Kes lõi mängu Tetris. Tetrise ajalugu. Kuidas see tegelikult oli. Romantiline õhtu üleminekuga erootilisele jätkule
Tetris on kultuslik arvutimäng, mille leiutas Aleksei Pajitnov ja esitleti avalikkusele 6. juunil 1984. aastal. "Tetrise" idee pakkus talle välja ostetud pentomiinomäng.
Huvi doomino, tromino, tetramino ja pentomiino kujude vastu NSV Liidus tekkis tänu S. V. Golombi raamatule "Polüominod". Eelkõige olid pentomiinoosad nii populaarsed, et 1970. aastatel oli ajakirjas Science and Life alaline sektsioon, mis oli pühendatud pentomiinode komplektist figuuride ehitamisele, ja mõnikord müüdi poodides pentomiinode plastikkomplekte.
Tetrise kirjutas esmakordselt Aleksei Pajitnov juunil 1985 aastat arvutis Elektronika-60. NSV Liidu Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuses töötades tegeles Pajitnov tehisintellekti ja kõnetuvastuse probleemidega ning kasutas ideede testimiseks puslesid, sealhulgas klassikalist pentomiinot. Pajitnov püüdis automatiseerida pentomiinode virnastamist etteantud kujunditeks. Tollaste pentomiinode pöörlemise seadmete arvutusvõimsusest aga ei piisanud, neid tuli siluda tetraminodel, mis määras mängu nime – "Tetris" (teisest kreeka keelest τετράς - neli). Nendes katsetes sündis "Tetrise" põhiidee - et figuurid langeksid ja täidetud read kaoksid.
IBM PC jaoks kirjutas mängu ümber 16-aastane õpilane Vadim Gerasimov.
Mäng levis kiiresti kogu Moskvasse ja kaugemalegi. Mängu Budapesti jõudes rakendasid Ungari programmeerijad selle erinevatel platvormidel ning mängu "avastas" Briti tarkvarafirma Andromeda omanik. Ta püüdis kõigepealt läbi rääkida selle patenteerimiseks ja seejärel arvutiversiooni õiguste ostmiseks, esmalt Pajitnoviga, seejärel IEC-ga, kuid juba enne tehingu sõlmimist müüdi õigused Spectrum Holobyte'ile. Pärast Moskvas tehingu sõlmimata jätmist üritas Andromeda Ungari programmeerijatelt õigusi osta.
1986. aastal andis Spectrum Holobyte välja USA versiooni IBM PC jaoks. Mängu populaarsus oli tohutu, sellest sai kohe bestseller.
Täpsemad üksikasjad on ebaselged, kuid 1987. aastal nõudis Andromeda mängu õigused nii personaalarvutite kui ka muude koduarvutite jaoks. 1988. aastal nõudis Nõukogude valitsus, mida esindas riiklik organisatsioon ElektronOrgTekhnika (ELORG), oma õigused Tetrisele. Selleks ajaks ei olnud IEC (ja Pajitnov kui selle töötaja) ega ELORG saanud Andromedalt sularahaülekandeid, kuid Andromeda nõudis oma õigusi Tetrisele ja müüs vahepeal litsentse teistele ettevõtetele.
Lõpuks, 1989. aasta alguseks, oli kuni pool tosinat erinevat ettevõtet taotlenud Tetrise versioone erinevatele arvutitele, mängukonsoolidele ja pihuarvutitele. ELORG teatas, et neil ettevõtetel pole arkaadversioonidele õigusi ja andis need õigused Atari Gamesile. Mängukonsoolide (videokonsoolide) ja kaasaskantavate mängusüsteemide versioonide õigused teravas ja dramaatilises konkurentsis Atariga (millesse võivad kaasata Nõukogude riigi kõrgeimad ametnikud) on Nintendol. Tehing Nintendoga oli 450 000 dollarit, millele lisandus 50 senti iga müüdud kasseti pealt.
Tengen (Atari Gamesi mängukonsoolitarkvara divisjon) andis aga lepingut trotsides välja oma mängu versiooni Nintendo NES-ile ja paljud mängijad leidsid, et Tengeni versioon on parem kui Nintendo versioon. Mängu nimi oli TEТЯIS. Kuid Nintendo kaebas Tengeni kohtusse ja võitis. Vaid paar kuud pärast TETЯISe ilmumist tuli mäng pärast umbes 50 000 koopia müüki tagasi kutsuda.
Tabatud pusle autoril on suurepärane maine. Ta organiseeris Anima Teki, mis peagi kutsuti Microsoftiga koostööd tegema. 1991. aastal kolis Pajitnov USA-sse ja lõi lõpuks ettevõtte Tetris, misjärel liikus osa mängu väljalaskmise tuludest selle autori taskusse.
Kõik või peaaegu kõik suurepärased asjad on loodud juhuslikult. Lisaks muutub see õnnetus (varem või hiljem) maailma omandiks ja muudab paljude inimeste elusid.
Tetris on üks selline õnnetus. 1985. aastal NSVL Teaduste Akadeemia arvutuskeskuse töötaja Aleksei Pajitnovi enda ja oma kolleegide jaoks kirjutatud lihtne loogikamõistatus saavutas lühikese ajaga ülemaailmse kuulsuse, kutsus esile suure skandaali, rea kohtuvaidlusi ja lõpuks jäi ajalukku kõigi aegade populaarseima arvutimänguna.
Torm klaasis
Tetrise idee sündis Aleksei Pajitnovil 1984. aastal pärast Ameerika matemaatiku Solomon Golombi puslega tutvumist. Pentomino pusle. Selle pusle olemus oli üsna lihtne ja igale kaasaegsele valusalt tuttav: mitmest kujundist oli vaja kokku panna üks suur. Aleksei otsustas teha pentomino arvutiversiooni.
Pajitnov mitte ainult ei võtnud ideed, vaid ka täiendas seda - tema mängus oli vaja reaalajas koguda figuurid klaasi ja figuurid ise koosnesid viiest elemendist (kreeka keelest. " penta”- viis) ja kukkumise ajal pidid nad pöörlema ümber oma raskuskeskme. Kuid arvutuskeskuse arvutid ei suutnud seda teha - elektroonilisel pentomiol lihtsalt ei jätkunud ressursse. Siis otsustab Aleksey vähendada langevate kujundite moodustavate klotside arvu neljale. Nii et pentomiinost saime tetramino (kreeka keelest. tetra" - neli). uus mäng Aleksei helistab Tetrisele - sõnadest " tetramino" ja " tennis».
Pajitnov kirjutas kiiresti seitsme figuuri põhjal mängu esimese versiooni, millest sai hiljem Tetrise standardkomplekt. Selles versioonis ei langenud klaasi isegi mitte figuuride graafilised kujutised, vaid nende tekstilised vasted, kus ruudud koosnesid avamis- ja sulgemissulgudest. Seda tehti mitte heast elust, vaid sunniviisiliselt: arvutil Elektronika-60, millele Tetris loodi, polnud isegi monitori, vaid ekraan, mis suutis kuvada ainult tähti ja numbreid (ilma graafika!) Ja seda ainult aastal 24 rida 80 tähemärgiga.
Seesama Pentomino pusle. |
"Mitu kuud oli see nii arusaamatu töö, mida polnud tegelikult isegi näha: midagi muutub ekraanil, Lesha norskab, Lesha kõnnib seal ringi, suitsetab tohutul hulgal sigarette ...- meenutab Mihhail Kulagin, üks arvutuskeskuse töötajatest. - Ja järsku kutsus ta meid mängu vaatama. Ja ta ütleb: vaadake, poisid, see tuleb välja nii. Ekraanile ilmus kuulus klaas, millesse kukkusid mõned kujundid. Ausalt öeldes ei saanud ma isegi kohe aru, mis mõte sellel oli ... "
Tetrise esimene versioon loodi tollal populaarses Pascali keeles ja nägi üsna primitiivne välja. Aga mäng töötas ja kuidas see töötas! Selline lihtne idee, kui tetramino figuurid kukuvad ja täidetud read kaovad, andis seejärel hämmastavaid tulemusi.
Kaheksa kuu pärast otsustas Pajitnov mängu arvutisse portida. Sel ajal oli see suur probleem, sest võrgud olid endiselt surnud ja ühilduvaid meediume ei eksisteerinud (st erinevate arvutite vahel andmete vahetamiseks tuli otsida spetsiaalseid kettaid, mis loevad vormingut füüsilisel tasemel ). Alekseyl endal polnud arvutiga töötamise kogemust, nii et mängu portimiseks meelitas ta kaasa kuueteistkümneaastase koolipoisi Vadim Gerasimovi, kes oli arvutuskeskuses tuntud kui noor geenius ja kõik jooksid tema juurde nõu küsima.
Mängu arvutisse teisaldamine võttis aega vaid kolm-neli päeva ja veel paar päeva kulus taimeri silumisele, ekraaniga töö reguleerimisele jms. Aga see oli alles algus, siis askeldasid Aleksei ja Vadim umbes pool aastat, et teha Tetrise värvi, lisada rekordite tabel (nad kasutasid ekraanile kuvamiseks valmis programmi, mille kirjutas Pajitnovi kolleeg Dmitri Pavlovski) ja kaitsesüsteemi, et nad saaksid siis tõestada oma autorsust (NSVL-is levitati igasugust tarkvara tasuta ja nad ei näinud selles midagi häbiväärset). Eri tüüpi kuvarite toe lisamine (!) nõudis palju vaeva. Nüüd kõlab see naeruväärselt, aga siis polnud ühtseid standardeid ja mängu tuli iga kuvari jaoks kohandada ning see rikkus koodi kõvasti ära. See kõik võttis aega pool aastat, kuid mitte suure töömahu tõttu, vaid seetõttu, et nii Alekseil kui Vadimil olid omad asjad ja nad tegelesid Tetrisega vaid aeg-ajalt.
Palju hiljem andis oma panuse Tetrisse Mihhail Potjomkin, samuti arvutuskeskuse töötaja. Ta teisaldas mängu järgmisele Electronics arvuti versioonile ja lisas esimesena automaatse prügi laadimise (see on siis, kui alustad mängu ja klaas on juba pooltäis).
Tetrist levitati 5,25-tollistel diskettidel, mis kogusid sel ajal sõprade banaalse kopeerimise teel populaarsust. Kahe nädala jooksul levis mäng kogu Moskvas ja seejärel kogu NSV Liidus. Edu oli lihtsalt fenomenaalne. Mäng oli täiesti tasuta, Pajitnov isegi ei mõelnud sellest kasu saamisele: Arvutuskeskusel olid õigused Tetrisele (nagu ka kõikidele selle seinte vahele kirjutatud programmidele), nii et Aleksei satub pigem vanglasse kui taha. arvuti klaviatuur. Selliste asjade müük oli juba riigi pädevuses.
Kordonist kaugemale
Esimesed välismaalased, kes Tetrisega tuttavaks said, olid Budapesti Küberneetikaprobleemide Instituudist, kellega arvutuskeskus tegi koostööd (see juhtus 1986. aastal). Mäng neile meeldis ja nad teisaldasid selle kiiresti arvutisse Commodore 64, firma toodetud Commodore International alates augustist 1982 ja edasi õun 2, esimene masstoodanguna valminud arvuti Apple arvuti aastast 1977. Just sel ajal inglise päritolu ungarlane, Briti firma omanik Robert Stein Andromeda tarkvara seotud tarkvaraarendusega. Stein oli mängudes hästi kursis, nii et Tetrist nähes otsustas ta kohe selle õigused ära osta. Robert võttis Pajitnoviga ühendust, nõustus õigused ära ostma, kuid konkreetseid numbreid nimetamata, sai esialgse "minnes" ja lubas ametliku lepingu saata paari päeva jooksul. Kuid raudse eesriide tõttu venis kirjavahetus mitu nädalat.
Robert Stein. |
Samal ajal on Stein, saades aru, kui palju Tetrisega raha teenida saab, kannatamatu ning, kes ei suuda seda taluda ja tal puuduvad ametlikud õigused, pakub mängu oma partneritele Briti ettevõttest. peegel pehme. Nad kahtlesid mängu atraktiivsuses, kuid saatsid selle alternatiivseks testiks oma Ameerika kolleegidele Spektri holobait. Ameeriklased nägid kohe, milline tohutu potentsiaal Tetrises peitub, ja teatasid Ühendkuningriigile, et neil on vaja võimalikult kiiresti saada õigused selle imelise mängu müümiseks. Tulemuseks oli leping Andromeda Software ja Mirrorsofti vahel, mille väärtus oli vaid 3000 naela ja 7-15% (olenevalt müüdud eksemplaride arvust) müügikasumist. Aleksei isegi ei teadnud sellest kõigest.
Stein pidi kogu asja kuidagi legaliseerima ja juba 1985. aasta talvel sõitis ta Moskvasse kindla kavatsusega sõlmida leping mänguõiguste tegelike omanikega. Selliste asjadega nagu ametlikud läbirääkimised välismaalastega ja lepingute sõlmimine välisfirmadega ei tegelenud aga enam arvutuskeskuse töötajad, vaid riigiorganid, antud juhul siis Teaduste Akadeemia tippude inimesed. Ja neid inimesi Steini ettepanek ei huvitanud – kas tundus summa väike või suhtuti temasse lihtsalt umbusaldusega. Ungarlane pidi lahkuma ilma millegita.
Vahepeal polnud Spectrum Holobyte'i ameeriklastel aimugi, et Tetrise õigusi ei kuulunud tegelikult ei neile ega kellelegi teisele peale Pajitnovi. Külm sõda NSVL-i ja USA vahel on veel täies hoos, igasugune Venemaa toode, isegi kui esmapilgul märkamatu, tekitab ameeriklastes kohe huvi. Mida me saame öelda sellise ebatavalise mängu kohta nagu Tetris. Spectrum Holobyte’i suhtekorraldusosakond ei maga ja kujundab mängu väliselt ümber Ameerika levinumate stereotüüpide järgi: lisavad kommunistlikke sketše, kuulsate venelaste portreesid ja esitavad vene rahvalaule nagu “Kalinka-Malinka” ja “Oh, uhnem!”. muusikaline saate. Ainult mängumehaanika jääb puutumata. Üldiselt on Tetris muutumas täisväärtuslikuks kommertstooteks, millel peab olema nii arendaja kui ka vastavate õigustega väljaandja.
See oli juba 1987, Ameerikas ja Suurbritannias valmistas Spectrum Holobyte juba Tetrise arvutiversiooni koos võimsa ja peaga ning Steinil polnud ikka veel mängu õigusi, see tähendab, et väljaandmine oli tegelikult ebaseaduslik. Stein ei saanud õigusi ja samal ajal ei teadnud ta öelda oma kolleegidele Euroopas ja USA-s, et mängu käivitamine tuleb edasi lükata. Lõpuks ei teinud ta midagi ega öelnud kellelegi midagi.
1988. aastal ilmus Tetrise lääne arvutiversioon.
Mirrorsofti Tetrise esimene kommertsversioon. |
Kolmele inimesele
Läänes sai Tetris populaarseks isegi kiiremini kui NSV Liidus. Mängu müüakse korralikul hulgal, sellele on omistatud mitu mainekat Ameerika Tarkvaraarendajate Assotsiatsiooni auhinda: "Parim meelelahutus”, “Parim dünaamiline ja strateegiline programm”, “Parim originaalmänguarendus”, “Parim tarbijatarkvara”. Enne seda ei suutnud ükski mäng sellist tunnustust saavutada. See oli suur edu. Juttu oli isegi sellest, et KGB töötas Tetrise spetsiaalselt välja selleks, et Lääne majandust halvata: kõik, kel kontoris arvutid olid, mängisid seda terve päeva.
Hank Rogers. |
Vahepeal lahkus Aleksei arvutuskeskusest ja kolis organisatsiooni "Elektroonilised seadmed"(või lihtsalt ELORGE), mis määrati Teaduste Akadeemiale ja mis pidi nüüd kaitsma Tetrise rahvusvahelisi õigusi.
Sel ajal rünnati Steini igalt poolt: venelased nõudsid kontrolli alt väljunud olukorra lahendamist ja Roberti kaasmaalased, eriti kui Tetrisest sai läänes nii populaarne mäng, hakkasid detailidesse süvenema. Üldlevinud ajakirjanikud tele- ja raadiofirmast CBS lähevad Aleksei Pajitnovi juurde ja intervjueerivad teda. Steinil ei jäänud muud üle, kui kahetsusväärsele lepingule venelaste tingimustel alla kirjutada.
Näib, et" vau, lõpuks ometi!", kuid seda polnud seal. Tetrise õigusi kaitsma pidanud ELORGi töötaja Nikolai Belikov meenutas: "Kui lugesin lepingut Andromeda Software'iga, tundsin end halvasti. Selles lepingus oli kirjas, et esimene makse tuleb tasuda kolme kuu jooksul. Leping sõlmiti 10. mail 1988 ja käes oli juba oktoober. Pärast seda hakkasin mõtlema, mida selle lepinguga peale hakata ja kuidas Andromeda tarkvara raha maksma panna.
Välismaal palub Briti Mirrorsoft, kes on Tetrise väljavaadetes juba veendunud, et Stein ostaks venelastelt konsooli ja arkaadversiooni õigused ning müüb vahepeal (ilma loata) mängu arkaadversiooni õigused ühele. Ameerika firma Atari, mis omakorda müüs need kohe jaapanlastele edasi SEGA, tol ajal üks suurimaid mängufirmasid maailmas.
Steini esindaja Andromeda Software saatis ELORGile teleksid palvega alustada läbirääkimisi uue litsentsilepingu sõlmimiseks, sai ühemõttelise vastuse: esmalt täitke esimese lepingu tingimused, alles pärast seda alustame läbirääkimisi järgmise kontakti üle.
Just sel ajal on Tetris Jaapanis arvutis ja mängukonsoolis välja antud famicom(NES) alates nintendo ja lahkneb selle tulemusel enam kui kahe miljoni eksemplari (!) kaupa.
Tetrist märkas Nintendo Ameerika osakonna president Minoru Arakawa. Ühel näitusel nägi ta kogemata Tetrist ja tahtis selle konsooliversiooni õigusi omandada. Saanud teada, et õigused kuuluvad praegu Atarile (kes oli selles siiralt kindel, kuna uskus, et on vastavad õigused Mirrorsoftilt ausalt ostnud), saab Arakawa mõnevõrra ärritunud: Atari ja Nintendo olid tol ajal kõige hullemad konkurendid, kes lõputult. kaebasid teineteist kohtusse koos sõbraga. Kuid järjekordne õnnelik katkestus viib ta kontakti väikese Jaapani firma omaniku Hank Rogersiga. Kuulikindel tarkvara, millele Ameerika Spectrum Holobyte müüs õigused müüa Jaapani turul Tetrise arvutiversiooni. Ülejäänud õigused kuulusid tol ajal Atarile, kuid Rogers suutis mängu konsooliversiooni õigused kindlustada ka Jaapani turule. Just sel hetkel kohtub ta Arakawaga. Nintendo vajas hädasti õigusi mängu konsooliversioonile ja hind teda ei huvitanud, kuna kaasaskantava konsooli turuletoomine oli ees. mängupoiss, mille edu Tetrise omandamise puhul oleks veelgi etteaimatavam.
Rogers peab esmalt Steiniga läbirääkimisi, kuid saades aru, et midagi on valesti, jälgib ta kogu ahelat ja läheb otse Moskvasse, kuhu ta kohe läheb. Stein ei istu ka lihtsalt ringi ja otsustab isiklikult Elektronorgtekhnika esindajatega silmast-silma vestluseks kohtuda. Samal ajal käis Moskvas ka meediamagnaadi Robert Maxwelli poeg Kevin Maxwell, kellele kuulusid Mirrorsoft ja Spectrum Holobyte.
21. veebruaril 1989 helistas Nikolai Belikov protokolliosakonnast ja öeldi, et tema juurde on saabunud välismaalane Jaapanist, tema nimi on Hank Rogers ja see on tol ajal kehtinud režiimi rikkumine - sellised kohtumised. tuli eelnevalt kokku leppida ja anda protokolliosakonnale info (mis inimese kohta, mida arutatakse, mis on läbirääkimiste eesmärk jne). Hank pidi järgmisel päeval tagasi tulema.
22. veebruaril kohtub Nikolai korraga kolme inimesega, kes vajavad sama asja – Tetrise õigusi. Ta ei tahtnud, et kumbki neist kohtuks, mistõttu mõtles ta kohtumiste ajakava hoolikalt läbi.
Esimesena tuli Belikovi kabinetti Hank Rogers. Nikolai Belikov ütles selle kohtumise kohta järgmiselt: "Niipea, kui me härra Rogersiga laua taha istusime, võttis ta kohe välja mängukonsooli ja ütles: "Härra Belikov, ma müün teie toodet väga edukalt." Vastasin talle: “ELORG ei andnud kellelegi õigust Tetrist mängukonsoolidele välja anda. Ainus ettevõte, kellele õigused on määratud, on Andromeda Software ja need kehtivad ainult personaalarvuti versioonile. Te müüte ebaseaduslikult midagi, mis teile ei kuulu." Rogers oli muidugi šokeeritud. Lõpuks ütles ta: „Ma lihtsalt ei teadnud... Vabandage, ma tahan teiega koostööd teha, mul on väga head sidemed maailma suurima mängufirma Nintendoga. Tal on 70% turust." Pakkusin välja ainult ühe lahenduse – puhtalt bürokraatliku liigutuse: "Härra Rogers, palun kirjutage kõik paberile." Hank ütles "okei" ja ma saatsin ta kohe välja – Robert Stein oli kohe sisse tulemas ja ma ei tahtnud, et nad kohtuksid.
Siis tuleb ELORGi Robert Stein. Belikov ütleb talle: "Härra Stein, öelge mulle ausalt, mis on selle dokumendi nimi?" Ta vastab: "Kokkulepe." Ma ütlen, et see ei ole kokkulepe, vaid mingite vastutustundetute fraaside kogum, mille kohaselt üks pool andis õigused üle ja teine pool neid ei täida, ei kompenseeri nende õiguste kasutamise õigust. Seetõttu lükati ka see koosolek järgmisele päevale.
« Kevin Maxwelli saabumise ajaks teadsin juba, et ta on Robert Maxwelli poeg, väga võimas mees, üks rikkamaid maailmas.- jätkab Belikov, - nii et loomulikult olin väga stressis. Küsisin: "Härra Kevin Maxwell, kust saab Mirrorsoft Tetrise müügiõigused mängukonsoolidel?" Ja siis ütles Maxwell äkki: "See on piraatversioon. Meil pole õigusi." Küsisin: "Kas olete huvitatud versiooni õiguste hankimisest mängukonsoolid? Maxwell: "Jah, muidugi." Ma ütlen: "Millal saate pakkumise teha?" - "Ma pean Ühendkuningriiki tagasi pöörduma ja saadan meie ettepaneku väga kiiresti."
Aleksei Pajitnov tundis enim huvi Hank Rogersist ja tema ettepanekust. Kevin Maxwell oli ka raske inimene, vaatas kõigile halvustavalt ja see oli vastumeelne. Seega sai Stein ainult mängu arkaadversiooni õigused (ja selle juures ülikõrged hinnad). Peagi naasis Hank koos esindajatega Nintendost ja 21. märtsil 1989 läksid kõik Tetrise konsooliversiooni õigused üle neile. Millegita jäänud Maxwell juunior sai aru, et Mirrorsofti ja Atari positsioonid on ohus, ning kaebas oma isale. Robert Maxwell süüdistas Belikovi oma tegevusega Inglismaa ja NSV Liidu kaubandussuhete lõhkumises. Kõik pidid tegutsema kiiresti ja otsustavalt.
23. märtsil saab Belikov Kevin Maxwellilt teleksi (midagi faksi taolist, mida meil tol ajal polnud), milles ta ütles, et Nikolai on teinud mitmeid vigu ja see küsimus tõstatatakse president Gorbatšovi visiidi ajal. Inglismaale. Ühesõnaga, teleksis oli pidevaid ähvardusi ja seejuures tõsiseid. Siis helistas Belikov mehelt, kes valmistas ette Gorbatšovi visiiti ja ärgitas teda kohe Londonisse lendama, Robert Maxwelli ette põlvitama ja anuma, et ta Gorbatšovile sõnagi ei räägiks, sest muidu, kui ta ütleb kasvõi ühe sõna, siis Belikova. lihtsalt ei tee».
Nikolai, nagu iga normaalne inimene, kes sellises olukorras oleks, oli lihtsalt hirmul. Aga tal vedas: oli aasta 1989, suure perestroika aeg, nii et kõik klappis. Kui oleks olnud 1988, siis oleks lugu teisiti, on Nikolai selles kindel.
1989. aasta juunis lõppesid kõigi nende vaidlustega Atari ja Nintendo vaheline hagi. Belikov pidi sellest osa võtma ka Nintendo poolelt Electronorgtekhnikast. Enne lahkumist kutsuti Nikolai arvutiteaduse ja informaatika riigikomiteesse, kus nad ütlesid, et kohtuasja kaotamise korral luuakse spetsiaalne komisjon, kes kaalub, kui palju " Nõukogude riik kaotas teie läbimõtlematu tegevuse tõttu miljoneid Ameerika dollareid».
Kohus otsustas lõpuks, et Mirrorsoftil ei ole õigusi ja seetõttu oli leping Atariga kehtetu – sadu tuhandeid padruneid läks lattu. Kui Hank ütles Nikolaile, et nad võitsid, ja viis ta täis helitugevusega vastuvõtjaga San Franciscos ringi sõitma, rikkudes selle käigus kõiki mõeldavaid reegleid liiklust, siis alles mõne aja pärast hakkas temas taastuma reaalsustaju – nüüd võis ta rahulikult koju naasta, kartmata midagi.
Tetrisest on saanud üks kõigi aegade populaarsemaid mänge. Game Boy komplektis, millega mäng müüdi, müüdi esimeste aastate jooksul üle 30 miljoni eksemplari ning mängukassette müüdi umbes 15 miljonit. Seejärel sai Game Boyst üks edukamaid kõigi aegade konsoolid. elektroonilise meelelahutuse ajalugu. Otseselt tõi Tetris Nintendole umbes 2–3 miljardit dollarit (võttes arvesse kõiki porte, versioone ja kasutustasusid). Kahekümne aasta jooksul on mängu (sealhulgas ametlik statistika, elektroonikaseadmed ja illegaalne müük) müüdud fantastiline tiraaž, mis on hinnanguliselt umbes veerand miljardit koopiat. Sellist populaarsust ei oleks ilmselt võimalik saavutada ühegi tiitliga maailmas. Ja isegi lähemale. Ja pole kindel, et see kunagi võimalik saab.
Paraku ei saanud Aleksey ise Tetriselt raha kuni 1996. aastani - algul olid mänguõigused riigil, keda esindas ELORGA, ning pärast liidu lagunemist 1991. aastal päris need ELORG-ile ise, mille Belikov siis. reorganiseeriti osaühinguks. Nad ei saanud Alekseile isegi head preemiat maksta, sest see raha tuli kooskõlastada Teaduste Akadeemia juhtkonnaga.
Pärast Tetrist
Kogu selles loos ei olnud Aleksei Pajitnovi saatus kerge, vaid huvitav. Pärast kõiki neid skandaale Tetrise ümber mõistab Aleksei, et mängude pealt saab päris palju raha teenida. 1989. aastal lõi ta koos oma vana sõbra Vladimir Pokhilkoga (psühholoog, kes nägi esimest korda Tetrise potentsiaali) ja uue sõbra Hank Rogersiga stuudio. AnimaTek kus ta arenes loogikamängud ja tehisintellekti küsimused. Alguses läks asi päris hästi. Stuudio täitis paar suurt tellimust ja osales enam kui kolmesaja mängu väljatöötamises (mõnda selle arendust kasutati aastal Impeeriumide ajastu ja Final Fantasy taktika). Kuid 80ndate lõpus ja 90ndate alguses polnud kõigil NSV Liidus mängude jaoks aega ja 1991. aastal kolis Aleksei San Franciscosse, kus avati AnimaTeki peakorter. Stuudio tegevdirektoriks määrati Vladimir Pokhilko.
USA-s pole aga AnimaTeki saatus kerge: ettevõte annab välja küll häid uuenduslikke animatsioonimänge, kuid need ei pälvi kunagi tunnustust. AnimaTeki pastakast tuleb välja veel paar 3D-modelleerimisprogrammi, misjärel see sulgub.
1993. aastal kolis Pajitnov koos perega Hank Rogersi abiga USA-sse, kellega nad sõlmivad lepingu Tetrise õiguste ühiseks haldamiseks pärast 1995. aastat, kui ELORGil need õigused otsa saavad ja nad peavad lahkuma. Alekseile.
1995. aasta veebruaris Nintendo, ELORG ja Hank Rogersi vahel, kes loob Hawaiil spetsiaalselt selle jaoks uue ettevõtte. Blue Planeti tarkvara, algavad läbirääkimised Tetrise õiguste tuleviku üle. Kõik kolm osapoolt olid pisut hämmastunud, sest keegi ei arvanud, et mäng nii kaua populaarseks jääb. Nintendo saab ainuõiguse müüa Tetrist kogu maailmas kolmeks aastaks kõigil oma platvormidel. Jaapani turul on see õigus määratud Blue Planet Software'ile.
Järgmisel aastal asutasid Pajitnov ja Rogers Tetrise ettevõte, mis on loodud spetsiaalselt Tetrise õiguste kindlustamiseks ja litsentsimisprobleemide lahendamiseks. Sony saab mängu müügiõiguse kolmeks aastaks Mängukeskus Jaapanis, Hasbro- USAs.
2002. aastal loob Rogers Blue Lava Wireless, mis vastutab mobiiliversioonide arendamise eest. Tetris on kiiresti muutumas populaarseimaks mobiilimänguks.
Kolm aastat hiljem, 2005. aastal, toimusid lõpuks viimased läbirääkimised Blue Planet Software ja ELORG vahel kõigi teiste õiguste üleandmise osas Tetrisele. Jaanuaris leidsid Aleksey ja Hank taas uue firma, nüüd Valdusettevõte Tetris, millele on lõpuks määratud kõik Tetrise õigused. Rogers müüb aprillis Blue Lava Wirelessi mobiilihiiglasele 137 miljoni dollari eest Jamdat, ja selle omakorda ostab peagi Elektrooniline kunst ja määrab oma osakonnale õigused kõigile Tetrise mobiiliversioonidele EA mobiilimängud.
Nüüd tegeleb Rogersi firma Tetrise jaoks uue uuendusliku mehaanika loomisega (põhiprintsiipe muutmata), mis peaks mängu vastu huvi hoidma veel aastaid.
Meie inimene
Mis puutub Aleksei endasse, siis pärast 1991. aastat polnud temast peaaegu midagi kuulda. Elus on Pajitnov lahke, heas mõttes lihtne, kanooniliselt vene talupoeg; sugugi mitte pretensioonikas, isegi kui ta ütleb, et tema leiutised olid alati oma ajast ees. Meie kõne leidis ta kodust Seattle'is.
[Hasartmängud] Tere hommikust, Aleksei. Oleme aga juba hilja õhtul. Otse asja juurde. Ausalt öeldes pole meil täiesti selge, kes Tetrisse panustas. Fakt on see, et Vadim Gerasimov kirjutas oma veebisaidile üsna kummalisi asju (ta ise ei saanud meiega kunagi ühendust). Tema sõnul palusite tal kunagi allkirja anda teatud paberile, mille kohaselt: 1) tema osalemine piirdus ainult mängu arvutisse teisaldamisega (kuigi see ilmselt nii oli); 2) ta andis teile õiguse tegeleda kogu Tetrise äritegevusega; 3) keeldus tema kasuks tasu maksmisest. Mida see kõik siis tähendab?
[Pajitnov] Jah, midagi sellist oli. 1989. aastal panin Tetrise konkursile Arvutimängud, mille viis läbi Zelenogradi linna komsomoli rajoonikomitee ja ilmselt vajasin seda paberit autorluse kinnitamiseks. Võistlusel sai mäng muide teise koha ...
Ah, ma arvan, et saan aru, millest sa räägid. 80ndate lõpus avaldati ühes ajalehes artikkel, millest järeldub, et Vadim lõi Tetrise algusest lõpuni. No teate, kuidas see tavaliselt juhtub: mingi ajakirjanik tuli arvutuskeskusesse, küsis, kes on siin kõige huvitavam inimene, ja nad osutasid Vadimile – nagu koolipoisile, ja akadeemikud jooksevad temaga nõu pidama. Ajakirjanik rõõmustas ja põrutas artiklist eemale, vaevlemata isegi nuputama, mis ja kuidas. Muidugi ei tegelenud ma ühegi ümberlükkamisega, kuid mul oli lihtsalt vaja oma prioriteet välja tuua ja palusin Vadimil kirjutada paberi, milles öeldakse, et ta osales konverteerimises, kuid tal pole mängu enda loomisega midagi pistmist. Tegelikult oli see nii, sest teisaldamine on puhtalt tehniline töö ja selle kontseptsiooni mõtlesin ise välja. Lõppkokkuvõttes ei läinud seda paberit kunagi vaja (lääne partnerid võtsid mu sõna), välja arvatud mina ja Vadim, keegi seda isegi ei näinud.
Kahju muidugi, et Vadim midagi ei saanud, kuigi väidetavalt andis Arvutuskeskus ikkagi arvuti.
[Hasartmängud] Ja mis ajast hakkasite Tetrisest tulu saama? Millal kaotasid ELORGi õigused sellele alates 1996. aastast?
[Pajitnov] Jah, alates 1996. aastast. Arvutuskeskus ise ei suutnud mulle kogu oma sooviga midagi maksta - selleks ajaks, kui mäng läänes ära tunti ja raha sisse tooma hakkas, töötasin juba ELORGis. Aga ma ei kahetse, olin selleks valmis. Veel 1986. aastal andsin õigused üle Arvutuskeskusele, et see saaks ELORGi kaudu litsentsida mängu lääne firmadele. ELORG oli ainus organisatsioon NSV Liidus, millel oli õigus müüa tarkvara välismaale.
[Hasartmängud] Kas teate, kui palju ELORG Tetrises teenis?
[Pajitnov] Täpseid numbreid on raske anda, kuid tõenäoliselt teeniti suurem osa rahast Game Boy pealt. Mängu müüdi ühes karbis koos Game Boyga ja see oli väga populaarne konsool ja väga suured tiraažid. Kui mu mälu mind ei peta, sai ELORGE igalt eksemplarilt kas 0,5 või 0,25 dollarit.
See-eest kulus palju raha kohtukuludeks (seal oli alati menetlusi) ja piraatide vastutusele võtmiseks.
[Hasartmängud] Seega võlgneb Game Boy populaarsus palju Tetrisele?
[Pajitnov] Ja Tetris "Mängupoiss". Need olid lihtsalt üksteise jaoks loodud – siiski juhuslikult ja iseseisvalt loodud.
Rahaasjade kohta küsi parem kelleltki ELORGist, kas see organisatsioon muidugi veel elus on. Õnneks polnud mul nende paberitele ligipääsu.
[Hasartmängud] Võtsime nendega ühendust, kuid nad ei võtnud kunagi ühendust. Muide, oleks huvitav jälgida Tetrise õiguste ringluse ajalugu. Vahetult pärast mängu loomist andsite selle õigused üle Arvutuskeskusele ja sealt läksid need üle ELORGile. 1991. aastal, kui liit lagunes, erastas Belikov ELORGi ja registreeris õigused endale. 1996. aastal nende õigused aegusid, kuid ka pärast seda jätkus kohtuvaidlus nendega väga pikaks ajaks. Alles 2005. aastal lõpetas ELORG lõpuks Tetrisega pistmise. Kas kõik on õige?
[Pajitnov]Üldiselt jah. Mina isiklikult püüdsin kõigisse nendesse menetlustesse mitte sekkuda, nii et ma ei tea üksikasju. 1996. aastal proovisime esmalt ELORGiga võidelda, kuid siis otsustasime õigused pooleks kärpida, kuigi see polnud täielikult minu otsus. Äris on alati parem läbirääkimisi pidada.
[Hasartmängud] Peaaegu midagi pole teada selle kohta, mida te 90ndate alguses tegite. Ütle mulle?
[Pajitnov] Oh, see oli huvitav aeg. Minu töö tulemused sel perioodil eriti silma ei paistnud, kuid olin väga hõivatud. Tegin mõned mõistatused Hatris, Wordtris, Läbimurre! ja teised), võttis seejärel kasutusele kolmemõõtmelise akvaariumi simulaatori El Fish, kuid see projekt oli oma ajast ees, nagu peaaegu kõik, mida ma teen. Nüüd peetakse kolmemõõtmelisi akvaariume iseenesestmõistetavaks, kuid siis, 1993. aastal, oli see midagi fantaasia piiril. El-Fish osutus nii ressursimahukaks, et isegi 386. protsessoriga arvutis liikus see vaevu ja seetõttu ei ostnudki seda päriselt keegi. Kuigi suure tõenäosusega pole asi ainult süsteeminõuetes: sellesse akvaariumi sai panna enda valmistatud kalu ja enamiku jaoks osutusid need üsna koledateks ning seetõttu kadus huvi El-Fishi vastu kiiresti.
Seejärel tegin mõne mängu jaoks rohkem tasemeid, aga ma ei mäleta, millistele.
[Hasartmängud] Oleks huvitav teada teie Microsoftis töötamise perioodi kohta (1996-2005). Kas läksite sinna rohkem raha pärast või tõmbasid teid selle ettevõtte võimalused?
[Pajitnov] Ja raha eest ka. Ettevõte, kus ma varem töötasin, läks üle mängudelt 3D-tehnoloogiatele ja ma lahkusin sealt ning pidin kuidagi raha teenima. Seejärel pöördusin Microsofti poole ettepanekuga luua tasulise tellimusega sait, kus iga päev laotaks väikseid mõistatusi (tulevikus MSN mängud). Neile see idee meeldis ja nad võtsid mind vastu. Töötasin selle projekti kallal kaks aastat, kuid tol ajal ei olnud see eriti populaarne – internet oli alles lapsekingades ja veebipõhised mõistatused polnud kasutajate jaoks loomulikult sugugi prioriteetsed. Nüüd on juhuslikud mängud, et kõik on kiilaslapi söönud, kuid siis oli veel vara seda teha.
Mulle meeldis väga Microsoft. Kohale jõudes ma ausalt öeldes ei teadnud, mida oodata. Teadsin, et saan korralikku palka, teadsin, et töötingimused on head, aga see oli ka kõik. Kõik ülejäänud minu teadmised olid programmeerijate väljamõeldud stereotüüpide tasemel. Kõik nad kiruvad Microsofti tooteid, aga teevad seda seetõttu, et on sunnitud neid kasutama, sest keegi pole tootnud midagi mastaabilt ja kvaliteedilt võrreldavat. Jah, neil on palju vigu ja see on tüütu, kuid nagunii pole midagi paremat.
Microsoft on väga ratsionaalselt organiseeritud, seal töötavad enamasti targad inimesed, seega atmosfäär on suurepärane. See oli eriti tõsi alguses. Muidugi on sellel ka oma bürokraatia, aga peale Nõukogude Liitu on kogu Ameerika bürokraatia üldiselt pah.
Esimesed kolm aastat läks töö väga kiiresti ja tõhusalt. Selle aja jooksul tegin kaks mängu, aga siis alustasin Pandora laegas ja asi aeglustus veidi. See oli mitmes mõttes väga originaalne projekt, mul kulus selleks (et mitte valetada!) kaks ja pool aastat. "Pandora laegas" sisaldas umbes 350 puslet, samas kui kokku tegin poolteist tuhat – nii et valida oli küllaga. Sealsed mängud olid originaalsed ja üldiselt oli see väga suur töö. Kuid ta ületas taas oma aja, ehkki lõi kulud maha ja saavutas omamoodi populaarsuse. Moskvas viibides nägin Gorbushkal kolme erinevat Pandora laeka väljaannet kolmelt erinevalt piraadifirmalt (!).
Ja siis hakkasin stagneeruma, kuna Microsoft põles mõttest teha Xbox. Sinna tõugati mind ka kõvasti ja ma ise ei olnud kaasa löömise vastu, sest projekt tundus paljulubav. Kuid kuskil poole peal ehitas Microsoft oma turundusstrateegia ümber: nad otsustasid mitte teha "universaalset" konsooli, vaid sellistele kõvadele mängijatele – eriti noortele. Ma arvan, et otsustasime üsna õigesti, kuid minu projektidest kolmest kaks jäid seetõttu kohe ära - mõistatused pole teismelistele endiselt eriti huvitavad.
[Hasartmängud] Ja mis aastal alustas Microsoft Xboxi projektiga? Aastal 1999?
[Pajitnov] Jah, umbes aasta enne esilinastust. Pärast turundusstrateegia ümberehitamist ei olnud mul kõige parem periood. No tead, on kahju, kui mõtled mõne projekti peale ja järsku – rrraz! - ja see on tühistatud. Kõige raskem ja huvitavam etapp on algus, kui töötate kontseptsiooni kallal. Praegusel hetkel armastad sa üle kõige seda, mida teed ja eriti valusalt tajutakse projekti ärajäämist.
Kuid üldiselt on tühistamine tavaline praktika. Arvutasime kuidagi kolleegidega, selgus, et ainult 15% mängudest jõuab välja. Mul on rohkem efektiivsust (22-25%), kui ma olen uskumatult uhke.
Kui Xbox minu jaoks välja ei tulnud, tehti mulle ettepanek minna üle teise gruppi, mis tegeles Internetis avaldatud väikeste mõistatustega. See on vaid minu osa, nii et võtsin pakkumise kohe vastu. Selle grupi liikmena tegin Hexici ja veel mõned mängud, kuid siis tundsin väsimust ja umbes kaks aastat tagasi lahkusin Microsoftist.
[Mängusõltuvus] Xbox 360 võrguteenuses on muu hulgas Live Arcade, mis müüb vabaaja- ja retromänge. Kas osalesite selle arendamisel kuidagi või piirdus teie osalus Hexic HD-ga?
[Pajitnov] Ei, ma ei osalenud mingil moel. Isegi Hexic HD juba ilma minuta tehtud. Muidugi nad näitasid seda mulle, aga ma ei osalenud selles projektis otseselt. Kuigi nüüd töötan uue versiooni kallal; Kuid me pole veel otsustanud, kuidas seda nimetatakse - Hexic 2 või Hexic 360. Ilmub sel suvel.
[Hasartmängud] Kas olete pidanud osalema "suurte" mängude arendamisel? Noh, põnevusmängud, RPG...
[Pajitnov] Mulle ei meeldi märulimängud, mulle ei meeldi ka RPG. Ideefaasis osalesin natuke, andsime isegi ühe sellise mängu välja, aga mulle ei meeldi seda meenutada. Talle helistati Jää & Tuli, ilmus 1994. aastal arvutis ja PlayStationis, kuid kukkus haledalt läbi. Selliste mängude tegemine on väga pikk ja igav, mulle see ei meeldi. Kuidas ma saan teile öelda... pole jumal teab mis, ma saan hakkama, aga mitte paremini ega halvemini kui ükski teine disainer. Aga mõistatused on minu omad, ma oskan neid hästi.
[Hasartmängud] Muide, viimasel ajal on ilmunud palju rütmil ja muusikal põhinevaid mõistatusi. Kas plaanite midagi selles suunas ette võtta?
[Pajitnov] Kunagi tegelesime sellise projektiga. Ooooochen sünge asi, väga raske. Näete, seal on raske midagi kontseptualiseerida, seda peaksid tegema muusikaliselt tundlikud, andekad inimesed. Ja ma ei ole selline. Osalesin passiivselt ühe sellise projekti väljatöötamises, kuid see jäi ootele.
Üldiselt osalesin paljudes asjades, kuid ainuke mõte oli mõistatuste tegemisel ( naerab). Praegu on sõnamängud endiselt väga populaarsed, aga ma ei hakka neid ka kunagi tegema – mulle lihtsalt ei meeldi. Minu elemendiks on abstraktsed mängud värvide ja kujunditega.
[Hasartmängud] Kas jälgite sündmusi Venemaal, Venemaa mängutööstuse olukorda?
[Pajitnov] Varem jälgisin tähelepanelikult, nüüd kuidagi vähem. Ma lõpetasin tema jälgimise hetkel, kui tekkis tihe, hea turg. Väike, kuid töökindel. Kolm-neli aastat tagasi öeldi mulle, et müüa võib iga venekeelset ja veneteemalist mängu, küll väikeses, kuid piisavas tiraažis. Isegi penihindadest hoolimata saab elada.
[Hasartmängud] Nüüd on kõik muutunud keerulisemaks. Mängude hinnad tõusevad, kuid Venemaa projektide kvaliteet on endiselt ebarahuldav ja see ärritab mängijaid.
[Pajitnov] Nüüd on Venemaa sisenemine maailmaturule üsna keeruline. Sama juhtus omal ajal Jaapanis. 80ndatel oli Jaapan hullem kui praegune Hiina, nad isegi ei teadnud õigustest ja muust sellisest. Aga siis läks kõik kuidagi paremaks.
Esimene menstruatsioon on eriti valus, kuid varem või hiljem läheb kõik paika. Korrast ja piraatluse puudumisest võidavad kõik, sest see parandab oluliselt kohalike mängude kvaliteeti.
[Hasartmängud] Kas te ei lähe Venemaale tagasi?
[Pajitnov] Ja Venemaal käin väga tihti. Eelmisel aastal veetsin neli kuud Moskvas. Mul on Venemaal käimas kaks projekti, Kroonlinna kompanii pusled WildSnak e. Kunagi sobitasin mõned nende Microsofti mängud, siis tegin nendega paar projekti. Pärast seda, kui ma Microsoftist lahkusin, palusid nad abi, nii et ma tegin seda. Mul pole praegu tõesti midagi teha. Selle nimel pole aga vaja Venemaale minna - piisab Skype’ist ja ICQ-st.
[Hasartmängud] Kas elate enamasti Seattle'is? Miks me küsime: teie ettevõte-Tetrise valdus-Ta on Hawaiil.
[Pajitnov] Jah, Seattle'is. Käin ka Hawaiil, neli-viis korda aastas. Seal on puhtalt kommertsettevõte, see tegeleb Tetrise valmisversioonide litsentsimise ja kinnitamisega kõikidele platvormidele, mul pole seal midagi erilist teha. Kui asjad kuhjuvad, tulen.
[Hasartmängud] Kas teil on Tetrise esimesed versioonid 80ndatel? Kindlasti on versioone, mida keegi peale sinu ja veel mõne inimese pole näinud.
[Pajitnov] Hawaiil on midagi säilinud, meil on seal muuseum. Kuid üldiselt on vastus pigem ei kui jah. Mul on kuskil karp vanu Tetriseid, aga need on kõik 3,5" ja 5,25" diskettidel. 3,5-tolliste diskettide draive leiab endiselt, 5,25-tolliste jaoks – ainult prügilates või muuseumides. Peaks ju olema eraldi inimene, kes hoolitseks selle eest, et kõik oleks töökorras ja hoiaks arvutis DOS-i elus. Sellist inimest pole olemas, nii et kõik läheb unustusehõlma. Kus on tee tema jaoks.
1 2 Kõik
Kindlasti oli igaühel teist lapsepõlves Tetris. Kas teadsite, et selle mõtles välja Nõukogude programmeerija Aleksei Pajitnov ja ta tegi seda kahe nädalaga? Täna räägime teile sellest ikoonilisest mänguasjast ja selle leiutajast.
80ndate keskpaik. Legendidega kaetud aeg. Näiteks räägib üks neist, et 1984. aastal tekkis Krimmis puhkuse veetnud NSVL Teaduste Akadeemia Moskva Arvutuskeskuse noore töötaja Jevgeni Veselovi peas mitme akna idee. tekstiredaktor E-9 sündis. Hiljem saab sellest tuntud "leksikoni" prototüüp, mille autor taas legendi järgi toote testimise käigus ärgitab õllega silmapaistvamaid "putukakütte"...
Neil aastatel töötas NSVL Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuses üsna palju inimesi, kellele kuulutati hiljem kindlalt ja soovist hoolimata “legendaarsete isiksuste” silt: Jevgeni Veselov, Anton Tšižov, Arkadi Borkovski. Nende hulgas oli Aleksei Pajitnov, mees, kelle saatus valmistas omamoodi peegliks muutustele, mis algasid Mihhail Gorbatšovi võimuletulekuga. NSV Liidu Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuses töötades tegeles Pajitnov tehisintellekti ja kõnetuvastuse probleemidega. Tema sõnul tuli tol ajal sageli mänguprogramme kirjutada – hea vahend uute seadmete testimiseks. Kõige enam köitsid Alekseid puslemängud. Eriti meeldis talle klassikaline Pentomino Puzzle, milles tuleb kindlas järjekorras kokku panna kahtteist tüüpi lamedaid figuure, mis koosnevad viiest erinevalt paigutatud ruuduelemendist, et saada etteantud kuju.
Alustuseks kirjutas Pajitnov programmi, mis muutis kujundite asukohta, pöörates neid raskuskeskme suhtes 90 kraadi. Sel hetkel, nagu ta hiljem meenutas, arvas ta, et reaalajas näeb see hämmastav välja. Mängu reaalajas “jooksmiseks” oli aga vaja arvutusressursse, mida tollastel mikroarvutitel ei olnud. Ja Pajitnov lihtsustas mõistatust, võttes figuurid, mis koosnesid mitte viiest, vaid neljast ruudukujulisest elemendist, mis määras mängu nime - "Tetris" kreeka tetrast ("neli").
Aasta oli 1985. Pajitnovil kulus umbes kaks nädalat, et kirjutada Tetris Pascalis Elektronika-60 jaoks, nagu ta ise ütleb. Aleksei töökaaslased olid tema programmi üle rõõmus, kuid ta ise mõistis, et mängu vaatajaskonda saab laiendada ainult siis, kui see teisaldatakse IBM PC-le. Selles aitas Pajitnovit tema sõber Vadim Gerasimov ja mõne nädala pärast teadis kogu Moskva arvuti juba, mis on Tetris.
"Tetrise" edasine ajalugu on täis seiklusi. 1986. aastal ilmub mäng rahvusvahelisel areenil- Ungari programmeerijad portivad Tetrise platvormidele Apple II ja Commodore 64. Need programmid jäävad Briti ettevõtte Andromeda presidendile Robert Steinile silma. Algul, nagu näitavad mitmed allikad, kavatses Stein hankida Tetrise arvutiversiooni õigused otse Pajitnovilt või NSVL Teaduste Akadeemialt ning ülejäänu "Ungari seltsimeestelt". Kuid enne läbirääkimiste alustamist Nõukogude poolega annab Stein Mirrorsoftile ja selle Ameerika tütarettevõttele Spectrum Holobyte õigused kõigile Tetrise variatsioonidele, välja arvatud konsool- ja pihuarvuti versioonid. Vaid paar kuud hiljem ilmub Stein Moskvasse ja üritab alustada läbirääkimisi tema poolt Tetrise õiguste omandamiseks - tulutult. Nagu lääne allikad hiljem kirjutasid, kompenseerisid venelased oma autoriõiguste puudulikkust oma uskumatu kangekaelsusega.
Vahepeal annavad Spectrum Holobyte ja Mirrorsoft välja oma versiooni Tetrisest, lisades mängule tolleaegsete standardite järgi kvaliteetse graafika ja heli, aga ka “vene maitse” – Juri Gagarin, Mathias Rust, kes veidi varem mis tema sportlennuki Punasele väljakule maandus, ja muid selle sündmusega seotud tegelasi. Meie silme all sünnib sensatsioon – esimene mäng "raudse eesriide" pärast!
1987. aasta sügiseks saab järjekindel Stein õigused "Tetrise" versioonidele IBM PC-ga ühilduvatele ja "kõikidele teistele arvutisüsteemidele", kuid ... tal pole endiselt mingeid lepinguid nõukogude organisatsioonidega. Steini plaan kehtestada kontroll Tetrise üle, minnes mööda kõigest NSV Liiduga seonduvast, peaaegu õnnestus. Kuid ootamatult sekkub asjasse telefirma CBS – selle eetris ilmub intervjuu Aleksei Pajitnoviga, keda esitletakse publiku ette kui mängu arendajat.
Steiniga liitub läbirääkimistega Väliskaubandusministeeriumi juurde loodud väliskaubandusühing Electronorgtechnika (sel kujul on see organisatsioon muidugi endiselt olemas aktsiaselts ja üsna tagasihoidlik). Raske on hinnata, kui võimas see struktuur 80ndatel oli, kuid on teada, et selle välisbüroode töötajad saadeti koju kahtlustatuna spionaažis. Sama juhtus aga perioodiliselt ka teiste Nõukogude Liidu välismajandusosakondade töötajatega.
Elektronorgtekhnika juhid mõistavad kiiresti, et Steinil, kellel pole Tetrisele praktiliselt mingeid õigusi, on nende üle täielik kontroll. Õigused ei kuulu formaalselt ka Elektronorgtekhnikale endale. See tegutseb nendega riigi nimel – NSV Liidus alles hakkavad tekkima uued majandussuhted.
1988. aasta maiks, kui Tetris oli kindlalt USA ja Ühendkuningriigi enimmüüdud arvutimängude nimekirjas, õnnestus Steinil lõpuks hankida õigused nõukogude poolelt mängu arvutiversioonidele, kuid mitte mängukonsoolidele ja pihuarvutitele mõeldud variatsioonidele. Õnn naeratab talle ja Stein kiirustab teda kahe käega sabast haarama. Inglane üritab veenda Elektronorgtekhnika juhtkonda Tetrise konsooliversioonide õigusi temale üle andma. Stein tahab liiga palju korraga, kuid rahaliste maksetega ei kiirusta ta üldse, mis ei saa jätta tüütust tema nõukogude poolel partnerite seas.
Kui Stein raiskab oma aega Elektronorgtekhnika juhtide veenmisele, siis Spectrum Holobyte ja Mirrorsoft all-litsentsivad Tetrise konsooliversioonide arendamise õigusi vastavalt Bullet-Proof Software ja Atari Games jaoks. Sel juhul saab esimene võimalus arendada programme ainult Jaapani turul müüdavate süsteemide jaoks. Teise tingimused on palju soodsamad - selle "vastutuspiirkond" hõlmab Jaapanit ja Ameerika Ühendriike.
Nii Spectrum Holobyte kui ka Mirrorsoft kuuluvad sisuliselt meediamogul Robert Maxwellile. Nendevaheline konflikt on vältimatu, kuid selle leek ei sütti kohe. Vahepeal asub Maxwell Mirrorsofti poolele – Briti särk on kehale lähemal. Edaspidi kajastub see ikka sündmuste käigus. Bullet-Proof Software omandab uuesti õigused Tetrise konsooli vabastamiseks Jaapani turule. 1988. aasta novembris tutvustas ettevõte Famicomi videomängukonsoolidele mõeldud Tetrist, mille analoog on Ameerikas tuntud Nintendo Entertainment Systemi kaubamärgi all. Famicomi jaoks müüakse kokku 2 miljonit Tetrise kassetti.
Game Boy pihuarvuti arendamine 1989. aasta alguses on Nintendos täies hoos. Minoru Arakawa, ettevõtte USA divisjoni juht, kutsub Bullet-Proof Software presidenti Henk Rogersi üles pidama Steiniga läbirääkimisi võimaluse üle arendada Tetrise Game Boy versiooni. Ta nõustub, kuid Stein ei vasta katsetele temaga ühendust saada. Seejärel lendab Rogers Moskvasse. Tundes, et midagi on valesti, järgneb Stein talle NSV Liidu pealinna. Sinna lendab ka meediamoguli poeg Kevin Maxwell. Lõpptulemus läheneb – kõik kolm saabuvad Ema Tooli peaaegu üheaegselt.
Rogers on esimene, keda Electronorgtekhnikas kohtab. Bullet-Proof Software president tunneb juba Pajitnovit ja Vladimir Pohhilkot, kes oli enne arvutimängude arendamisega liitumist Moskva Riikliku Ülikooli psühholoogiaprofessor. Rogers jätab vestluskaaslastele soodsa mulje ja sõlmib lepingu, mille kohaselt saab tema ettevõte nüüd arendada Tetrise pihuseadmetele mõeldud versioone. Pärast seda demonstreerib ta uhkusega oma äsja vermitud partneritele ... Tetrise Famicomi versiooni. Vaikne stseen. Electronorgtekhnika ametnikud on šokeeritud – Rogersil polnud õigust mängust konsooliversioone luua!
Siin peame tegema väikese kõrvalekaldumise. Kõik selles artiklis räägitu leidis aset nõukogude ajal, mil kodanike teadlikkus riigis ja välismaal toimuvast jättis soovida. Erinevatel põhjustel ei ole nende aastate sündmustes osalejad enamasti väga valmis oma mälestusi jagama ja seetõttu tuleb teavet koguda sõna-sõnalt vähehaaval erinevatest allikatest. Samuti ei ole alati lihtne neid kontrollida, seega ei saa me tagada kõigi selles materjalis esitatud faktide absoluutset usaldusväärsust. Neid kõiki tehti aga hoolikale analüüsile, mille käigus võrreldi erinevate allikate versioone omavahel ning heideti kõrvale faktid, mille usutavus äratas kahtlust. Meil pole põhjust väita, et tegelikult juhtus kõik teisiti, kuid oleme tänulikud täpsustuste, paranduste ja täienduste eest meie käsutuses olevale teabele.
Nii jätsime 1989. aasta veebruaris Moskvasse Bullet-Proof Software presidendi väga huvitavale kohale. Mõistes, et tehing on läbikukkumise äärel, püüab Rogers selgitada oma suhte olemust Spectrum Holobyte'i, Mirrorsofti ja Tengeniga, Atari Gamesi konsoolimängude divisjoniga. Oma jaapanikeelse "Tetrise" õigused pidi ta hankima samuti Tengenist. Ja see omakorda, omades litsentsi Nintendo Entertainment Systemi programmide arendamiseks, tegi spetsiaalse kiibi, mis võimaldab teil mööda minna Nintendo turvamehhanismidest ja luua selle mängusüsteemi jaoks kassette ettevõtetele, kes pole Nintendo litsentsisaajad. Nintendo ja Atari (koos Atari Gamesi ja Tengeniga) vaidlused on nii sügavad, et peaaegu keegi ei kahtle nende ettevõtete pikaajalises õiguslikus vastasseisus. Tulevikku vaadates tuleb märkida, et nii see lõpuks juhtus – Nintendo ja Atari vahelised protsessid kestsid kuni 1993. aastani.
Mõistes, et otsustav hetk on kätte jõudnud ja on võimalus saada kõik õigused Tetrise konsooliversioonidele, heidab Rogers kõik Atari suhtes tekkinud kahtlused kõrvale (Nintendo on ju tema poolel, mis on ka hea). Ta tõmbab välja... tšekiraamatu, et maksta juba müüdud Famicom Tetrise kassettide autoritasud. Samal päeval võeti Stein vastu Elektronorgtehnikas. Ta allkirjastab juba olemasoleva lepingu lisa, milles arvutit iseloomustatakse kui süsteemi, millel on sellised komponendid nagu protsessor, monitor, kettaseade (üks või mitu), klaviatuur ja operatsioonisüsteem. Hiljem sai ta aru, et see oli osa Rogersi plaanist. Seniks lubatakse Steinile, et kuigi ta veel pihuarvutite Tetrise versioonide õigusi ei saa, saab ta soovi korral konsooliversioonide osas lepingu sõlmida.
Stein muidugi tahab, kuid leping temaga sõlmitakse kolm päeva hiljem – pärast seda, kui Kevin Maxwell külastab Electronorgtekhnikat ja näitab talle Famicomi Tetrise kassetti. Oma isa asutatud ettevõtte tegemistest täiesti teadmatuses keeldub Kevin esialgu oma vestluskaaslasi uskumast. Kassetil on aga kiri selgelt nähtav - Mirrorsoft. Nooremal Maxwellil ei jää muud üle, kui nentida, et see on suure tõenäosusega piraatkoopia. Nüüd aga ei usalda venelased Kevinit.
Märtsis 1989 naasis Rogers Moskvasse, talle järgnesid Arakawa ja Nintendo USA tegevjuht Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika kinnitab neile, et kui Tetrise teema tuleb Atari ja Nintendo vahelises kohtuvaidluses päevakorda (ja see tuleb päevakorda!), võib Nintendo loota "Moskva abile". Kohtumine lõppeb lepingu allkirjastamisega, mille suuruseks hinnatakse erinevatel allikatel 3-5 miljonit dollarit.
Nintendo teatab ametlikult Atari Gamesile, et neil puuduvad õigused Tetrise seaduslikuks väljastamiseks Nintendo meelelahutussüsteemi jaoks. Vaid kaks nädalat hiljem taotleb Tengen selle toote autoriõigust.
Robert Maxwell on maruvihane – Mirrorsofti ja Atari positsioone tuleb kiiresti tugevdada. Püüdes olukorda tagasi pöörata, kasutab ta oma impeeriumi ressursse, kuhu kuuluvad ajalehekontsern Mirror Newspaper Group (Inglismaal) ja kirjastus Macmillan (USA-s). Maxwelli sidemed on laiaulatuslikud – mitte ilmaasjata ei nimetatud teda tol ajal "ilmselt mitte ainult Nõukogude agendiks". Suurbritannia ja NSV Liidu valitsused astuvad magnaadiga dialoogi. Moskvast saab Maxwell, et ta "ei pea Jaapani ettevõtte pärast muretsema". Mõned allikad on endiselt kindlad, et sõnumi saatis Mihhail Gorbatšov isiklikult.
Tõe hetk läheneb. Aprillis lendab Lincoln taas Moskvasse ja on veendunud, et Electronorgtekhnika ei taha võimudele järele anda. Tengen annab mais välja Tetrise Nintendo meelelahutussüsteemi jaoks. Juunis algavad kohtuistungid Nintendo vs Tengen ja Atari Games. 15. juuni Kohtunik Fern Smith (Fern Smith) otsustab Nintendo kasuks – Tengen keelas "Tetrise" tootmise ja müügi. Möödub veel veidi aega ja Nintendo tutvustab Game Boyd, mille hulka kuulub loomulikult ka Tetris.
Meie loo lõpp on paraku üsna tüüpiline "perestroika" sündmustele. Ehkki täpsete hinnangutega ei nõustu, nõustub enamik analüütikuid, et alates 1989. aastast on müüdud üle 30 miljoni Game Boysi. Aleksei Pajitnovile see aga tulu ei toonud. Ta ei saanud "loomulikult" mahaarvamisi arvukatest "Tetrise" kloonidest, mille loojad ei olnud kõik võrdselt huvitatud. Oleks aga liialdus väita, et Tetrise autor kannatas raskuste käes – nõukogude standardite järgi näis Aleksei elu üsna jõukas.
1988. aastal õnnestus tal koos Pokhilkoga Rogersi abiga Moskvas AnimaTeki korraldada. Nagu Electronorgtekhnika, ei lõpetanud ka see ettevõte oma tegevust, vaid tema peakontor koliti San Franciscosse. Nüüd tegeleb AnimaTek endiselt kolmemõõtmeliste virtuaalmaailmade genereerimise vahenditega. Selle ettevõtte tehnoloogiaid kasutati edukalt sellistes tuntud projektides nagu Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
1991. aastal lahkus Pajitnov Ameerikasse. Rogers jäi tema sõbraks ja aitas organiseerida Tetrise firmat. Tema kaudu hakkas Aleksei lõpuks Tetriselt tulu saama ... teise Rogersi ettevõtte - Blue Planet Software - abiga.
Samal 1991. aastal lõppes ebaselgetel asjaoludel elutee meediamagnaadi Robert Maxwelli, kelle roll kõigis Tetrise ümber käivates tõusude ja mõõnadega praegu, pärast enam kui kümmet aastat tundub üsna kummaline.
Käis Ameerikas ja Vladimir Pokhilko. Ta jäi AnimaTeki presidendiks kuni oma traagilise surmani 1998. aasta septembris, mil 44-aastane Pokhilko, tema naine ja poeg leiti nende Palo Alto kodust vägivaldse surma tunnustega surnuna.
1996. aasta oktoobris liitus Pajitnov Microsofti arendusmeeskonnaga, kes koostas uusi arvutimõistatusi. 1999. aasta septembris andis Microsoft välja Puslemängude seeria Pandora's Box, rõhutades, et projekti juhtis "kuulus Tetrise arendaja Aleksei Pajitnov".
Tetrise autor Aleksei Pajitnov pole kümme aastat saanud hiilgava mängu eest sentigi. Raha liikus riigieelarvesse ja Ameerika ettevõtete kontodele. Miks osutus arendus loojale kahjumlikuks?
Pajitnov ei saanud olukorra muutmiseks midagi ette võtta. Teadlane jätkas aga võitlust. Vastasseis lõppes 1996. aastal, kui Aleksei asus Tetrise kaasasutaja kohale.
Kuidas teadlase elu pärast kuulsa mängu loomist muutus ja miks ta populaarse leiutisega raha ei teeninud? Faktrum läbi imbunud kergemeelse mõistatuse tõsistest probleemidest.
vene keel"Tetris" - õnnelik õnnetus
Aleksei Pajitnov ei arendanud mängu sihipäraselt. NSVL Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuse tavaline insener kontrollis uue Nõukogude arvuti Elektronik 60 võimsust. Testid viidi läbi programmi abil. Testi ajal hüppasid ekraanile tekstimärgid, mis täitsid kiiresti vaba ruumi. "Kulutatud" read Pajitnov kustutas. Siis tuli tal välja geniaalse pusle idee.
Aleksey sai inspiratsiooni Pentomino Puzzle mängust nelja plokkfiguuridele. Tõsi, pusle elemendid koosnesid viiest kuubikust. Ja see oli mängu märkimisväärne puudus: tolleaegsed arvutid ei saanud teabe töötlemisega hakkama. Nõukogude insener käsitles probleemi meisterlikult.
Ta vähendas plokkide arvu neljale. Samuti kukkusid tükid erinevalt Pentomino puslest ainult alla. Sellest hetkest alates hakkas pusle viirusena levima. Esimesed mängijad olid Pajitnovi kolleegid. Paar nädalat hiljem lahkus pusle Teaduste Akadeemia seintelt. "Tetrisest" hakati rääkima NSV Liidus.
Mõni kuu hiljem viis seltsimees Pajitnova pusle üle IBM PC-le (Ameerika personaalarvutid). Mäng hakkas huvi tundma USA vastu, sai selgeks, et pusle oli tohutu kasumi allikas. Aleksei Pajitnov sai kasumit aga alles kümme aastat hiljem. Nõukogude Liit Ma ei mõistnud kohe mängu ainulaadsust, Ameerika ettevõtted võtsid selle pusle peaaegu omaks.
"Tetrise" ajalugu: võitlus õiguste eest
NSV Liidus ärkasid nad alles pärast seda, kui mängijate arv ületas miljoni. Microsoft Corporation ja Spectrum Holobyte teenisid kellegi teise idee pealt palju raha, lastes maailmaturule välja oma Tetrise versioonid. Patendi ja litsentsi puudumine muutis idee omastamise seaduslikuks.
Teaduste Akadeemia juhtis puslele õigeaegselt tähelepanu. Aleksei Pajitnovi rahaline seis pole aga muutunud. Otsene ostja - Andromeda ettevõtte omanik Robert Stein - suhtles otseselt ettevõttega Elektronorgtekhnika. Tetrise tegelikku leiutajat ei paistnud olevat. Patent, mis lõpuks väljastati NSV Liidus, kuulus samuti riigile.
Mängu looja esimene kasum
Pajitnov töötas ametlikult Teaduste Akadeemias, mis tähendas, et kõik arendused kuulusid riigile. Intellektuaalse töö tulemuste omastamise eest sai insener tööd ja palka. Muide, ühes intervjuus tunnistas Pajitnov, et tingimused akadeemias olid spetsiifilised. Viie inimese jaoks mõeldud kontorites töötas mõnikord 18 inseneri.
Tetrise looja sai oma ideest esimese kasumi 1996. aastal. Pärast 1991. aastal USA-sse emigreerumist asus Pajitnov mängule litsentsi hankima ja Tetrise ettevõtte looma. Nüüd langes tulu osaliselt pusle tegeliku arendaja arvele. 1996. aastal alustas Pajitnov oma karjääri Microsoftis ja lõi esimesel aastal loogikamängude komplekti nimega Pandora laegas. Mõistatused tõid arendajale head kasumit.
Tetris ilmus 1984. aasta juunis Elektronika-60 arvutisse tänu Aleksei Pajitnovi tööle. Sel ajal töötas arendaja NSVL Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuses ning spetsialiseerus tehisintellekti ja kõnetuvastuse probleemidele. Oma ideede testimiseks kasutas ta mitmesuguseid mõistatusi, sealhulgas pentomiinot, millest sai Tetrise prototüüp.Pentomino koosneb viiest lamedast figuurist, millest igaüks koosneb viiest identsest ruudust, mis on üksteisega külgede kaudu ühendatud. Mängu olemus seisneb selles, et need kujundid tuleb asetada erineva kujuga, alates lihtsatest (ristkülik jne) kuni keerukate piltideni.
Aleksei Pajitnov püüdis automatiseerida pentomiinode virnastamist vajalikeks kujunditeks. Kuid tolleaegsete seadmete arvutusvõimsusest pentomiinode pööramiseks ei piisanud ja arendaja pidi kasutama tetraminosid. See määras tulevase mängu nime.
Siis tuli Pajitnov välja ideega, et figuurid peaksid langema ülalt alla ja täidetud read peaksid kaduma.
Mänguõiguste vaidlus
"Tetris" sai kiiresti tuntuks mitte ainult NSV Liidus, vaid ka teistes riikides. Kui mäng jõudis Budapesti, lõpetasid Ungari programmeerijad selle erinevatel platvormidel. Nii tõmbas mäng Briti ettevõtte Andromeda tähelepanu. Ta üritas Pajitnovilt PC-versiooni õigusi osta, kuid tehing ei läinud kunagi läbi. Ja läbirääkimiste ajal müüs Andromeda õigused (mida tal tegelikult polnud) Spectrum Holobyte'ile ebaausalt.1986. aastal andis Spectrum Holobyte välja USA versiooni IBM PC jaoks. AT niipea kui võimalik mäng saavutas populaarsuse kogu maailmas ja sai koheselt bestselleriks.
Edasine areng on ebaselge, kuid 1987. aastal teatas Andromeda oma õigustest Tetrisele personaalarvutitele ja muudele koduarvutitele. 1988. aastal nõudis NSVL valitsus oma õigused mängule organisatsiooni Elektronorgtekhnika (ehk Elorg) kaudu. 1988. aastaks ei saanud ei Pajitnov ise ega organisatsioon Elektronorgtekhnika Andromedalt raha. Kusjuures ettevõttel endal õnnestus mängulitsentse teistele organisatsioonidele müüa üsna edukalt. Selle tulemusena teatas 1989. aastaks umbes 6 ettevõtet oma õigustest mängu erinevatele arvutitele mõeldud versioonidele. erinevat tüüpi, mängukonsoolid ja elektroonilised mänguasjad.
Elorg teatas, et kõigil neil üksustel pole arkaadversioonile mingeid õigusi. Hiljem andis Elorg need õigused Atari Gamesile ning elektrooniliste taskumänguasjade ja mängukonsoolide versioonide õigused anti Nintendole.