá logická hádanka, ktorú v roku 1985 napísal pre seba a svojich kolegov pracovník Výpočtového strediska Akadémie vied ZSSR Alexej Pajitnov, si v krátkom čase získal celosvetovú slávu, vyvolal veľký škandál, sériu súdnych sporov a v konečnom dôsledku zostala v histórii ako najpopulárnejšia počítačová hra všetkých čias.
Búrka v pohári
Myšlienku Tetris zrodil Aleksey Pajitnov v roku 1984 po zoznámení sa s hlavolamom amerického matematika Solomona Golomba. Puzzle Pentomino. Podstata tejto hádanky bola celkom jednoduchá a bolestivo známa každému súčasníkovi: z niekoľkých figúrok bolo potrebné zostaviť jednu veľkú. Alexey sa rozhodol vytvoriť počítačovú verziu pentomina.
Pajitnov túto myšlienku nielen prevzal, ale aj doplnil - v jeho hre bolo potrebné zbierať figúrky do pohára v reálnom čase a samotné figúrky pozostávali z piatich prvkov (z gréčtiny. penta”- päť) a počas pádu sa museli otáčať okolo vlastného ťažiska. Ukázalo sa však, že počítače Výpočtového centra to nedokážu - elektronické pentomino jednoducho nemalo dostatok zdrojov. Potom sa Aleksey rozhodne znížiť počet blokov, ktoré tvorili padajúce postavy, na štyri. Takže z pentomina sme dostali tetramino (z gréčtiny. “ tetra“ – štyri). Nová hra Alexey volá Tetris - zo slov " tetramino" a " tenis».
Pajitnov napísal prvú verziu hry rýchlo, založenú na siedmich figúrkach, ktoré sa neskôr stali štandardnou sadou Tetrisu. V tejto verzii do skla nepadali ani grafické obrázky postáv, ale ich textové náprotivky, v ktorých boli štvorce tvorené otváracími a zatváracími zátvorkami. Stalo sa tak nie z dobrého života, ale vynútene: počítač Elektronika-60, na ktorom Tetris vznikol, nemal ani monitor, ale displej, ktorý dokázal zobrazovať len písmená a čísla (žiadnu grafiku!) A až v r. 24 riadkov po 80 znakov v každom.
To isté Pentomino Puzzle. |
„Niekoľko mesiacov to bola taká nepochopiteľná práca, ktorú vlastne ani nebolo vidieť: na obrazovke sa niečo mení, Lesha chrápe, Lesha sa tam prechádza a fajčí obrovské množstvo cigariet...- spomína Michail Kulagin, jeden zo zamestnancov výpočtového centra. - A zrazu nás zavolal, aby sme sa pozreli na zápas. A on hovorí: pozri, chlapi, dopadne to takto. Na obrazovke sa objavilo povestné sklo, do ktorého padali niektoré postavy. Aby som bol úprimný, ani som hneď nerozumel, o čo ide...“
Prvá verzia Tetrisu bola vytvorená vo vtedy populárnom jazyku Pascal a vyzerala dosť primitívne. Ale hra fungovala a ako fungovala! Taký jednoduchý nápad, keď tetraminové figúrky padajú a vyplnené riadky zmiznú, a následne dáva úžasné výsledky.
Po ôsmich mesiacoch sa Pajitnov rozhodol preniesť hru na PC. V tom čase to bol veľký problém, pretože siete boli stále mŕtve a kompatibilné médiá neexistovali (to znamená, že na výmenu údajov medzi rôznymi počítačmi bolo potrebné hľadať špeciálne disky, ktoré čítajú formát na fyzickej úrovni ). Sám Aleksey nemal s prácou na PC žiadne skúsenosti, a tak na portovanie hry zaujal šestnásťročného školáka Vadima Gerasimova, ktorý bol vo Výpočtovom centre známy ako mladý génius a všetci sa k nemu utekali po radu.
Portovanie hry na PC trvalo len tri-štyri dni a ešte pár dní sa venovalo ladeniu časovača, úprave práce s obrazovkou a podobne. Ale to bol len začiatok, potom sa Alexey s Vadimom asi pol roka motali, aby vyfarbili Tetris, pridali tabuľku záznamov (použili hotový program na zobrazovanie na obrazovke, ktorý napísal Dmitrij Pavlovskij, kolega Pajitnov) a ochranný systém, aby potom mohli dokázať svoje autorstvo (akýkoľvek softvér v ZSSR bol distribuovaný zadarmo a oni v tom nevideli nič hanebné). Pridanie podpory pre rôzne typy displejov (!) si vyžiadalo veľa úsilia. Teraz to znie smiešne, no vtedy ešte neexistovali jednotné štandardy a hra sa musela prispôsobiť každému displeju, a to značne pokazilo kód. Všetko to trvalo pol roka, no nie kvôli veľkému množstvu práce, ale preto, že Alexej aj Vadim mali svoje záležitosti a Tetrisom sa zaoberali len občas.
Oveľa neskôr Michail Potemkin, tiež zamestnanec výpočtového centra, prispel k Tetrisu. Preniesol hru na ďalšiu verziu počítača Electronics a ako prvý pridal automatické načítanie odpadu (to je vtedy, keď spustíte hru a pohár je už z polovice plný).
Tetris bol distribuovaný na 5,25-palcových disketách, ktoré si v tom čase získavali popularitu banálnym kopírovaním od priateľov. Na dva týždne sa hra rozšírila po celej Moskve a potom po celom ZSSR. Úspech bol jednoducho fenomenálny. Hra bola úplne zadarmo, Pajitnov ani nepomyslel na to, že by z nej mal nejaký úžitok: Výpočtové centrum malo práva na Tetris (ako aj na akýkoľvek program napísaný v jeho stenách), takže Alexey by radšej skončil vo väzení ako za ním. počítačová klávesnica. Predaj takýchto vecí už bol v kompetencii štátu.
Za kordónom
Prvými cudzincami, ktorí sa s Tetrisom zoznámili, boli Budapešťania z Inštitútu pre problémy kybernetiky, s ktorými Výpočtové centrum spolupracovalo (stalo sa tak v roku 1986). Hra sa im páčila a rýchlo ju preniesli do počítača Commodore 64, vyrábané spoločnosťou Commodore International od augusta 1982 a ďalej jablko 2, prvý počítač sériovo vyrábaný Počítač Apple od roku 1977. Práve v tom čase Robert Stein, Maďar anglického pôvodu, majiteľ britskej firmy Softvér Andromeda podieľajú sa na vývoji softvéru. Stein sa v hrách dobre vyznal, a tak keď uvidel Tetris, okamžite sa rozhodol kúpiť naň práva. Robert kontaktoval Pajitnova, súhlasil s kúpou práv, avšak bez toho, aby uviedol konkrétne čísla, dostal počiatočné „go-ahead“ a sľúbil poslať oficiálnu dohodu do niekoľkých dní. Kvôli železnej opone sa však korešpondencia ťahala dlhé týždne.
Robert Stein. |
Medzitým Stein, ktorý si uvedomuje, koľko peňazí sa dá zarobiť na Tetrise, je celý netrpezlivý a keďže to nedokáže vydržať a nemá absolútne žiadne oficiálne práva, ponúka hru svojim partnerom od britskej spoločnosti. zrkadlovo mäkké. Pochybovali o atraktivite hry, no poslali ju na alternatívny test svojim americkým kolegom z Spektrum Holobyte. Američania okamžite videli, aký obrovský potenciál sa v Tetrise skrýva a oznámili Spojenému kráľovstvu, že potrebujú čo najskôr získať práva na predaj tejto nádhernej hry. Výsledkom bola zmluva medzi Andromeda Software a Mirrorsoft v hodnote len 3 000 £ a 7-15 % (v závislosti od počtu predaných kópií) zo zisku z predaja. Alexey o tom všetkom ani nevedel.
Stein musel celú vec nejako zlegalizovať a už v zime 1985 odišiel do Moskvy s pevným úmyslom uzavrieť zmluvu so skutočnými vlastníkmi práv na hru. Také veci ako oficiálne rokovania s cudzincami a uzatváranie zmlúv so zahraničnými firmami však už neriešili pracovníci Výpočtového strediska, ale štátne orgány, v tomto prípade ľudia z vrcholov akadémie vied. A títo ľudia sa o Steinov návrh nezaujímali – buď sa im suma zdala malá, alebo sa k nemu jednoducho správali s nedôverou. Maďar musel odísť bez ničoho.
Medzitým Američania v Spectrum Holobyte netušili, že ani oni, ani nikto iný okrem Pajitnova v skutočnosti nevlastní práva na Tetris. Studená vojna medzi ZSSR a USA je stále v plnom prúde, akýkoľvek ruský produkt, aj keď na prvý pohľad nevýrazný, okamžite vzbudzuje záujem u Američanov. Čo môžeme povedať o takej nezvyčajnej hre, akou je Tetris. PR oddelenie Spectrum Holobyte nespí a externe pretvára hru v súlade s najbežnejšími americkými stereotypmi: pridávajú komunistické skeče, portréty slávnych Rusov a hrajú ruské ľudové piesne ako „Kalinka-Malinka“ a „Ach, uhnem!“ ako hudobným sprievodom. Len herná mechanika zostala nedotknutá. Vo všeobecnosti sa Tetris mení na plnohodnotný komerčný produkt, ktorý musí mať vývojára aj vydavateľa s príslušnými právami.
Bolo to už v roku 1987, v Amerike a Británii Spectrum Holobyte už pripravoval PC verziu Tetrisu s mocou a hlavným a Stein stále nemal práva na hru, to znamená, že vydanie bolo v skutočnosti nezákonné. Stein nemohol získať práva a zároveň nevedel, ako povedať kolegom v Európe a USA, že spustenie hry treba odložiť. Nakoniec nič neurobil a nikomu nič nepovedal.
V roku 1988 bola vydaná západná PC verzia Tetrisu.
Prvá komerčná verzia Tetrisu od Mirrorsoft. |
Pre tri osoby
Na Západe sa Tetris stal populárnym ešte rýchlejšie ako v ZSSR. Hra sa predáva v slušných číslach, je ocenená niekoľkými prestížnymi oceneniami od American Software Developers Association: „Best zábavu““, „Najlepší dynamický a strategický program“, „Najlepší pôvodný vývoj hier“, „Najlepší spotrebný softvér“. Predtým žiadna hra nemohla dosiahnuť také uznanie. Bol to veľký úspech. Objavil sa dokonca príbeh, že Tetris špeciálne vyvinula KGB, aby paralyzoval západnú ekonomiku: každý, kto mal v kancelárii počítače, ho hral celý deň.
Hank Rogers. |
Medzitým Alexej opustil výpočtové centrum a presťahoval sa do organizácie "Elektronické zariadenie"(alebo jednoducho ELORGE), ktorý bol pridelený Akadémii vied a ktorý teraz musel brániť medzinárodné práva na Tetris.
V tomto čase bol Stein napadnutý zo všetkých strán: Rusi požadovali vyriešiť situáciu, ktorá sa vymkla kontrole, a Robertovi krajania, najmä keď sa Tetris stal na Západe tak populárnou hrou, začali vŕtať v detailoch. Všadeprítomní novinári z televíznej a rozhlasovej spoločnosti CBS chodia za Alexejom Pajitnovom a robia s ním rozhovor. Steinovi nezostávalo nič iné, len podpísať nešťastnú zmluvu na podmienky Rusov.
Zdalo by sa, že," wow, konečne!“, ale nebolo to tam. Nikolai Belikov, zamestnanec spoločnosti ELORG, ktorý musel brániť práva na Tetris, pripomenul: „Keď som si prečítal zmluvu s Andromeda Software, cítil som sa zle. V tejto dohode sa uvádzalo, že prvá platba sa má uskutočniť do troch mesiacov. Dohoda bola podpísaná 10. mája 1988 a to už bol október. Potom som začal premýšľať o tom, čo robiť s touto dohodou a ako prinútiť Andromeda Software platiť peniaze.
V zahraničí britský Mirrorsoft, už presvedčený o perspektívach Tetrisu, žiada Steina, aby kúpil práva na konzolové a arkádové verzie od Rusov, a medzitým predá (bez povolenia) práva na arkádovú verziu hry americká spoločnosť Atari, ktorá ich obratom vzápätí predala Japoncom SEGA, v tom čase jedna z najväčších herných spoločností na svete.
Andromeda Software zastúpená Steinom poslala do ELORGu telexy so žiadosťou o začatie rokovaní o novej licenčnej zmluve, dostala jednoznačnú odpoveď: najskôr splňte podmienky prvej zmluvy, až potom začneme rokovania o ďalšom kontakte.
Práve v tomto čase vychádza Tetris v Japonsku na PC a herné konzoly famicom(NES) z nintendo a v dôsledku toho sa rozchádza vo viac ako dvoch miliónoch kópií (!).
Tetris si všimol prezident americkej divízie Nintendo Minoru Arakawa. Na jednej z výstav náhodou uvidel Tetris a túžil získať práva na jeho konzolovú verziu. Po zistení, že práva v súčasnosti patria spoločnosti Atari (ktorá si tým bola úprimne istá, pretože verila, že čestne kúpila príslušné práva od spoločnosti Mirrorsoft), sa Arakawa trochu rozčúli: Atari a Nintendo boli v tom čase najhoršími konkurentmi, ktorí nekonečne žalovali sa navzájom.s priateľom. Ďalšia šťastná prestávka ho však privedie do kontaktu s Hankom Rogersom, majiteľom malej japonskej firmy. Bullet Proof Software, ktorej americké Spectrum Holobyte predali práva na predaj PC verzie Tetris na japonskom trhu. Zvyšok práv vtedy vlastnilo Atari, no Rogers dokázal zabezpečiť práva na konzolovú verziu hry aj pre japonský trh. Práve v tejto chvíli stretáva Arakawu. Nintendo zúfalo potrebovalo práva na konzolovú verziu hry a cena ju nezaujímala, keďže uvedenie prenosnej konzoly bolo na nos. herný chlapec, ktorej úspech v prípade akvizície Tetrisu by bol ešte predvídateľnejší.
Rogers najprv vyjednáva so Steinom, ale keď si uvedomí, že niečo nie je v poriadku, vystopuje celú reťaz a ide priamo do Moskvy, kam okamžite ide. Stein tiež len tak neposedí a rozhodne sa osobne stretnúť so zástupcami Elektronorgtekhnika na osobný rozhovor. V rovnakom čase do Moskvy zamieril aj Kevin Maxwell, syn mediálneho magnáta Roberta Maxwella, ktorý vlastnil Mirrorsoft a Spectrum Holobyte.
21. februára 1989 Nikolaj Belikov dostal telefonát z oddelenia protokolu a bolo mu oznámené, že k nemu pricestoval cudzinec z Japonska, volal sa Hank Rogers a išlo o porušenie režimu, ktorý v tom čase existoval – takéto stretnutia bolo potrebné vopred dohodnúť a oznámiť oddeleniu protokolu (čo na osobu, o čom sa bude rokovať, aký je účel rokovaní atď.). Hank sa musel vrátiť na druhý deň.
22. februára sa Nikolai stretne s tromi ľuďmi naraz, ktorí potrebujú to isté – práva na Tetris. Nechcel, aby sa ani jeden z nich stretával, a tak si dôkladne premyslel plán stretnutí.
Ako prvý prišiel do Belikovovej kancelárie Hank Rogers. Tu je to, čo povedal Nikolaj Belikov o tomto stretnutí: "Akonáhle sme si s pánom Rogersom sadli k stolu, okamžite vytiahol hernú konzolu a povedal: "Pán Belikov, veľmi úspešne predávam váš produkt." Odpovedal som mu: „ELORG nikomu nedal právo vydať Tetris na herné konzoly. Jedinou spoločnosťou, ktorej boli pridelené akékoľvek práva, je Andromeda Software a vzťahujú sa len na verziu pre osobné počítače. Nelegálne predávate niečo, čo vám nepatrí.“ Rogers bol, samozrejme, šokovaný. Nakoniec povedal: “Len som nevedel... Prepáčte, chcem s vami spolupracovať, mám veľmi dobré vzťahy s Nintendom, najväčšou svetovou hernou spoločnosťou. Má 70 % trhu." Ponúkol som len jedno riešenie - čisto byrokratický ťah: "Pán Rogers, prosím, napíšte si všetko na papier." Hank povedal "dobre" a ja som ho hneď poslal von - chystal sa prísť Robert Stein a ja som nechcel, aby sa stretli."
Potom Robert Stein prichádza do ELORG. Belikov mu hovorí: "Pán Stein, povedzte mi úprimne, ako sa volá tento dokument?" On odpovedá: "Dohoda." Hovorím, že to nie je dohoda, ale súbor nejakých nezodpovedných fráz, podľa ktorých jedna strana práva previedla a druhá strana ich neplní, nekompenzuje právo tieto práva využívať. V dôsledku toho bolo aj toto stretnutie odložené na ďalší deň.
« Keď prišiel Kevin Maxwell, už som vedel, že je synom Roberta Maxwella, veľmi mocného muža, jedného z najbohatších na svete.- pokračuje Belikov, - takze som bola samozrejme velmi vystresovana. Spýtal som sa: "Pán Kevin Maxwell, odkiaľ má Mirrorsoft práva na predaj Tetrisu na herných konzolách?" A potom Maxwell zrazu povedal: „Toto je pirátska verzia. Nemáme žiadne práva." Spýtal som sa: „Máte záujem získať práva na verziu pre herné konzoly? Maxwell: "Áno, samozrejme." Hovorím: "Kedy môžete urobiť ponuku?" - "Musím sa vrátiť do Spojeného kráľovstva a veľmi rýchlo pošlem náš návrh."
Alexeyho Pajitnova najviac zaujal Hank Rogers a jeho návrh. Kevin Maxwell bol tiež ťažký človek, pozeral na každého zhora a bolo to odpudivé. Stein tak získal iba práva na arkádovú verziu hry (a premrštené ceny k tomu). Hank sa čoskoro vrátil so zástupcami z Nintenda a 21. marca 1989 boli na nich prevedené všetky práva na konzolovú verziu Tetrisu. Maxwell Jr., ktorý zostal bez ničoho, si uvedomil, že pozície Mirrorsoftu a Atari sú ohrozené, a sťažoval sa svojmu otcovi. Robert Maxwell obvinil Belikova, že svojím konaním narušil obchodné vzťahy medzi Anglickom a ZSSR. Každý musel konať rýchlo a rozhodne.
23. marca dostane Belikov telex (niečo ako fax, ktorý my vtedy ešte nemali) od Kevina Maxwella, v ktorom povedal, že Nikolaj urobil niekoľko chýb a že táto otázka bude nastolená počas návštevy prezidenta Gorbačova. do Anglicka. Jedným slovom, v telexe boli neustále vyhrážky, a to vážne. Potom Belikovovi zavolal človek, ktorý pripravoval Gorbačovovu návštevu, a dôrazne mu navrhol, aby okamžite odletel do Londýna, pokľakol pred Robertom Maxwellom a prosil ho, aby Gorbačovovi nepovedal ani slovo, lebo inak, ak povie čo i len jedno slovo, tak Belikova " proste nebude».
Nikolai, ako každý normálny človek, ktorý by bol v takejto situácii, bol jednoducho vystrašený. Mal však šťastie: bol rok 1989, čas veľkej perestrojky, takže všetko klapalo. Ak by to bol rok 1988, potom by bol príbeh iný, Nikolai si je tým istý.
V júni 1989 všetky tieto spory vyústili do súdneho sporu medzi Atari a Nintendom. Mal sa ho zúčastniť aj Belikov z Electronorgtekhnika na strane Nintenda. Pred odchodom bol Nikolai pozvaný do Štátneho výboru pre informatiku a informatiku, kde povedali, že ak sa súd prehrá, vytvorí sa špeciálna komisia, ktorá zváži, koľko " milióny amerických dolárov, o ktoré sovietsky štát prišiel vašimi neuváženými činmi».
Súd nakoniec rozhodol, že Mirrorsoft nevlastní žiadne práva, a preto je zmluva s Atari neplatná – do skladu putovali státisíce kaziet. Keď Hank povedal Nikolaiovi, že vyhrali a vzali ho na jazdu po San Franciscu so slúchadlom na plnej hlasitosti, čím porušil všetky mysliteľné pravidlá. dopravy, potom až po chvíli sa mu začal vracať zmysel pre realitu - teraz sa mohol pokojne vrátiť domov, bez strachu z ničoho.
Tetris sa stal jednou z najpopulárnejších hier všetkých čias. Z balíka Game Boy, s ktorým sa hra predávala, v neposlednom rade aj vďaka Tetrisu, sa za prvých pár rokov predalo viac ako 30 miliónov kópií a samotných kaziet s hrami okolo 15 miliónov. Následne sa Game Boy stal jedným z najúspešnejších konzoly v celej histórii elektronickej zábavy. Priamo Tetris priniesol Nintendu približne 2-3 miliardy dolárov (berúc do úvahy všetky porty, verzie a licenčné poplatky). Za dvadsať rokov hra (vrátane oficiálnych štatistík, elektronických zariadení a nelegálneho predaja) predala fantastický náklad, ktorý sa odhaduje na približne štvrť miliardy kópií. Takúto popularitu by pravdepodobne nemohol dosiahnuť žiadny titul na svete. A dokonca sa priblížiť. A nie je isté, že to niekedy bude možné.
Bohužiaľ, samotný Aleksey nedostal od Tetrisu žiadne peniaze až do roku 1996 - najprv mal práva na hru štát zastúpený ELORGA a po rozpade Únie v roku 1991 ich zdedil samotný ELORG, ktorý Belikov potom reorganizovaná na súkromnú spoločnosť. Alexejovi nemohli vyplatiť ani dobrý bonus, pretože tieto peniaze bolo potrebné koordinovať s vedením Akadémie vied.
Po Tetrise
V celom tomto príbehu nebol osud Alexeja Pajitnova ľahký, ale zaujímavý. Po všetkých týchto škandáloch okolo Tetrisu Alexey chápe, že na hrách môžete zarobiť celkom skutočné peniaze a veľa. V roku 1989 spolu so svojím starým priateľom Vladimirom Pokhilkom (psychológom, ktorý prvýkrát videl potenciál Tetrisu) a novým priateľom Hankom Rogersom vytvorili štúdio. AnimaTek kde sa vyvinul logické hry a problematike umelej inteligencie. Spočiatku to išlo celkom dobre. Štúdio dokončilo pár veľkých zákaziek a podieľalo sa na vývoji viac ako tristo hier (niektoré z jeho vývoja boli použité v r. Doba impérií a Final Fantasy Tactics). Ale koncom 80. a začiatkom 90. rokov všetci v ZSSR nemali čas na hry a v roku 1991 sa Alexey presťahoval do San Francisca, kde bolo otvorené sídlo spoločnosti AnimaTek. Vladimír Pokhilko bol vymenovaný za generálneho riaditeľa štúdia.
V USA však osud AnimaTek tiež nie je jednoduchý: spoločnosť vydáva niekoľko dobrých, inovatívnych animačných hier, ktoré sa však nikdy nedočkajú uznania. Z pera AnimaTeku vychádza niekoľko ďalších programov na 3D modelovanie, po ktorých sa zatvorí.
V roku 1993 sa Pajitnov a jeho rodina presťahovali do Spojených štátov s pomocou Hanka Rogersa, s ktorým uzavreli dohodu o spoločnej správe práv na Tetris po roku 1995, keď ELORG tieto práva vyčerpá a budú musieť odísť. k Alexejovi.
Vo februári 1995 medzi Nintendom, ELORG a Hankom Rogersom, ktorý vytvoril novú spoločnosť na Havaji špeciálne pre tento účel. Softvér Blue Planet, začínajú rokovania o budúcnosti práv na Tetris. Všetky tri strany boli trochu zaskočené, keďže nikto si nemyslel, že hra zostane populárna tak dlho. Nintendo získava výhradné právo predávať Tetris po celom svete na tri roky na všetkých svojich platformách. Na japonskom trhu má toto právo spoločnosť Blue Planet Software.
Nasledujúci rok založili Pajitnov a Rogers Spoločnosť Tetris, ktorý je vytvorený špeciálne na konsolidáciu práv na Tetris a riešenie problémov s licenciami. Sony získa právo na predaj hry na tri roky Hracia stanica v Japonsku, Hasbro- v Spojených štátoch amerických.
V roku 2002 vytvára Rogers Blue Lava Wireless, ktorá je zodpovedná za vývoj mobilných verzií. Tetris sa rýchlo stáva najpopulárnejšou mobilnou hrou.
O tri roky neskôr, v roku 2005, sa konečne uskutočnili posledné rokovania medzi Blue Planet Software a ELORG o prevode všetkých ostatných práv na Tetris. V januári si Aleksey a Hank opäť našli novú spoločnosť, teraz Holdingová spoločnosť Tetris, ktorému sú nakoniec priradené všetky práva na Tetris. Rogers v apríli predal Blue Lava Wireless za 137 miliónov dolárov mobilnému gigantovi Jamdat, a to, podľa poradia, čoskoro kúpi Electronic Arts a svojej divízii prideľuje práva na všetky mobilné verzie Tetrisu EA Mobile Games.
Teraz Rogersova spoločnosť pracuje na vytvorení novej inovatívnej mechaniky (bez zmeny základných princípov) pre Tetris, ktorá by mala udržať záujem o hru na ďalšie roky.
Naša osoba
Čo sa týka samotného Alexeja, po roku 1991 o ňom nebolo počuť takmer nič. V živote je Pajitnov milý, v dobrom slova zmysle jednoduchý, kánonicky ruský roľník; vôbec nie domýšľavý, aj keď hovorí, že jeho vynálezy vždy predbehli dobu. Náš hovor ho našiel doma v Seattli.
[Hazardné hry] Dobré ráno, Alexey. Sme však už neskoro večer. Priamo k veci. Úprimne povedané, nie je nám úplne jasné, kto čím prispel na Tetris. Faktom je, že Vadim Gerasimov napísal na svoju stránku dosť zvláštne veci (on sám sa s nami nikdy neskontaktoval). Podľa neho ste ho raz požiadali, aby podpísal istý papier, podľa ktorého: 1) jeho účasť bola obmedzená len na prenesenie hry na PC (aj keď to tak zrejme bolo); 2) dal vám právo vykonávať všetky činnosti Tetris; 3) odmietol akúkoľvek odmenu v jeho prospech. Čo to teda všetko znamená?
[Pajitnov]Áno, niečo také tu bolo. V roku 1989 som dal Tetris do súťaže počítačové hry, ktorú viedol okresný výbor Komsomolu mesta Zelenograd a pravdepodobne som potreboval tento kus papiera na potvrdenie autorstva. V súťaži sa hra mimochodom umiestnila na druhom mieste ...
Aha, myslím, že chápem, o čom hovoríš. Koncom 80. rokov vyšiel v jedných novinách článok, z ktorého vyplynulo, že Vadim vytvoril Tetris od začiatku do konca. No viete, ako to už býva: nejaký novinár prišiel do Výpočtového strediska, spýtal sa, kto je tu najzaujímavejší, a ukázali mu na Vadima – ako školáka, a akademici sa s ním bežia poradiť. Novinár sa potešil a z článku odišiel, pričom sa ani nenamáhal zistiť, čo a ako. Samozrejme, nezaoberal som sa žiadnymi odmietnutiami, ale potreboval som len určiť svoju prioritu a požiadal som Vadima, aby napísal dokument, v ktorom uviedol, že sa podieľal na konverzii, ale nemal nič spoločné so samotnou tvorbou hry. V skutočnosti to tak bolo, pretože portovanie je čisto technická práca a samotný koncept som vymyslel ja. Nakoniec tento kus papiera nebol nikdy potrebný (západní partneri ma vzali za slovo), okrem mňa a Vadima ho nikto ani nevidel.
Škoda, samozrejme, že Vadim nič nedostal, hoci mu vraj výpočtové stredisko predsa len dalo počítač.
[Hazardné hry] A odkedy ste začali dostávať príjem z Tetrisu? Od roku 1996, kedy ELORG zanikli práva naň?
[Pajitnov]Áno, od roku 1996. Samotné Computing Center mi so všetkou túžbou nedokázalo nič zaplatiť - v čase, keď bola hra uznaná na Západe a začala prinášať peniaze, som už pracoval v ELORG. Ale neľutujem, bol som na to pripravený. Ešte v roku 1986 som previedol práva na Computing Center, aby mohlo cez ELORG licencovať hru pre západné spoločnosti. ELORG bola jediná organizácia v ZSSR, ktorá mala právo predávať softvér do zahraničia.
[Hazardné hry] Viete, koľko ELORG zarobil na Tetrise?
[Pajitnov] Je ťažké uviesť presné čísla, ale väčšina peňazí bola pravdepodobne zarobená na Game Boy. Hra sa predávala v jednej škatuli s Game Boyom a bola to veľmi populárna konzola s veľmi veľkým nákladom. Ak ma pamäť neklame, z každej kópie dostal ELORGE buď 0,5 $ alebo 0,25 $.
Na druhej strane sa veľa peňazí vynaložilo na súdne trovy (vždy tam prebiehali konania) a na stíhanie pirátov.
[Hazardné hry] Takže popularita Game Boy vďačí za veľa Tetrisu?
[Pajitnov] A Tetris "Game Boy". Boli jednoducho stvorené jeden pre druhého – vytvorené však náhodou a nezávisle.
Ohľadom peňazí sa radšej opýtajte niekoho z ELORG, či táto organizácia samozrejme ešte žije. Našťastie som nemal prístup k ich papierom.
[Hazardné hry] Kontaktovali sme ich, ale nikdy sa neozvali. Mimochodom, bolo by zaujímavé sledovať históriu obehu práv na Tetris. Krátko po vytvorení hry ste práva na ňu previedli do Výpočtového centra a odtiaľ prešli na ELORG. V roku 1991, keď sa únia zrútila, Belikov sprivatizoval ELORG a zaregistroval práva na seba. V roku 1996 im práva zanikli, no aj potom sa s nimi súdny spor ešte veľmi dlho ťahal. Až v roku 2005 ELORG konečne prestal mať niečo spoločné s Tetrisom. Je všetko v poriadku?
[Pajitnov] Vo všeobecnosti áno. Osobne som sa snažil nezasahovať do všetkých týchto konaní, takže nepoznám podrobnosti. V roku 1996 sme sa prvýkrát pokúsili bojovať proti ELORG, ale potom sme sa rozhodli znížiť práva na polovicu, aj keď to nebolo úplne moje rozhodnutie. V biznise je vždy lepšie vyjednávať.
[Hazardné hry] Takmer nič nie je známe o tom, čo ste robili na začiatku 90. rokov. Povedz mi?
[Pajitnov] Och, bola to zaujímavá doba. Výsledky mojej práce v tom období neboli nijako zvlášť badateľné, no bol som veľmi zaneprázdnený. Urobil som nejaké hádanky Hatris, Wordtris, Breakthru! a ďalšie), potom sa chopil trojrozmerného akváriového simulátora El ryby, ale tento projekt predbehol dobu, ako takmer všetko, čo robím. Teraz sa trojrozmerné akváriá považujú za samozrejmosť, ale vtedy, v roku 1993, to bolo niečo na pokraji fantázie. Ukázalo sa, že El-Fish je taký náročný na zdroje, že aj na počítači s 386. procesorom sa sotva pohol a v dôsledku toho ho naozaj nikto nekúpil. Aj keď s najväčšou pravdepodobnosťou to nie sú len systémové požiadavky: do tohto akvária ste mohli vložiť svoje vlastné ryby a pre väčšinu ľudí sa ukázali byť dosť škaredé, a preto sa záujem o El-Fish rýchlo stratil.
Potom som urobil viac úrovní pre niektoré hry, ale už si nepamätám, ktoré.
[Hazardné hry] Bolo by zaujímavé vedieť o období vášho pôsobenia v spoločnosti Microsoft (1996-2005). Išli ste tam skôr pre peniaze alebo vás lákali možnosti tejto spoločnosti?
[Pajitnov] A aj za peniaze. Firma, v ktorej som predtým pracoval, prešla z hier na 3D technológie a ja som odtiaľ odišiel a musel som si nejako zarobiť. Potom som oslovil Microsoft s návrhom na vytvorenie stránky s plateným predplatným, kde by sa každý deň vykladali malé hádanky (budúce Hry MSN). Nápad sa im páčil a zobrali ma. Na tomto projekte som pracoval dva roky, no v tom čase nebol veľmi populárny – internet bol ešte len v plienkach a online hlavolamy, samozrejme, v žiadnom prípade neboli pre používateľov prioritou. Teraz sú to neformálne hry, v ktorých každý zjedol plešinu, ale vtedy bolo ešte príliš skoro na to.
Microsoft sa mi veľmi páčil. Keď som tam prišiel, úprimne som nevedel, čo mám očakávať. Vedel som, že môžem dostať slušný plat, vedel som, že pracovné podmienky sú dobré, ale to bolo všetko. Všetky ostatné moje poznatky boli na úrovni stereotypov, ktoré vymysleli programátori. Všetci nadávajú na produkty Microsoftu, ale robia to preto, že sú nútení ich používať, pretože nikto nevyprodukoval nič porovnateľné v rozsahu a kvalite. Áno, majú veľa chýb a je to nepríjemné, ale aj tak nie je nič lepšie.
Microsoft je organizovaný veľmi racionálne, pracujú tam väčšinou šikovní ľudia, takže atmosféra je výborná. To platilo najmä spočiatku. Samozrejme, že má aj svoju byrokraciu, ale po Sovietskom zväze je celá americká byrokracia všeobecne pah.
Prvé tri roky išla práca veľmi rýchlo a efektívne. Počas tejto doby som urobil dve hry, ale potom som začal Pandorina skrinka a veci sa trochu spomalili. Bol to v mnohých ohľadoch veľmi originálny projekt, trvalo mi to (neklamať!) dva a pol roka. "Pandorina skrinka" obsahovala asi 350 hlavolamov, pričom celkovo som ich vyrobil jeden a pol tisíc - takže bolo z čoho vyberať. Hry tam boli originálne a vo všeobecnosti to bola veľmi veľká práca. Opäť však predbehla svoj čas, hoci odbila výdavky a získala určitú popularitu. Počas pobytu v Moskve som na Gorbushke videl tri rôzne vydania Pandorinej skrinky od troch rôznych pirátskych spoločností (!).
A potom som začal stagnovať kvôli tomu, že Microsoft bol v plameňoch s myšlienkou vytvoriť Xbox. Mňa tam tiež silno strčili a ani ja sám som sa nebránil tomu, aby som sa zapojil, pretože projekt vyzeral sľubne. Microsoft však niekde v polovici prebudoval svoju marketingovú stratégiu: rozhodli sa nevyrobiť „univerzálnu“ konzolu, ale pre takýchto hardcore hráčov – najmä mladých ľudí. Myslím, že sme sa rozhodli celkom správne, ale dva z troch mojich projektov boli kvôli tomu okamžite zrušené - hádanky stále nie sú pre tínedžerov veľmi zaujímavé.
[Hazardné hry] A v ktorom roku začal Microsoft projekt Xbox? V roku 1999?
[Pajitnov]Áno, asi rok pred premiérou. Po prebudovaní marketingovej stratégie som mal nie práve najlepšie obdobie. No viete, je to škoda, keď nad projektom premýšľate a zrazu - rrraz! - a je zrušený. Najťažšia a najzaujímavejšia fáza je začiatok, keď sa pracuje na koncepte. V tejto chvíli nadovšetko milujete to, čo robíte, a zrušenie projektu vnímate obzvlášť bolestne.
Vo všeobecnosti je však zrušenie bežnou praxou. S kolegami sme nejako kalkulovali, vyšlo nám, že do vydania sa dostane len 15 % hier. Mám väčšiu efektivitu (22-25%), než na ktorú som neskutočne hrdý.
Keď mi Xbox nevyšiel, dostal som ponuku prejsť do inej skupiny, ktorá sa zaoberala drobnými hádankami publikovanými na internete. Toto je len moja časť, takže som ponuku okamžite prijal. Ako súčasť tejto skupiny som robil Hexic a niekoľko ďalších hier, ale potom som sa cítil unavený a asi pred dvoma rokmi som skončil s Microsoftom.
[Game Addiction] Online služba Xbox 360 má okrem iného aj Live Arcade, ktorá predáva príležitostné a retro hry. Podieľali ste sa nejakým spôsobom na jeho vývoji, alebo bola vaša účasť obmedzená len na Hexic HD?
[Pajitnov] Nie, nijako som sa nezúčastnil. Dokonca Hexic HD už hotovo bezo mňa. Samozrejme mi to ukázali, ale priamo som sa tohto projektu nezúčastnil. Hoci teraz pracujem na novej verzii; Ešte sme sa však nerozhodli, ako sa bude volať - Hexický 2 alebo Hexic 360. Vychádza toto leto.
[Hazardné hry] Museli ste sa podieľať na vývoji „veľkých“ hier? Nuž, akčné hry, RPG...
[Pajitnov] Nemám rád akčné hry, nemám rád ani RPG. Vo fáze konceptu som sa trochu zúčastnil, dokonca sme vydali jednu takú hru, ale nerád si na to spomínam. Volali ju Ľad a oheň, vyšiel v roku 1994 na PC a PlayStation, no zlyhal na plnej čiare. Robiť takéto hry je veľmi dlhé a nudné, nepáči sa mi to. Ako vám mám povedať... nie je to boh vie čo, ja to dokážem, ale nie lepšie ani horšie ako ktorýkoľvek iný dizajnér. Ale hádanky sú moje, som v nich dobrý.
[Hazardné hry] Mimochodom, v poslednej dobe sa objavilo veľa hádaniek založených na rytme a hudbe. Plánujete urobiť niečo v tomto zmysle?
[Pajitnov] Kedysi sme na takomto projekte pracovali. Ooooochen úbohá vec, veľmi ťažká. Vidíte, tam je ťažké niečo konceptualizovať, mali by to robiť hudobne citliví, nadaní ľudia. A ja taká nie som. Pasívne som sa podieľal na vývoji jedného takého projektu, no ten bol pozastavený.
Vo všeobecnosti som sa podieľal na mnohých veciach, ale jediný zmysel bol, keď som robil hádanky ( smeje sa). Práve teraz sú slovné hry stále veľmi populárne, ale nikdy ich nebudem robiť - jednoducho ich nemám rád. Mojím prvkom sú abstraktné hry s farbami a tvarmi.
[Hazardné hry] Sledujete dianie v Rusku, stav ruského herného priemyslu?
[Pajitnov] Kedysi som pozorne sledoval, teraz akosi menej. Prestal som ju sledovať vo chvíli, keď sa vytvorila hustá, dobrý trh. Malý, ale spoľahlivý. Pred tromi alebo štyrmi rokmi mi bolo povedané, že akákoľvek hra v ruštine a na ruskú tému sa môže predávať, aj keď v malom, ale dostatočnom náklade. Aj napriek centovým cenám sa dá žiť.
[Hazardné hry] Teraz sa všetko skomplikovalo. Ceny hier rastú, no kvalita ruských projektov zostáva neuspokojivá a hráčov to štve.
[Pajitnov] Teraz je dosť ťažký vstup Ruska na svetový trh. To isté sa vtedy stalo v Japonsku. V 80-tych rokoch bolo Japonsko horšie ako dnešná Čína, o právach a podobných veciach ani nevedeli. Ale potom sa všetko nejako zlepšilo.
Prvá menštruácia je obzvlášť bolestivá, no skôr či neskôr sa všetko urovná. Z poriadku a nedostatku pirátstva profitujú všetci, pretože to výrazne zlepšuje kvalitu miestnych hier.
[Hazardné hry] Nevrátite sa do Ruska?
[Pajitnov] A Rusko navštevujem veľmi často. Minulý rok som strávil štyri mesiace v Moskve. V Rusku mám rozbehnuté dva projekty, puzzle od firmy Kronštadt WildSnak e. Raz som spároval niektoré z ich hier od spoločnosti Microsoft, potom som s nimi urobil niekoľko projektov. Keď som odišiel z Microsoftu, požiadali o pomoc, tak som to urobil. Teraz naozaj nemám čo robiť. Kvôli tomu však nie je potrebné ísť do Ruska - stačí Skype a ICQ.
[Hazardné hry] Bývate väčšinou v Seattli? Prečo sa pýtame: Vaša spoločnosť-Tetris Holding-Je na Havaji.
[Pajitnov]Áno, v Seattli. Chodím aj na Havaj, štyrikrát alebo päťkrát do roka. Je tam čisto komerčný podnik, zaoberá sa licencovaním a schvaľovaním hotových verzií Tetrisu pre všetky platformy, nemám tam nič špeciálne. Keď sa veci nahromadia, prídem.
[Hazardné hry] Máte úplne prvé verzie Tetrisu z 80. rokov? Určite existujú verzie, ktoré nikto okrem vás a niekoľkých ďalších ľudí nevidel.
[Pajitnov] Na Havaji sa niečo zachovalo, máme tam múzeum. Vo všeobecnosti je však odpoveď skôr nie ako áno. Niekde sa mi povaľuje krabica starých Tetrisov, ale všetky sú na 3,5" a 5,25" disketách. Mechaniky pre 3,5" diskety sa ešte dajú nájsť, pre 5,25" - len na skládkach alebo v múzeách. Musí predsa existovať samostatná osoba, ktorá by sa postarala o to, aby bolo všetko v poriadku a udržala DOS na počítači pri živote. Taký človek neexistuje, takže všetko ide do zabudnutia. Kde je pre neho cesta.
1 2 Všetky
Určite každý z vás mal v detstve tetris. Vedeli ste, že to vymyslel sovietsky programátor Alexej Pajitnov a dokázal to za dva týždne? Dnes vám povieme o tejto ikonickej hračke a jej vynálezcovi.
Polovica 80. rokov. Doba opradená legendami. Napríklad jeden z nich hovorí, že v roku 1984 v hlave mladého zamestnanca Moskovského výpočtového strediska Akadémie vied ZSSR Jevgenija Veselova, ktorý strávil dovolenku na Kryme, vznikla myšlienka viacokna. zrodil sa textový editor E-9. Neskôr sa stane prototypom známeho „Lexikónu“, ktorého autor, opäť podľa legendy, v procese testovania bude povzbudzovať tých najuznávanejších „lovcov chýb“ pivom...
V tých rokoch pracovalo vo Výpočtovom stredisku Akadémie vied ZSSR veľa ľudí, ktorým bola nálepka „legendárnych osobností“ následne pevne a bez ohľadu na ich želanie: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Bol medzi nimi aj Alexej Pajitnov, muž, ktorého osud pripravil, aby sa stal akýmsi zrkadlom zmien, ktoré sa začali nástupom Michaila Gorbačova k moci. Počas práce vo Výpočtovom stredisku Akadémie vied ZSSR Pajitnov pracoval na problémoch umelej inteligencie a rozpoznávania reči. Podľa jeho slov musel v tom čase pomerne často písať herné programy - dobrý nástroj na testovanie nových zariadení. Alexeyho priťahovali predovšetkým logické hry. Páčilo sa mu najmä klasické Pentomino Puzzle, v ktorom je potrebné poskladať dvanásť druhov plochých figúrok, pozostávajúcich z piatich rôzne usporiadaných štvorcových prvkov, v určitom poradí tak, aby získali daný tvar.
Na začiatok napísal Pajitnov program, ktorý zmenil polohu postáv a otočil ich o 90 stupňov vzhľadom na ťažisko. V tej chvíli, ako si neskôr spomínal, si myslel, že v reálnom čase to bude vyzerať úžasne. Aby však hra „bežala“ v reálnom čase, boli potrebné výpočtové zdroje, ktorými vtedajšie mikropočítače nedisponovali. A Pajitnov zjednodušil hádanku tým, že vzal figúrky pozostávajúce nie z piatich, ale zo štyroch štvorcových prvkov, ktoré určili názov hry - "Tetris" z gréckeho tetra ("štyri").
Písal sa rok 1985. Pajitnovovi trvalo asi dva týždne, kým napísal Tetris v Pascale pre Elektronika-60, ako sám hovorí. Alexeyho kolegovia v práci boli z jeho programu nadšení, ale on sám pochopil, že publikum hry možno rozšíriť iba vtedy, ak bude prenesené na IBM PC. Pajitnovovi v tom pomohol jeho kamarát Vadim Gerasimov a o pár týždňov už celá počítačová Moskva vedela, čo je Tetris.
Ďalšia história "Tetris" je plná dobrodružstiev. V roku 1986 hra vychádza medzinárodná aréna- Maďarskí programátori portujú Tetris na platformy Apple II a Commodore 64. Tieto programy upútali pozornosť Roberta Steina, prezidenta britskej spoločnosti Andromeda. Ako dokazujú viaceré zdroje, Stein mal v úmysle získať práva na PC verziu Tetrisu najskôr priamo od Pajitnova alebo od Akadémie vied ZSSR a zvyšok od „maďarských súdruhov“. Pred začatím rokovaní so sovietskou stranou však Stein udeľuje Mirrorsoftu a jeho americkej dcérskej spoločnosti Spectrum Holobyte práva na všetky variácie Tetrisu, s výnimkou konzolových a handheldových verzií. Len o pár mesiacov neskôr sa Stein objaví v Moskve a pokúsi sa vstúpiť do rokovaní o získaní práv na Tetris ním – bezvýsledne. Ako neskôr napísali západné zdroje, Rusi kompenzovali nedostatok vedomostí o autorských právach svojou neuveriteľnou tvrdohlavosťou.
Medzitým Spectrum Holobyte a Mirrorsoft vydávajú svoju vlastnú verziu Tetris, ktorá do hry pridáva vysokokvalitnú grafiku a zvuk na vtedajšie štandardy, ako aj „ruskú príchuť“ - Jurij Gagarin, Matias Rust, ktorí krátko predtým pristáli. jeho športové lietadlá na Červenom námestí a ďalšie postavy vhodné na túto príležitosť. Pred našimi očami sa rodí senzácia – prvá hra kvôli „železnej opone“!
Na jeseň roku 1987 vytrvalý Stein získava práva na verzie "Tetris" pre IBM PC kompatibilné a "všetky ostatné počítačové systémy", ale ... stále nemá žiadne dohody so sovietskymi organizáciami. Steinov plán nadviazať kontrolu nad Tetrisom, obísť všetko spojené so ZSSR, takmer uspel. Do veci však nečakane zasiahne televízna spoločnosť CBS - v jej étere sa objaví rozhovor s Alexejom Pajitnovom, ktorý je divákom predstavený ako vývojár hry.
K rokovaniam so Steinom sa pripája združenie zahraničného obchodu Electronorgtechnika, zriadené pod ministerstvom zahraničného obchodu (táto organizácia existuje samozrejme aj naďalej v podobe akciová spoločnosť a pomerne skromné). Ťažko posúdiť, aká silná bola táto štruktúra v 80. rokoch, ale je známe, že zamestnancov jej zahraničných kancelárií posielali domov pre podozrenie zo špionáže. To isté sa však pravidelne stávalo zamestnancom iných sovietskych zahraničnohospodárskych oddelení.
Vedúci predstavitelia Elektronorgtekhnika si rýchlo uvedomia, že Stein, ktorý nemá prakticky žiadne práva na Tetris, ich má plne pod kontrolou. Práva formálne nepatria ani samotnej Elektronorgtekhnika. Operuje s nimi v mene štátu – v ZSSR len začínajú vznikať nové ekonomické vzťahy.
V máji 1988, keď bol Tetris pevne na zozname najpredávanejších počítačových hier v USA a Spojenom kráľovstve, sa Steinovi konečne podarilo zabezpečiť práva na počítačové verzie hry zo sovietskej strany, ale nie na jej verzie pre konzoly a PDA. Šťastie sa naňho usmeje a Stein sa ponáhľa, aby ju oboma rukami chytil za chvost. Angličan sa snaží presvedčiť vedenie Elektronorgtekhnika, aby naňho previedlo práva na konzolové verzie Tetrisu. Stein chce priveľa naraz, ale v otázkach finančných platieb sa vôbec neponáhľa, čo nemôže spôsobiť rozčúlenie medzi jeho partnermi na sovietskej strane.
Zatiaľ čo Stein stráca čas presviedčaním manažérov Elektronorgtekhnika, Spectrum Holobyte a Mirrorsoft sublicencujú práva na vývoj konzolových verzií Tetris spoločnostiam Bullet-Proof Software a Atari Games. V tomto prípade prvý dostane možnosť vyvíjať programy len pre systémy predávané na japonskom trhu. Podmienky druhého sú oveľa priaznivejšie - jeho "oblasť zodpovednosti" zahŕňa Japonsko a Spojené štáty americké.
Spectrum Holobyte aj Mirrorsoft v podstate vlastní mediálny magnát Robert Maxwell. Konflikt medzi nimi je nevyhnutný, ale jeho plameň sa nerozhorí hneď. Medzitým sa Maxwell postaví na stranu Mirrorsoftu – britská košeľa je bližšie k telu. V budúcnosti sa to ešte prejaví na vývoji udalostí. Bullet-Proof Software znovu získava práva na vydanie konzoly Tetris pre japonský trh. V novembri 1988 spoločnosť predstavila Tetris pre videoherné konzoly Famicom, ktorého analóg je v Amerike známy pod ochrannou známkou Nintendo Entertainment System. Celkovo sa predá 2 milióny kaziet Tetris pre Famicom.
Vývoj vreckového herného počítača Game Boy zo začiatku roku 1989 je v Nintende v plnom prúde. Minoru Arakawa, šéf americkej divízie firmy, nalieha na prezidenta Bullet-Proof Software Henka Rogersa, aby rokoval so Steinom o možnosti vývoja Game Boy verzie Tetris. Súhlasí, ale Stein nereaguje na pokusy kontaktovať ho. Potom Rogers letí do Moskvy. S pocitom, že niečo nie je v poriadku, ho Stein nasleduje do hlavného mesta ZSSR. Lieta tam aj Kevin Maxwell, syn mediálneho magnáta. Rozuzlenie sa blíži - všetci traja prichádzajú do Matky takmer súčasne.
Rogers je prvý, koho stretneme na Electronorgtekhnika. Prezident Bullet-Proof Software už pozná Pajitnova a Vladimira Pokhilka, ktorý bol profesorom psychológie na Moskovskej štátnej univerzite, kým sa pripojil k vývoju počítačových hier. Rogers robí na účastníkov rozhovorov priaznivý dojem a uzatvára zmluvu, podľa ktorej môže jeho spoločnosť teraz vyvíjať verzie Tetrisu pre ručné zariadenia. Potom hrdo demonštruje svojim novovytvoreným partnerom... verziu Tetrisu od Famicomu. Tichá scéna. Úradníci z Electronorgtekhnika sú šokovaní - Rogers nemal právo vytvárať konzolové verzie hry!
Tu musíme urobiť malú odbočku. Všetko, čo je uvedené v tomto článku, sa udialo v sovietskych časoch, keď povedomie občanov o dianí v krajine a v zahraničí zostalo veľmi žiaduce. Účastníci udalostí tých rokov sa z rôznych dôvodov väčšinou veľmi nechcú podeliť o svoje spomienky, a preto je potrebné informácie zbierať doslova kúsok po kúsku z rôznych zdrojov. Tiež nie je vždy ľahké ich skontrolovať, takže nemôžeme ručiť za absolútnu spoľahlivosť všetkých skutočností uvedených v tomto materiáli. Všetky však boli podrobené starostlivej analýze, počas ktorej sa porovnávali verzie rôznych zdrojov medzi sebou a fakty, ktorých vierohodnosť vzbudzovala podozrenie, boli vyradené. Nemáme dôvod tvrdiť, že v skutočnosti sa všetko odohralo inak, ale budeme vďační za spresnenia, opravy a doplnenia informácií, ktoré máme.
Prezidenta Bullet-Proof Software sme teda nechali vo februári 1989 v Moskve vo veľmi zaujímavej pozícii. Rogers, vedomý si toho, že dohoda je na pokraji krachu, sa snaží vysvetliť povahu svojho vzťahu so Spectrum Holobyte, Mirrorsoft a Tengen, divíziou konzolových hier Atari Games. Musel získať práva na svoj japonský "Tetris" tiež od Tengenu. A to, že má licenciu na vývoj programov pre Nintendo Entertainment System, vytvorilo špeciálny čip, ktorý vám umožňuje obísť bezpečnostné mechanizmy Nintendo a vytvárať kazety pre tento herný systém pre spoločnosti, ktoré nie sú držiteľmi licencie Nintendo. Kontroverzia medzi Nintendom a Atari (s Atari Games a Tengen) je taká hlboká, že takmer nikto nepochybuje o dlhodobej právnej konfrontácii medzi týmito firmami. Pri pohľade do budúcnosti je potrebné poznamenať, že to je to, čo sa nakoniec stalo - konanie medzi Nintendom a Atari pokračovalo až do roku 1993.
Rogers si uvedomil, že nadišiel rozhodujúci moment a je tu šanca získať všetky práva na konzolové verzie Tetrisu, a tak zahadzuje všetky pochybnosti o Atari (napokon, Nintendo je na jeho strane, čo je tiež dobré). Vytiahne... šekovú knižku, aby zaplatil poplatky za už predané náplne Famicom Tetris. V ten istý deň bol Stein prijatý v Elektronorgtekhnika. Podpíše dodatok k zmluve, ktorý už má, v ktorom je počítač charakterizovaný ako systém, ktorý má také komponenty ako procesor, monitor, disková jednotka (jedna alebo viac), klávesnica a operačný systém. Neskôr si uvedomil, že to bola súčasť plánu, ktorý navrhol Rogers. Medzitým je Stein prisľúbený, že hoci ešte nemôže získať práva na verzie Tetris pre vreckové počítače, bude môcť uzavrieť zmluvu na konzolové verzie, ak si to bude želať.
Stein, samozrejme, chce, ale zmluva s ním bude podpísaná o tri dni neskôr - potom, čo Kevin Maxwell navštívi Electronorgtekhnika a ukážu mu nábojnicu Tetris pre Famicom. Kevin, ktorý je úplne neznalý aktivít spoločnosti založenej jeho otcom, spočiatku odmieta veriť svojim partnerom. Na kazete je však dobre viditeľný nápis - Mirrorsoft. Mladšiemu Maxwellovi nezostáva nič iné, len konštatovať, že ide s najväčšou pravdepodobnosťou o pirátsku kópiu. Teraz však Rusi Kevinovi neveria.
V marci 1989 sa Rogers vrátil do Moskvy, po ňom Arakawa a americký generálny riaditeľ Nintenda Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika ich uisťuje, že ak sa téma Tetris objaví v súdnom spore medzi Atari a Nintendom (a príde na to!), tak Nintendo môže počítať s „pomocou Moskvy“. Stretnutie sa končí podpisom zmluvy, ktorej výšku odhadujú rôzne zdroje od 3 do 5 miliónov dolárov.
Nintendo oficiálne oznamuje Atari Games, že nemá práva na legálne vydanie Tetrisu pre Nintendo Entertainment System. Len o dva týždne neskôr spoločnosť Tengen požiada o autorské práva na tento produkt.
Robert Maxwell zúri – pozície Mirrorsoftu a Atari treba urgentne posilniť. V snahe zvrátiť situáciu využíva zdroje svojho impéria, do ktorého patrí novinový koncern Mirror Newspaper Group (v Anglicku) a vydavateľstvo Macmillan (v USA). Maxwellove prepojenia sú rozsiahle – nie nadarmo ho v tom čase nazývali „pravdepodobne nielen sovietskym agentom“. Vlády Veľkej Británie a ZSSR vstupujú do dialógu s magnátom. Z Moskvy je Maxwell ubezpečený, že sa „nemusí báť japonskej spoločnosti“. Niektoré zdroje sú stále presvedčené, že správu poslal osobne Michail Gorbačov.
Okamih pravdy sa blíži. V apríli Lincoln opäť letí do Moskvy a je presvedčený, že Electronorgtekhnika nechce ustúpiť úradom. Tengen v máji uvádza na trh Tetris pre Nintendo Entertainment System. V júni sa začínajú pojednávania vo veciach Nintendo v. Tengen a Atari Games. 15. jún Sudca Fern Smith (Fern Smith) rozhodol v prospech Nintenda - Tengen zakázal výrobu a predaj "Tetris". Ubehne trochu viac času a Nintendo predstavuje Game Boy, ktorý samozrejme zahŕňa Tetris.
Koniec nášho príbehu je, žiaľ, celkom typický pre udalosti „perestrojky“. Hoci nesúhlasia s presnými odhadmi, väčšina analytikov súhlasí s tým, že od roku 1989 sa predalo viac ako 30 miliónov Game Boys. Alexejovi Pajitnovovi to však neprinieslo žiadne príjmy. Nedostal, "samozrejme", a dedukcie z mnohých klonov "Tetris", nie všetci tvorcovia boli rovnako nezaujatí. Bolo by však prehnané povedať, že autor Tetrisu trpel útrapami – na sovietske pomery vyzeral Alexejov život celkom blahobytne.
V roku 1988 sa mu s pomocou Rogersa podarilo spolu s Pokhilkom zorganizovať AnimaTek v Moskve. Rovnako ako Electronorgtekhnika, ani táto spoločnosť nezastavila svoju činnosť, len jej sídlo bolo premiestnené do San Francisca. Teraz AnimaTek stále pracuje na prostriedkoch generovania trojrozmerných virtuálnych svetov. Technológie tejto spoločnosti boli úspešne použité v takých slávnych projektoch ako Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
V roku 1991 Pajitnov odišiel do Ameriky. Rogers zostal jeho priateľom a pomáhal organizovať firmu Tetris. Prostredníctvom nej začal Alexey konečne dostávať príjmy z Tetrisu s pomocou ... ďalšej Rogersovej spoločnosti - Blue Planet Software.
V tom istom roku 1991 sa za nejasných okolností skončil život mediálneho magnáta Roberta Maxwella, ktorého rola vo všetkých peripetiách okolo Tetrisu teraz, po viac ako desiatich rokoch, pôsobí dosť zvláštne.
Išiel do Ameriky a Vladimir Pokhilko. Prezidentom spoločnosti AnimaTek zostal až do svojej tragickej smrti v septembri 1998, keď 44-ročného Pokhilka, jeho manželku a syna našli mŕtvych so známkami násilnej smrti v ich dome v Palo Alto.
V októbri 1996 sa Pajitnov pripojil k vývojovému tímu spoločnosti Microsoft, ktorý vytvoril nové počítačové hádanky. V septembri 1999 spoločnosť Microsoft vydala sériu logických hier Pandora's Box, pričom zdôraznila, že na čele projektu stojí „slávny vývojár Tetris Aleksey Pajitnov“...
Alexey Pajitnov, autor Tetrisu, už desať rokov nedostal ani cent za skvelú hru. Peniaze prúdili do štátneho rozpočtu a na účty amerických firiem. Prečo sa vývoj ukázal byť pre tvorcu nerentabilný?
Pajitnov nemohol urobiť nič, aby sa situácia zmenila. Vedec však pokračoval v boji. Konfrontácia sa skončila v roku 1996, keď Alexej prevzal funkciu spoluzakladateľa Tetrisu.
Ako sa zmenil život vedca po vytvorení slávnej hry a prečo na populárnom vynáleze nezarobil? Faktrum preniknutý vážnymi problémami frivolnej hádanky.
ruský"Tetris" - šťastná nehoda
Alexey Pajitnov nerozvíjal hru cielene. Bežný inžinier Výpočtového strediska Akadémie vied ZSSR kontroloval výkon nového sovietskeho počítača - Elektronik 60. Testy boli vykonané pomocou programu. Počas testu na displeji vyskakovali textové znaky, ktoré rýchlo zaplnili voľné miesto. "Vyčerpané" linky Pajitnov zmazané. Potom prišiel s nápadom brilantnej hádanky.
Aleksey sa inšpiroval hrou Pentomino Puzzle pre figúrky zo štyroch blokov. Pravda, prvky v skladačke pozostávali z piatich kociek. A to bola významná nevýhoda hry: počítače tej doby sa nedokázali vyrovnať so spracovaním informácií. Sovietsky inžinier sa s problémom vyrovnal majstrovsky.
Počet blokov znížil na štyri. Na rozdiel od hádanky Pentomino tiež kúsky padali iba dole. Od toho momentu sa hlavolam začal šíriť ako vírus. Prvými hráčmi boli Pajitnovi kolegovia. O pár týždňov neskôr puzzle opustilo steny Akadémie vied. O "Tetris" sa začalo hovoriť v ZSSR.
O niekoľko mesiacov neskôr súdružka Pajitnová preniesla hlavolam na IBM PC (americké osobné počítače). Hra sa začala zaujímať v Spojených štátoch, ukázalo sa, že hádanka bola zdrojom obrovských ziskov. Aleksey Pajitnov zaznamenal zisk až o desať rokov neskôr. Sovietsky zväz Jedinečnosť hry som si hneď neuvedomil, hádanku si takmer privlastnili americké firmy.
História "Tetris": boj za práva
V ZSSR sa prebudili až po tom, čo počet hráčov prekročil milión. Microsoft Corporation a Spectrum Holobyte zarobili dobré peniaze na nápade niekoho iného uvedením vlastných verzií Tetrisu na svetový trh. Absencia patentu a licencie spôsobila, že privlastnenie si myšlienky je legálne.
Na hlavolam včas upozornila akadémia vied. Finančná situácia Alexeja Pajitnova sa však nezmenila. Priamy kupujúci - Robert Stein, majiteľ spoločnosti Andromeda - priamo interagoval so spoločnosťou Elektronorgtekhnika. Skutočný vynálezca Tetrisu akoby neexistoval. Patent, ktorý bol napokon vydaný v ZSSR, tiež patril štátu.
Prvý zisk tvorcu hry
Pajitnov oficiálne pracoval pre Akadémiu vied, čo znamenalo, že všetok vývoj patril štátu. Za privlastnenie si výsledkov duševnej práce dostával inžinier prácu a plat. Mimochodom, v jednom z rozhovorov Pajitnov priznal, že podmienky na akadémii boli špecifické. V kanceláriách určených pre päť ľudí pracovalo niekedy aj 18 inžinierov.
Tvorca Tetrisu získal prvý zisk zo svojho nápadu v roku 1996. Po emigrácii do Spojených štátov v roku 1991 sa Pajitnov pustil do získania licencie na hru a vytvorenia spoločnosti Tetris. Teraz príjem čiastočne padol na účet skutočného vývojára skladačky. V roku 1996 začal Pajitnov svoju kariéru v spoločnosti Microsoft a v prvom roku vytvoril súbor logických hier s názvom Pandora's Box. Hádanky priniesli vývojárovi dobrý zisk.
Tetris sa objavil v júni 1984 na počítači Elektronika-60 vďaka práci Alexeja Pajitnova. Vývojár v tom čase pracoval vo Výpočtovom stredisku Akadémie vied ZSSR a špecializoval sa na problémy umelej inteligencie a rozpoznávania reči. Na testovanie svojich nápadov používal rôzne druhy hlavolamov vrátane pentomina, ktoré sa stalo prototypom Tetrisu.Pentomino pozostáva z piatich plochých figúrok, z ktorých každá pozostáva z piatich rovnakých štvorcov, ktoré sú navzájom spojené stranami. Podstata hry spočíva v tom, že tieto figúrky musia byť položené v rôznych tvaroch, od jednoduchých (obdĺžnik atď.) až po zložité obrázky.
Alexey Pajitnov sa pokúsil zautomatizovať skladanie pentomín do potrebných tvarov. Ale výpočtový výkon vtedajšieho zariadenia nestačil na rotáciu pentomín a vývojár musel použiť tetramino. To určilo názov budúcej hry.
Potom Pajitnov prišiel s myšlienkou, že postavy by mali padať zhora nadol a vyplnené riadky by mali zmiznúť.
Kontroverzia práv na hry
"Tetris" sa rýchlo stal známym nielen v ZSSR, ale aj v iných krajinách. Keď sa hra dostala do Budapešti, maďarskí programátori ju dokončili na rôznych platformách. Hra teda upútala pozornosť britskej spoločnosti Andromeda. Pokúsila sa kúpiť práva na PC verziu od Pajitnova, ale obchod sa nikdy neuskutočnil. A zatiaľ čo rokovania prebiehali, Andromeda nečestne predala práva (ktoré v skutočnosti nemala) spoločnosti Spectrum Holobyte.V roku 1986 Spectrum Holobyte vydalo americkú verziu pre IBM PC. AT čo najskôr hra si získala popularitu po celom svete a okamžite sa stala bestsellerom.
Ďalší vývoj je nejasný, ale v roku 1987 Andromeda oznámila svoje práva na Tetris pre PC a akékoľvek iné domáce počítače. V roku 1988 si vláda ZSSR nárokovala svoje práva na hru prostredníctvom organizácie Elektronorgtekhnika (alebo Elorg). Do roku 1988 nedostal od Andromedy žiadne peniaze ani samotný Pajitnov, ani organizácia Elektronorgtekhnika. Zatiaľ čo samotná spoločnosť bola celkom úspešná pri predaji licencií na hru iným organizáciám. Výsledkom bolo, že do roku 1989 približne 6 spoločností oznámilo svoje práva na rôzne verzie hry pre počítače. iný typ, herné konzoly a elektronické hračky.
Elorg oznámil, že všetky tieto entity nemajú absolútne žiadne práva na arkádovú verziu. Neskôr Elorg udelil tieto práva spoločnosti Atari Games a práva na verzie pre vreckové elektronické hračky a herné konzoly dostalo Nintendo.